www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: CMON / Asmodee ..i..
Autor: Eric M. Lang
Grafik:
Karl Kopinski (Spielschachtel, Charaktere), Richard Wright (Szenen-/ Straßenbilder), Nicolas Fructus (Spielplan)
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Der Pate:
Corleones Imperium
...

The Godfather spielt mit dir!
In diesem Spiel übernehmen die Spieler – wie könnte es anders sein – jeweils die Rolle eines Familienoberhaupts (Don) der fünf großen Mafiosifamilien in New York der 1950er Jahre.
 
 
Die Spieler bedienen sich der Aktionen von Familienmitgliedern oder ordinären Gangstern, um in den verschiedenen Stadtbezirken New Yorks Aufträge auszuführen, Einfluss zu erlangen und auszunutzen, oder einfach nur, um Unruhe zu stiften. Doch am Ende des Tages (bzw. am Ende des Spieles) zählt nur eine Sache: Welcher Don konnte für seine Familie am meisten Geld scheffeln?


Der Spielaufbau erfolgt in Abhängigkeit der Spielerzahl variabel. So stehen mit weniger Spielern zu Spielbeginn weniger Geschäfte (ergo: Aktionsmöglichkeiten) zur Verfügung, als mit mehr Spielern. Auch erhalten die Spieler in einem Zweipersonenspiel eine Aktionsfigur mehr. Normalerweise bekommt jeder Spieler zu Beginn zwei Gangsterfiguren (eckige Basis) und ein Familienmitglied (runde Basis). Jeder Spieler erhält jedoch unabhängig von der Spielerzahl zu Spielbeginn fünf Startkarten (drei Geldkarten und zwei Auftragskarten). Jeder Spieler erhält außerdem seine eigene kleine Blechdose und neun Einflussmarker (oktagonale Form) seiner Spielerfarbe. An den Spielfeldrand werden auch in Abhängigkeit der Spielerzahl noch Gemeinschaftsaufträge und Alliiertenkarten ausgelegt.

 
Schon kann es mit dem ausgewählten Startspieler (und dann reihum) losgehen. Jeder Spieler darf in seinem Spielzug immer genau eine von vier möglichen Aktionen ausführen. Kommt irgendwann ein Zeitpunkt, an dem ein Spieler keine Aktion mehr machen kann oder will, passt der Spieler und muss bis zum Rundenende aussetzen. Sobald alle Spieler gepasst haben, endet die Runde und es passieren ein paar Dinge "zwischendrin". Nach der vierten Runde endet das Spiel mit einer Endwertung. Wer danach das meiste Geld in seiner Blechdose gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Ein wichtiges Konzept des Spiels sei an dieser Stelle schon einmal erwähnt: es ist zu keiner Zeit erlaubt, Geld zu wechseln (also Geldkarten gegen andere Geldkarten anderer Werte zu tauschen).
Welche Aktionen kann ein Spieler in seinem Spielzug ausführen?

 
1: Ein Gewerbe erpressen: Gewerbe werden mit Gangstern erpresst. Dazu setzt ein Spieler einen seiner Gangster  (eckige Basis) auf ein freies Gewerbefeld (quadratische Umrandung der Gewerbe) und erhält hierdurch einen gewerbespezifischen Bonus, der als Ikonografie neben dem Gewerbeeinsetzfeld zu sehen ist. Achtung: auch im oberen Teil dieser Felder sind noch Symbole zu sehen. Diese gelten jetzt jedoch nicht, sondern erst bei der folgenden Aktion. Alle erhaltenen Boni / Karten werden auf die Hand genommen.
Setzt ein Spieler einen Gangster in ein Gebiet, das von einem anderen Spieler kontrolliert wird (also ein Kontrollmarker in dem Gebiet liegt), so erhält der Besitzer des Kontrollmarkers die gleichen Boni wie der Spieler, der den Gangster eingesetzt hat.

