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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autoren: Gregorio Morales, Jordi Gene
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Crazy Lab
 
Das verrückte Labor

Bei diesem Stichspiel ist alles ein wenig anders, denn hier sind die Pluspunkte genauso wichtig wie die Minuspunkte!  
 

     

So funktioniert's:
Es gibt 5 Wertungskartenstapel aus jeweils 4 Karten. Sie werden aus insgesamt 20 Karten gebildet, die jeweils nach ihrer Explosionsseite (Minusseite) sortiert werden. Jeder Mitspieler sucht sich einen Stapel aus. Jeder Stapel besitzt eine eigene Farbe. Die Farben spielen in diesem Spiel eine große Rolle. Diese persönlich ausgesuchte Farbe übernimmt gleichzeitig die Rolle der Minus-Farbe. Also kann es sein, das die ausgewählte Lieblingsfarbe im Verlauf des Spieles auch schnell mal zur Hassfarbe werden kann.


Die Explosionskarten

Die 95 Stichkarten werden gemischt und an jeden Spieler 10 Karten ausgeteilt. Nun hält man also 10 Karten auf der Hand und muss sich darüber klar werden, welche Farbe man zu seiner Pluspunktfarbe macht. Diese sucht man sich aus den Wertungskarten aus und legt diese mit der Minusfarbe nach oben (verdeckt) vor sich ab. Vielleicht geht man taktisch vor und nimmt die Farbe, die am häufigsten auf den 10 Handkarten vorhanden ist. Oder man denkt sich: “Ach komm, ich hab sicher Glück”. Beide Varianten können von Erfolg gekrönt sein. Hat man sich nun entschieden, sucht man sich aus den drei verbliebenen Wertungskarten noch zwei Karten aus. Diese werden auf einem separaten Trumpf-Stapel abgelegt und geben im Spiel an, welche Farbe die Stichfarbe der Runde ist. Damit der gemischte Trumpf-Stapel immer aus 10 Karten besteht, werden aus den nicht verwendeten Wertungsstapeln noch je zwei Karten gezogen und verdeckt hinzugefügt. Die übrig gebliebene Wertungskarte kommt einfach aus dem Spiel.

   
   

Dann beginnt das Stichspiel. Die oberste Karte des Trumpfstapels wird aufgedeckt. Sie zeigt die gewinnende Farbe der Runde. Der älteste Mitspieler darf beginnen. Eine große Ehre. Nacheinander wird von den Spielern eine Handkarte ausgespielt. Auf den Karten sind Farben und zu der jeweiligen Farbe eine Zahl zu sehen. Wer nun die Trumpffarbe getroffen hat und bis zum Ende in dieser Stichfarbe die höchste Zahl hält, gewinnt den Stich. Dabei kann man nur hoffen, dass am Ende mehr Plus- als Minuspunkte heraus gekommen sind. Sollte bei einer Runde keine Karte in der Trumpffarbe ausliegen, gewinnt die Farbe mit der größten Zahl. Wer den Stich gewinnt, beginnt die nächste Runde. So geht es immer weiter, bis man alle Handkarten ausgespielt wurden. Jetzt folgt die Wertung. Dabei zählt man seine Plusspunkte in der jeweiligen Farbe zusammen und zieht dann davon die Minuspunkte ab. Als Minuspunkte gelten alle Zahlen in der persönlichen Explosionsfarbe. Wie üblich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


Die Stichkarten (rechts) zeigen immer drei Farben sowie eine Zahl.

Man muss aber nach einer Runde nicht aufhören, sondern kann voller Freude weiterspielen, und die Punkte der einzelnen Runden verrechnen. [dk]

 
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Checkpoint
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neckische Spielidee
schnell erlernt, schnell gespielt
ENDE
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MINUS:
Glücks- und Ärgerfaktor können
    Frustelemente sein

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
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      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
.NEU.
   

