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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Schmidt Spiele ..i..
Autor: Johannes Schmiedauer-König
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Cornwall
 
In England gibt's keine Straßen
Im Südwesten Englands werden Landschaften in Besitz genommen. Dazu setzen wir Figuren auf Plättchen. Anschließend versacken die Figuren allerdings im Pub, den sie erst wieder verlassen, wenn man den Wirt besticht...
 
     

Zunächst wird das Startplättchen, das alle fünf Landschaften zeigt, möglichst zentral auf den Tisch gelegt. Etwas außerhalb legt man noch die Wertungstafel, den Pub, die 11 Cottages und die 20 Münzen bereit. Die 36 Landschaftsplättchen werden verdeckt gemischt und als Stapel bereit gelegt. Jeder Spieler erhält 7 Figuren in drei Größen, einen Punktemarker, der auf das Feld 0/40 der Wertungstafel gelegt wird, eine Spielübersicht und eine Münze.

Der Spieler am Zuge führt drei Aktionen aus, danach ist der Nächste dran. Die Reihenfolge der Aktionen ist festgelegt.

1. Plättchen aufdecken und anlegen: Der Spieler deckt ein verdecktes Landschaftsplättchen auf und muss es anschließend regelkonform anlegen. Die Plättchen bestehen aus drei Hexfeldern, die jeweils eine der fünf Landschaften (Moor, Wald, Berg, Dorf, Wiese) zeigen. Einige Felder zeigen zudem eine Flagge, ein Cottage oder eine Kapelle.

Das Plättchen muss so gelegt werden, dass mindestens eine bereits geleegt Landschaft über eine Kante vergrößert wird. Außerdem muss das neue Plättchen über mindestens 2 Kanten mit der bisherigen Auslage verbunden werden. Felder, die ein Cottage zeigen, werden mit einem (Papp-)Cottage besetzt. Anschließend erhält der Spieler Geld, wenn er mehrere Landschaften erweitert hat. 1 Münze für zwei Landschaften; 2 Münzen für drei Landschaften.

2. Spielfiguren platzieren: Der Spieler darf jetzt auf jedes Landschaftsfeld des angelegten Plättchens eine Figur stellen. Dabei ist die erste Figur kostenlos. Jede weitere Figur kostet je eine Münze. Sollte das Landschaftsgebiet bereits von anderen Figuren (fremde oder eigene) belegt sein, muss für jedes belegte Feld eine weitere Münze bezahlt werden. Setzt ein Spieler eine Figur auf ein Feld mit Kapelle, bekommt er direkt 3 Punkte auf der Wertungstafel.

3. Wertung: Am Ende wird geprüft, ob Landschaften (außer Moore) gewertet werden müssen. Dies passiert, wenn sie nicht mehr durch Plättchen erweitert werden können oder wenn in der Landschaft ein Cottage errichtet wurde. Landschaften mit Cottage dürfen im weiteren Spiel nicht erweitert werden.

Anschließend werden Punkte vergeben. Bei Landschaften, die keine Flagge im Gebiet haben, gibt es einen Punkt pro Feld. Die Punkte werden auf der Wertungstafel demjenigen Spieler gutgeschrieben, der die Figuren-Mehrheit hat. Dabei zählen aber nicht alle Figuren gleich viel. Die kleinen Figuren zählen 1 Punkt, die großen schmalen 2 Punkte und der große Breite zählt 3 Punkte. Die Punkte aller Figuren des Gebiets werden pro Spieler addiert und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Wertung. Bei Gleichstand werden die Punkte geteilt.

Landschaften mit mindestens einer Flagge im Gebiet geben zwei Punkte, ein Dorf mit Flagge sogar drei Punkte pro Feld für den Mehrheitsgewinner. Der zweite erhält bei den Flaggengebieten einen Punkt pro Feld.

Eine Ausnahme bilden die Moore. Sie werden erst am Spielende gewertet.

Nach der Wertung werden alle Figuren, die sich in dem gewerteten Gebiet befunden haben, auf den Pub gestellt. Sie kommen somit nicht direkt zu den Spielern zurück. In seinem Zug kann ein Spieler alle Figuren seiner Farbe von dem Pub zu seinem Vorrat stellen, indem er eine Münze bezahlt.