2. Einfluss ausüben: Einfluss wird durch Familienmitglieder ausgeübt. Dazu setzt ein Spieler ein Familienmitglied (runde Basis) auf ein freies Feld für Familienmitglieder (runde Umrandung). Der einsetzende Spieler bekommt anschließend alle Boni der oberen Symbole von allen an das Einsatzfeld angrenzenden Gewerbefeldern. Alle erhaltenen Boni / Karten werden auf die Hand genommen.



3. Einen Auftrag ausführen: Möchte ein Spieler eine Auftragskarte ausspielen, so muss er zunächst die Kosten in Form von illegalen Waren am linken Kartenrand bezahlen. Zeigt ein Auftrag z.B. zwei Schnapsflaschen, so muss der Spieler zwei illegale Waren des Typs "Schnaps" von der Hand ausspielen und auf den Reservestapel legen. Anschließend erhält der Spieler alle Boni, die im unteren Kartenbereich abgedruckt sind. Das ist meist ein Bonus in geschriebener Form (z.B: "Setze einen Einflussmarker in eine Region") und eine bestimmte Anzahl Geldkarten. Der Spieler darf entscheiden, in welcher Reihenfolge die unterschiedlichen Boni abgehandelt / erhalten werden. Die erfüllte Auftragskarte kommt anschließend in die Blechdose des Spielers.



Anstatt einen Auftrag von der Hand zu bedienen, kann der Spieler auch einen der ausliegenden allgemeinen Aufträge erfüllen. Der fertige allgemeine Auftrag wird in der aktuellen Runde nicht mehr durch einen neuen Auftrag ersetzt, steht also auch den Mitspielern nicht mehr zur Verfügung.

4. Einen Alliierten benutzen: Ab Runde zwei können die Spieler Alliierte auf der Hand halten. Diese Alliierten verschaffen dem Spieler einen kostenlosen Bonus und können einmal pro Runde ausgespielt werden. Die ausgespielte Alliiertenkarte bleibt dann bis zur nächsten Runde / Zwischenphase vor dem Spieler liegen und kann dann wieder auf die Hand genommen werden. Alliiertenkarten können auch neutrale Spielfiguren ins Spiel bringen. Diese Figuren werden im Moment des Ausspielens der Karte von dem ausspielenden Spieler kontrolliert, können aber prinzipiell in einer Runde von mehreren Spielern kontrolliert und bewegt werden. Für die gleich folgende Gebietskontrolle zählen diese Figuren als "neutral", also zu keinem Spieler zugehörig.

 
Gelegentlich kann es dazu kommen, dass Spielfiguren getötet werden. Niedergeschossene / getötete Figuren werden immer in den Hudson-Fluss gelegt. Beim Aufräumen in der Zwischenphase kehren die Figuren zu ihren zugehörigen Spielern zurück.

Sobald ein Spieler seine letzte Spielfigur (Gangster und/oder Familienmitglied) eingesetzt hat, beendet dies automatisch die Runde des Spielers. Das bedeutet, auch Alliierte und Aufträge können nicht mehr gespielt oder ausgeführt werden. Daher ist es wichtig, sich zu überlegen, in welcher Reihenfolge die unterschiedlichen Aktionen durchgeführt werden.

 
Die Zwischenwertungen / Prozeduren:
Nachdem alle Spieler gepasst haben, kommt es zu einer Zwischenphase. Hierbei werden mehrere Schritte durchlaufen. Zunächst wird überprüft, welcher Spieler in welchem Gebiet eine Mehrheit hat. Dazu werden die Gebiete in aufsteigender numerischer Reihenfolge durchgegangen und folgendes gezählt: Jede Spielfigur (unabhängig davon, was die Figur darstellt) zählt einen Einflusspunkt. Wer die meisten Einflusspunkte in einem Gebiet hat, darf einen eigenen Kontrollmarker in das Gebiet setzen (auch, wenn der Spieler schon einen oder mehrere Kontrollmarker dort hat. Es werden einfach Kontrollmarkertürmchen gebaut). Gangster können per se immer nur für ein Gebiet zählen, Familienmitglieder zählen jedoch für alle Gebiete, zu denen sie benachbart (also angrenzend positioniert) sind. Neutrale Personen zählen ebenfalls je einen Einflusspunkt und können somit zum Beispiel verhindern, dass ein Spieler mit nur einer eigenen Figur die Kontrolle über ein Gebiet erhält (denn dann hätten ja sowohl der Spieler als auch "Neutral" je einen Einflusspunkt). Bei Unentschieden, oder wenn "Neutral" die Mehrheit hat, wird kein Einflussmarker eingesetzt.