Daniel: Das Spiel trägt seinen Namen zurecht, es kann wirklich sehr verrückt zugehen. Man versteht es schnell. Die Anleitung ist sehr übersichtlich und nicht überladen. Nach einer Spielrunde hat man das einfache Spielprinzip verinnerlicht. In unseren Testrunden gab es immer neckische Momente, wenn man erkannte, wie die schönen Pluspunkte sich ganz und gar in Minuspunkte auflösten. Uns war bald aufgefallen, dass man einem Mitspieler, der den Stich gern haben wollte, die Suppe ordentlich versalzen konnte. Einfach ganz liebevoll extra viele Minuspunkte in den Stich geben, wenn man es denn kann. So kann man am Ende auch einfach mal bei 15 Minus oder ist bei null Punkten landen.

Man kann bei diesem Spiel versuchen taktisch vorzugehen. Das allerdings ist nur begrenzt möglich. Das Glück macht einem oft einen Strich durch die Rechnung. Dabei sind am vermeintlichen Unglück eigentlich immer die lieben Mitspieler Schuld. Wenn man aufmerksame Mitspieler hat, kassiert man eben schnell Minus. Bluffen wird wichtig. Denn vor allem, wenn man zu offensichtlich spielt, ahnen pfiffige Spieler die eigene Stichfarbe. Es ist schlecht, wenn schon nach der ersten Runde alle wissen, was man sich für eine Stichfarbe ausgesucht hat Zeige nicht, wenn Du Dich ärgerst, ist die Devise. Ich hatte mich zu lautstark aufregt, weil ich den Stich nicht bekommen zu habe. So ging es mir zumindest im ersten Spiel mit vielen Minuspunkten.

Da man zu Beginn auch immer andere und unterschiedliche Karten bekommt, muss man sich immer wieder neu anpassen und versuchen die beste Taktik zu finden oder ein wenig dem Glück zu vertrauen. Insgesamt ist auch das Material optisch schön gestaltet und es gibt das Laborflair gut wieder. Ich finde, mit diesem Spiel kann man gut einen einfachen Spieleabend ohne zu großen Anspruch beginnen oder beenden.  
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Gabi:   Stichspiele gibt es viele, aber nur wenige stechen aus diesem Pool wirklich hervor. Was mich besonders anspricht, sind Spiele mit ungewöhnlichen Stichmechanismen. "Crazy Lab" ist so eines. Umgekehrte Stich-Taktik mit überraschenden Momenten. Ich erhalte nicht das, was ich erwarte und kann dieses Vergnügen liebevoll weitergeben. Stänkern ist angesagt. Doch statt des Ärgerns erfolgt meist ein eher verschmitzter Lacher. Na warte, das nächste Minus gehört Dir. Das Interessante ist die Kopplung an die Farben und die Vermischung von Wunsch- und Hass-Farbe. Beides auf einer Karte verursacht bereits beim Ausspielen der Karte einen persönlichen Interessenkonflikt. Ich beginne zu rechnen. Lohnt es sich für mich? Das alles aber bloß nicht zeigen! Die Gegner sollten auf keinen Fall die eigene Wunschfarbe erfahren. Nur für die Wunschfarbe erhalte ich Punkte. Die Hass-Farbe bringt sauberes Minus. Alle anderen Farben sind egal. Die erste Runde bleibt bis zur Wertung reines Übungsfeld.

Sobald das Spiel verstanden ist, beginnen tausend taktische Überlegungen. Reine Taktiker haben durch die unterschiedlichen Handkarten keinen wirklichen Vorteil. Reine Pokerspieler auch nicht. Und genau diese Mischung macht das Spiel dauerhaft interessant. Es ist nicht zu schwer. Man hat das Gefühl, ein wenig Einfluss zu nehmen. Nicht zu seicht, denn die Überraschungen am Ende will man sich doch irgendwie ersparen. In unseren Testrunden fand das Spiel dauerhaft großen Anklang. Es wird wohl noch häufig auf dem Spieltisch landen, vor allem für eine Zeit ohne großen Tiefgang.

Mein Fazit: Für Familien, Wenigspieler, Vielspieler und alle die außergewöhnliche Stichspiele mögen, absolut zu empfehlen.
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
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