Und so endet das Spiel: Das Spiel endet, wenn ein Spieler das letzte Plättchen gelegt und seinen Zug beendet hat. Anschließend werden noch alle Gebiete gewertet, die noch nicht gewertet wurden (auch Moore). Und für jede Münze erhält man auch noch einen Punkt. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.  [jk]

 
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PLUS:
taktisches Legespiel
schnelle Züge

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Carcassonne lässt grüßen
ungünstige Punkteleiste
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PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
   

Jürgen: Cornwall. Der Südwesten Englands scheint bekannt zu sein für seine fünf unterschiedlichen Landschaften. Und laut Cover sitzen die meisten Einwohner vergnügt vor einem Pub, während dort untersetzte schwitzende Herren sowie große schlanke Herren mit Blendax-Lächeln zur Arbeit gehen. Maddin Schneider und Thomas Hermanns haben also anscheinend südenglische Vorfahren.

Aber gehen wir mal auf das Spiel ein. Plättchen ziehen, an ein Spielfeld anlegen, Figuren einsetzen und gegebenenfalls werten. Dieses Spielprinzip ist spätestens seit Carcassonne bekannt und wird auch bei Cornwall verwendet. Hier sind allerdings genügend Änderungen eingebracht worden, so dass man kaum von einem Abklatsch sprechen kann.

Da sind zuerst die Plättchen selber. Sie zeigen zwar nur Landschaften, es sind aber gleich drei Stück pro Plättchen und durch die Sechseckstruktur gibt es auch häufig viele Möglichkeiten sie anzulegen. Auch die Figuren mit den drei Wertigkeiten und der Pub, in dem gewertete Figuren landen, verändern das Spielgefühl. Am wichtigsten erscheint mir allerdings das Geld. Da es zum einen Punkte bringt und die Möglichkeiten während des Spiels erhöht, möchte man möglichst viel Geld haben. Dies bekommt man aber nur, wenn man zwei oder drei Landschaften erweitert. Auf diesen Landschaften befinden sich aber häufig gegnerische Figuren, sodass man den Mitspielern Punkte schenkt. Natürlich kann man versuchen, diese Gebiete mit eigenen Figuren zu übernehmen. Dies lohnt aber meist nur bei Gebieten mit Flagge oder sehr großen Gebieten. Weiterhin ist Geld wichtig, um Figuren wieder aus dem Pub rauszubekommen. Man sollte sich also möglichst nicht blank spielen.

Und was bewirken diese Elemente bezüglich des Spielgefühls? Sie sind unter anderem sehr unterschiedlich nach Spielerzahl ausgeprägt. Im 2er-Spiel muss man häufiger Figuren aus dem Pub rausholen, da jeder Spieler 18 Züge macht, und deswegen viele Figuren gestellt werden können. Hier ist es auch wichtig, dass man Gebiete abschließt, damit überhaupt Figuren im Pub landen. Da ein reguläres Abschließen aufgrund der Hexfelder eher selten vorkommt, sind hier Cottages wichtig. Es läuft also mehr auf cleveres Figuren-Management als auf Mehrheiten hinaus.

Im Spiel zu viert hat jeder Spieler nur neun Züge, sodass man häufig nur einmal in einer Partie den Pub benutzt. Hier ist dann der Mehrheiten-Aspekt wichtiger, da es häufiger vorkommt, dass Spieler in der Lage sind, sich an lukrativen Gebieten zu beteiligen.

Zu dritt kommen dagegen alle Aspekte zum tragen, weswegen ich diese Spielerzahl für Cornwall als optimal ansehe.

Die Cottages sind ein Element, das ich zwiespältig bewerte. Ich verstehe, warum es integriert wurde, nämlich damit überhaupt in dem Spiel ausreichend Gebiete gewertet werden können. Sie wirken aber, wie auch die Kapellen, recht konstruiert und man muss schon Glück haben, das richtige Plättchen zu ziehen, um ein gewünschtes Gebiet abzuschließen.

Noch störender empfinde ich, dass es zwar fünf verschiedene Landschaften gibt, diese aber im Prinzip alle gleich gewertet werden. Okay, die Moore werden erst am Ende gewertet, und Gebiete mit Flaggen sind wertvoller. Aber im Grunde sind das nur geringe Varianzen. Da sehe ich den großen Vorreiter als abwechslungsreicher mit den Straßen, Städten, Klöstern und den Äckern. Dies ist aber nur ein Gefühl, während ich die Wertungstafel als objektiv mangelhaft ansehe. Die Einteilung bis 40 Punkte ist sehr unglücklich gewählt, wenn man es durchaus schaffen kann über 80 Punkte zu erreichen. Verstärkt wird dies noch durch fehlende Marker, die anzeigen, wie häufig man die 40 Punkte schon erreicht hat.

Trotz all dieser Kritikpunkte kann man bei dem Spiel durch den Mehrheitenkampf und das Figuren-Management schon jede Menge Spaß haben. Nur liegt die Messlatte bei Legespielen durch Carcassonne eben schon sehr hoch.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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