 
Alliierte anwerben:
Im Laufe des Spiels können die Spieler Geldkarten in ihrer Blechdose sammeln. Dieses Geld können sie in dieser aktuellen Phase benutzen, um Alliierte anzuwerben. Dazu legen die Spieler verdeckt beliebig viele Geldkarten aus der Blechdose in den Deckel ihrer Blechdose. Gleichzeitig werden die Gebote aufgedeckt und der Spieler mit dem höchsten Geldgebot darf sich als erstes einen der ausliegenden Alliiertenkarten nehmen und seinen Handkarten hinzufügen. Anschließend wählen die Spieler der Höhe der Gebote nach aus den übrigen Alliierten aus. Der letzte Spieler geht leer aus, da es immer einen Alliierten weniger als Spieler gibt. Dafür darf dieser Spieler sein Geld zurück in seine Blechdose legen, wohingegen die anderen Spieler das Geld "bezahlen" und zurück auf die jeweiligen Nachziehstapel legen.

 
Tribut an den Don leisten:
In dieser Phase des Spiels müssen die Spieler ein rundenabhängiges Handkartenlimit bedienen. Die Spieler dürfen selbst entscheiden, welche Karten sie ablegen, um auf das Handkartenlimit zu kommen. Alle abgeworfenen Karten kommen auf die jeweiligen Nachzieh-/Ablagestapel. Daher macht es Sinn, im Spiel möglichst viele Geldkarten in den Koffer zu überführen (hierfür gibt es Bonusaktionen für Gangster und Familienmitglieder) oder Aufträge zu erfüllen.

 
Aufräumen und neue Gewerbe auslegen:
Vor dem nächsten Rundenstart muss nun ein wenig aufgeräumt werden. Alle Spielfiguren der Spieler kehren vom Spielbrett in die jeweiligen Reserven zurück, neutrale Figuren verbleiben auf dem Spielbrett. Es wird ein neues Gewerbe auf das freie Feld in dem Stadtteil platziert, der die nächsthöhere Zahl als der Stadtteil mit dem zuvor platzierten Gewerbeplättchen zeigt. Es werden neue allgemeine Auftragskarten und Alliierte ausgelegt. Je nach Runde erhalten die Spieler außerdem ein neues Familienmitglied für ihren Figurenvorrat, und das Handkartenlimit, das die Spieler am Rundenende bedienen müssen, ändert sich gegebenenfalls. Die aktuelle Runde und folglich die Veränderungen für die Folgerunde werden durch Don Corleone höchstselbst angezeigt (die Akte (siehe Spielplanbeschriftung) sind die Runden des Spiels).

 
Spielende:
Am Spielende bekommen die Spieler noch Geld für die meisten erledigten Aufträge einer Farbe und für die meisten Gebiete, in denen sie den größten Einfluss ausgeübt haben. Anschießend wird alles Geld aus der Blechdose der Spieler gezählt. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt das Spiel. [sw]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Material
schöner Spielablauf/Spannungsbogen
angenehme Spielzeit
skaliert gut
modularer Spielaufbau
abwechslungsreiche Partien
 
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Auftragskarten könnten vielseitiger sein
z.T. hätte die grafische Gestaltung der
   Spielkarten besser sein können
Don Corleone hat eigentlich keine Funktion
hoher Neupreis
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: Auch wenn der umfangreiche Text jetzt erst einmal schwierige und umfangreiche Spielregeln vermuten lässt, sei direkt zu anfangs hier einmal gesagt: bis auf ein paar Kleinigkeiten waren das bereits alle Regeln. Die Spielregeln sind wirklich leicht, eingängig, gut geschrieben(!!!) und relativ flott erklärt, die Krux des Spiels ergibt sich aus der unterschiedlichen Aktionskombination.
 
