Genre: Raten, Party
Erscheinungsjahr: 2001 Verlag: Cranium / Jumbo
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seit 2009: Hasbro Autoren: Richard Tait,
Whit Alexander Spieleranzahl: ab 4 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Cranium
Training für
den ganzen Grips Wissen, Kreativität,
Schauspielkunst - nur einige der benötigten Fähigkeiten, um
dieses Spiel als Sieger zu verlassen.
So funktioniert's: Auf einem Rundkurs müssen verschiedenste Aufgaben
bewältigt werden - mal ist Solowissen, mal Teamgeist
gefragt. Ein Farbwürfel entscheidet, auf welches
Feld man rücken darf.
Der Spielplan
Wie formt man mit der lilafarbenen Knete den Begriff
"Pickel"?
Die
Aufgaben kommen aus den Bereichen "Star-Performer"
(Pantomime, Imitation etc.), "Data-Head" (Quizfragen,
Schätzfragen etc.), "Word-Worm" (Lückenrätsel,
Buchstabensalat etc.) sowie "Creative-Cat" (Zeichnen,
Kneten etc.).
Beim "Komplettator" müssen Wörter ergänzt werden.
Tipp:
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Während man Quizaufgaben alleine beantworten muss, geht
es z.B. beim Kneten darum, schnellstmöglich seinem
Mitspieler einen bestimmten Begriff zu modellieren, den
er dann (hoffentlich auch) errät.
Wer
nach 4 Schlussaufgaben Erster am Ziel ist, gewinnt.
[ih]
MINUS:
MINUS:
Würfelglück kann spiel-
entscheidend sein
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Sehr
umfangreiches und abwechslungsreiches
Partyspiel, welches manchmal etwas unter den
unterschiedlich schweren Aufgaben leidet - hier
ist das Würfelglück manchmal zu stark von
Bedeutung. Insgesamt ein empfehlenswerter
Spielemix, wenn auch keine geniale Idee "aus
einem Guss" wie z.B. "Outburst" oder "Tabu".
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Chris:
Für mich
einer der besten Spielemixe auf dem Markt. Die
12 verschiedenen Aufgabentypen machen das Spiel
wirklich zu einer Party-Allzweckwaffe; gerade
die Mischung aus Party- sowie Quiz- und
Denksportaufgaben gefällt mir besonders gut.