Ein paar Worte zum Spielmaterial:
Das Spielmaterial präsentiert sich in großen Teilen als sehr hübsch, funktional und mit den Miniaturen als Spielfiguren als echter Hingucker. Wer Miniaturen gerne bemalt, der wird hier nicht enttäuscht, hat doch jedes Familienmitglied jeder einzelnen Familie eine eigene Miniaturensilhouette und sogar Don Corleone ist als Rundenanzeiger (ja, das ist tatsächlich seine einzige Funktion) in Miniaturform enthalten. Der Detailgrad der Figuren ist sehr hoch, sodass sogar die Gesichtszüge Marlon Brandos auf der Don Corleone - Figur zu erkennen sind. Hier wurde CMON seinem Ruf voll und ganz gerecht. Das Spielbrett und die Gewerbe sind ebenfalls hübsch gestaltet, die Funktionalitäten sind farblich gut abgesetzt, gut erkennbar und beides fügt sich sehr stimmig zusammen.

Das größte Manko wurde von meinen Mitspielern bei der Gestaltung der Auftragskarten und illegalen Güter geäußert. Vor allem bei den Auftragskarten fiel negativ auf, dass es für alle Aufträge nur ein einziges Design gibt (abgesehen von der farblichen Umrandung), nämlich das gleiche Bild Don Corleones wie es auch schon die Spielschachtel ziert. Hier wäre mehr Variabilität und thematischer Bezug zu den Auftragsinhalten wünschenswert gewesen. Ja, uns ist natürlich klar, dass die Aufträge vom Don kommen und er deshalb auf den Karten zu sehen ist. Aber ein bisschen "Mehr" hätte es hier ruhig sein dürfen. Die Illegalen-Güter-Karten habe ich selbst aufgrund ihres gestalterischen Minimalismus als sehr angenehm, weil reizarm empfunden, gerade dies wurde jedoch auch mehr als einmal von unterschiedlichen Quellen als "Clipart"-ähnliche Verirrung betitelt. Also auch hier: die Meinungen gehen auseinander.

Ich habe meine Karten außerdem in Kartenhüllen eingepackt, da die Spieler die Karten im Spiel permanent in der Hand halten, tauschen, ablegen, neu aufnehmen, durchsehen und einfach viel Fingerkontakt vorhanden ist. Stehen auch noch Chips oder anderes Knabberzeug auf dem Spieltisch, kann es schnell zu Abnutzungserscheinungen aufgrund der wirklich intensiven Nutzung im Spiel kommen.
 
Wie ist denn das Spiel so?
Bereits beim Aufbau von "Der Pate" fällt der modulare Spielaufbau und die Varianz je nach Spielerzahl auf. Die verfügbaren Gewerbeaktionen unterscheiden sich in jedem Spiel in ihrer Art und je nach Spielerzahl in ihrer Verfügbarkeit. Hierdurch werden in unterschiedlichen Partien immer unterschiedliche Gebiete umkämpft und auch die Spielstrategien und Taktiken können (und sollten) von den Spielern den jeweiligen Begebenheiten nach antizipiert werden. So verliefen unsere Partien in höchstem Maße abwechslungsreich und je nach Startaufbau sehr unterschiedlich. Das hat mir wirklich gut gefallen und erhöht in meinen Augen den Wiederspielreiz enorm. Auch die zwei Auftragskarten, die jeder Spieler zu Beginn erhält, wechseln in jeder Partie und geben ein Stück weit eine Grundtaktik in der ersten Runde vor. Wohl dem, der hier gute Aufträge erhält, denn in der ersten Runde werden bereits wichtige Grundsteine für den späteren Spielablauf und die Schlusswertungen gelegt. Wer hier nur "Mist" bekommt, braucht mehrere Aktionen, um sich selbst ausreichend vorzubereiten. Uns war es an dieser Stelle etwas zu viel Glück mit zu großem Einfluss auf das Spiel.
 
Die Zusammenstellung der Auftragskarten hinsichtlich ihrer Bonuseffekte zeigte sich auch als wirklich gelungen. So schafft es "Der Pate" eine gute Mischung aus durchgeplantem Worker Placement und Take-That-Elementen zu vereinen, wodurch ein angenehmes Maß an Interaktion zwischen den Spielern und Einflussnahme auf das Spielgeschehen entsteht. Insgesamt dürften die Auftragskarten jedoch gerne noch etwas vielfältiger sein. So gibt es ungefähr 6 bis 10 unterschiedliche Aufträge (ich habe nicht genau nachgezählt) und mit zunehmender Spielzeit und Anzahl an Spielen wiederholen sich die Aufträge dann doch stark. Außerdem sollte klar sein: Wer nicht möchte, dass in seine Spieltaktiken/Strategien interveniert wird, weil er lieber unbeirrt vor sich hin spielt, für den ist "Der Pate" wohl eher nichts.

Gerade weil man als Spieler mit seinen Aufträgen und Figuren sowie der Beobachtung der Aktionen, die die Mitspieler machen, permanent seinen nächsten Spielzug planen und umplanen kann und muss, man also gedanklich permanent ins Spielgeschehen involviert ist, erscheint die Downtime bei "Der Pate" meist als quasi nicht-existent. Natürlich, mit steigender Spielerzahl muss man auch länger warten, aber selbst dann ist es aufgrund des teils turbulenten Spielgeschehens gut aushaltbar. Und es hat sich gezeigt: Unterschiedliche Taktiken führen zum Sieg, und es empfielt sich seine Taktiken den Spielgepflogenheiten anzupassen. Vor allem aber darf man im Spiel nichts unbeachtet lassen.
 
Ein paar Auffälligkeiten des Spiels über die ich mir zum Teil kein Urteil erlauben mag:
Eine Sache ist uns in den Partien irgendwie merkwürdig vorgekommen. Und zwar ist es nicht möglich, erworbenes Geld zu reinvestieren. Ja, man kann Alliierte bewerben, aber mehr gibt es nicht. Hier wäre es schön gewesen, irgendeine Form käuflicher Boni nutzen zu können, bei denen man abwägen muss, ob es sich lohnt Siegpunkte dafür abzugeben. So wirkte das Geld insgesamt etwas "unterbenutzt".
 
"Der Pate" funktioniert aufgrund seiner Spielskalierung mit allen Spielerzahlen gut. Dabei verändert sich in einem Spiel die Spielzeit auch gar nicht so dramatisch. Zu zweit und zu dritt kann man mit kundigen Spielern circa 60 Minuten erwarten, zu viert und zu fünft richtet sich die Spielzeit eher gen 90 Minuten. Das war sehr angenehm und ist für mich aufgrund der Absehbarkeit der Spieldauer auf jeden Fall ein Pluspunkt. Was allerdings auffiel, war, dass man in einem Spiel zu dritt einen Spieler im Prinzip handlungsunfähig machen kann. Das kann entweder durch eine aktive Allianz der anderen beiden Spieler erfolgen (was natürlich nicht sein sollte), aber auch ungewollt durch die Spielziele, die die unterschiedlichen Spieler verfolgen. Bei drei Spielern schien dieser Umstand deutlich ins Gewicht zu fallen. 
 
Die Idee mit den Blechdosen als Sammelboxen für Geld und Aufträge habe ich als sehr nett empfunden. Auch als Spielmaterial sind diese Dosen natürlich ein echter Hingucker. Jedoch sind sie auch sehr praktisch, denn man kann nie verwechseln, was "gesichert" ist und was nicht. Allerdings sorgen die Blechdosen auch dafür, dass es bis zuletzt sehr schwierig einzuschätzen ist, welcher Spieler in Führung liegt. Wir haben Tipps auf den Sieger der unterschiedlichen Partien abgegeben und lagen fast immer falsch! Das bedeutet natürlich auch für einen Spieler selbst, dass es nicht immer ganz leicht ist, den Überblick über sein eigenes Barvermögen zu behalten.
 
Apropos Barvermögen:
Und damit komme ich zu meinem letzten Punkt, bevor es ein Fazit gibt. "Der Pate" ist außerordentlich opulent produziert (Miniaturen, Blechdosen, viele Karten etc.) und daher ist ein gewisser Preis hierfür auch zu erwarten. Der Neupreis von circa 85 Euro hat mich dann allerdings doch in sofern etwas stutzig gemacht, da ich mir vor allem nach den zahlreichen Testrunden die Frage stellen musste: bietet das Spielerlebnis von "Der Pate" so viel "mehr" als ein anderes Worker Placement-Spiel ähnlicher Stilrichtung und Komplexität für weniger als die Hälfte des Preises? Sind 85 Eurowirklich gerechtfertigt? Letztlich muss sich jeder dieser Frage selbst beantworten und natürlich aus persönlichen Themeninteressen und eigenem Geldbeutel selbst entscheiden. Meine absolute Empfehlung: Vor dem Kauf irgendwo probespielen!
 
Fazit:
"Der Pate" ist, trotz aller genannten Kritikpunkte, die eine Höchstwertung verhindern, ein Spiel, das mich echt begeistert hat. Es ist ein offensives Worker Placement-Spiel, das ein für mich gutes Maß an Spielertaktik und Taktikinterventionen findet. Wen es stört, dass seine Pläne auch gerne einmal mehrfach durchkreuzt werden, der wird sich bei "Der Pate" schwarz ärgern - mich stört das nicht, ich finde das in diesem Kontext sehr unterhaltsam. "Der Pate" glänzt mit seinem schlichten Spieldesign / Spielregeln, aber resultierender überraschender taktischen Tiefe und spielerischen Abwechslung. Das Spielmaterial ist in seiner Gänze sehr gelungen und hübsch, auch wenn sich jeder die Frage stellen sollte, ob Miniaturen, Blechdosen und ein solides Spiel für einen persönlich den hohen Neupreis rechtfertigen. Das Thema des Spiels wirkte auf mich äußerst frisch und unverbraucht. Nun muss ich sagen, dass der Spielablauf nur sehr wage an den Film "Der Pate" erinnert. Zwar gibt es Gangster und Familienmitglieder, illegale Güter und Aufträge, aber das alles könnte auch aus jeder anderen Gangstergeschichte entstammen. Nimmt man nur das "Gangstersetting" im Allgemeinen, so stellt "Der Pate" jedoch ein höchst thematisches Spiel dar, das ein tolles Spielerlebnis erzeugt.

Insgesamt bietet das Spiel also viele Vorzüge, die wirklich zu gefallen wissen. Ich bin froh, "Der Pate" in meiner Sammlung zu wissen und freue mich schon auf die nächste Partie voller "Angebote, die nicht abgelehnt werden können".
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Sebastian
   Dän
Ende
 

Ein Wort in eigener Sache

Seit 2007 berichtet SPIELKULT.de nun schon aus der Welt der Brettspiele.
Was viele von euch nicht wissen:
Bei SPIELKULT.de handelt es sich nachwievor um ein Projekt, an dem alle Rezensenten ehrenamtlich, ohne Bezahlung, arbeiten!
Natürlich verursacht ein solches Projekt trotzdem Kosten, welche wir
mithilfe von Werbeanzeigen versuchen, ein wenig aufzufangen.
 
Um euch jedoch weiterhin dauerhaft ein tägliches Angebot bieten zu können,
sind wir künftig auf weitere Unterstützungen angewiesen.
 
Da wir SPIELKULT.de für unsere Leser auch in der Zukunft komplett kostenfrei anbieten werden, könnt ihr uns - wenn euch unsere Seite gefällt - gern einen freiwilligen Support zukommen lassen.  Wir würden uns freuen, wenn ihr unsere Arbeit dann einfach mit einem beliebigen Geldbetrag über eine PayPal-Spende honorieren würdet - jeder Euro zählt. So kann jeder selbst entscheiden,
ob und was ihm unser Onlinemagazin wert ist.
 
Natürlich handelt es sich bei jeder Spende um eine einmalige Zahlung
ohne jegliche weitere Verpflichtungen!
 
Schon jetzt danken wir euch herzlich im Voraus!
Eure SPIELKULT.de-Crew

 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^