Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Homo Ludens / Heidelberger Spieleverlag
..i.. Autor: Giancarlo Fioretti Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Constantinopolis
Handel in
Byzanz
Die blühende Stadt
Constantinopolis ist im sechsten
Jahrhundert der Dreh- und
Angelpunkt aller
Handelstätigkeiten. Kaufleute
buhlen um den größten Einfluss.
Wer in Constantinopolis zu Ruhm und Ehre
kommen will, hat es nicht leicht. Als Händler
gibt es viel zu viel zu tun. Produktionsanlagen
müssen gebaut werden, Waren müssen einkauft,
weiterverarbeitet und am Markt gewinnbringend
verkauft werden. Die dadurch gewonnenen Gelder
fließen in den Bau von öffentlichen Gebäuden
sowie in die Bekleidung von lukrativen Ämtern.
Zudem muss noch die Handelsflotte stetig
ausgebaut werden, sichert sie doch die
Vergrößerung des Handelsimperiums und die
Erfüllung von lukrativen Aufträgen.
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine
Spielertafel in seiner Farbe, eine Karte
"Kleines Schiff", welche er neben seine Tafel
ablegt, und sein Startgeld von 30 Gold. Jeder
Spieler stellt jeweils einen seiner Spielsteine
auf das Feld 0 der Ruhmespunkteleiste und einen
auf das Feld 1 der Produktionsstufenanzeige. Die
Amtsspielsteine der Spieler werden zufällig von
links nach rechts auf die Ämterleiste gestellt.
Diese zeigt die Spielerreihenfolge an.
Die Auftragskarten werden
gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
Abhängig von der Spieleranzahl kommen
unterschiedlich viele Gebäudeplättchen auf die
entsprechenden Felder des Spielplans.
Öffentliche Gebäude und Stadtmauern werden alle
ausgelegt, die übrigen Gebäude werden je nach
Spieleranzahl zusätzlich ausgewählt und auf dem
Spielplan ausgelegt. Die Marktkarten werden
gemischt und als verdeckter Stapel auf das Feld
für zukünftige Märkte des Spielplans gelegt. Die
oberste Marktkarte wird auf das Feld für den
aktuellen Markt (braun umrandet, mit Waage)
gelegt. Die Schiffskarten werden nach Größen
sortiert und auf die entsprechenden Felder des
Spielplans verteilt.
Spielablauf:
Das
Spiel wird in mehreren Runden in je 8 Phasen
gespielt.
(1) Ämter versteigern Die Spieler bieten um ein öffentliches Amt,
welches sie in dieser Runde besetzen möchten.
Jedes Amt hat andere Vorteile. Die Ämter legen
auch die Spielerreihenfolge fest. Es wird in
Spielerreihenfolge geboten. Der aktive Spieler
musssich für ein Amt entscheiden und hat drei
Optionen:
- Er wählt ein Amt welches er bereit hat: Der
Spieler lässt seinen Spielstein dort stehen.
- Er wählt ein Amt, das noch nicht besetzt ist:
Der Spieler setzt seinen Spielstein und 2 Münzen
auf das Amt.
- Er wählt ein Amt, das besetzt ist: Der Spieler
muss mehr Münzen bieten als der Vorgänger
geboten hat. Der Spieler, der nun beim Bieten
gewinnt, bekommt das Amt, der Verlierer muss das
Feld räumen und sich um ein neues Amt bemühen.
Wenn jeder Spieler aktiv
war und ein Amt besetzt hat, dann ist die Phase
beendet. Der Spieler mit dem Amt "Praefectus
Pretorio" darf ein Produktionsgut nehmen, das
seine Gebäude produzieren können. Der Spieler
mit dem Amt "Comes Thesaurorum" erhält 4 Gold.
Alle Münzen auf den Ämterfeldern gehen
anschließend an die Bank.
(2) Schiffe bewegen und
Aufträge erfüllen
Diese Phase findet erst ab der zweiten Runde
statt und kann von allen Spielern gleichzeitig
abgewickelt werden.
Schiffe bringen Passagiere
und Güter zu fernen Zielen und bringen nach
Auftragserfüllung Ruhm und/oder Gold. Je nach
Schiffstyp (klein, mittel, groß) können
unterschiedlich große Aufträge angenommen
werden. Auch fallen je nach Größe des Schiffes
die Geschwindigkeit und die Lagerraumkapazität
unterschiedlich aus. In dieser Phase schiebt
jeder Spieler alle seine Schiffe auf seiner
Spielertafel ein Feld nach rechts.
Alle Schiffe, die sich auf
der "1" befinden, legen am Hafen an und der
Besitzer erhält seine Belohnung. Die erfüllten
Auftragskarten kommen auf einen Ablagestapel
zurück und die Schiffe gehen zurück zum
Besitzer.
(3) Güter produzieren
Auch diese Phase kann gleichzeitig abgewickelt
werden. Jeder Spieler nimmt sich die Güterwürfel
aus dem Vorrat, die unten rechts auf seinen
Produktionsgebäuden abgebildet sind und verteilt
sie auf diese Gebäude. Am Anfang besitzt jeder
Spieler nur sein "AGER Gebäude", welches ihm
zwei Nahrungsgüter (grüne Würfel) einbringt.
Dieses Gebäude ist auf seinem Spielertableau
aufgedruckt.
(4) Gebäude bauen
Jeder Spieler kann bis zu ein Gebäude jeder
Gebäudeart (unterschiedliche Farbkennzeichnung)
kaufen. Er darf jedoch kein Gebäude doppelt
besitzen. Nachdem der Preis für das Gebäude
(oben rechts auf dem Plättchen) bezahlt worden
ist, wird das neue Gebäudeplättchen auf das
Spielertableau abgelegt. Es stehen 4
Gebäudearten sowie die Stadtmauer zur Verfügung:
- Produktionsgebäude
(rot): Jedes Produktionsgebäude ist mit
einem Buchstaben von A-D gekennzeichnet. Es
dürfen nur die Produktionsgebäude mit den
Buchstaben gebaut werden, zu denen die Spieler
schon die vorhergehenden Buchstaben als Gebäude
besitzen. Gebäude D darf erst gebaut werden,
wenn man A, B und C besitzt. Kauft ein Spieler
ein Produktionsgebäude, wird sein
Produktionsstufenstein auf der
Produktionsstufenleiste ein Feld weiter nach
rechts gesetzt.
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- Wirtschaftsgebäude
(gelb): Jedes Wirtschaftsgebäude bringt dem
Spieler pro Runde Ruhm und/oder Gold als
Belohnung, wenn er die dafür angegebenen Waren
an die Bank abgibt.
- Versorgungsgebäude
(grün): Die Gebäude bringen den Spielern bei
verschiedenen Aktionen verschiedene Vorteile.
- Öffentliche Gebäude
(lila): Diese Gebäude bringen Ruhm, je
nachdem wie viel auf dem Plättchen angegeben
ist.
- Stadtmauern (grau):
Nur der Spieler mit dem Amt „Praefecuts Urbi“
kann in der Runde Stadtmauern erwerben.
Stadtmauern bringen Ruhmespunkte und in der
Runde, in der sie erworben werden, einen
zusätzlichen Vorteil, der sofort genutzt werden
kann.
Der Spieler mit dem Amt „Consul“
hat ein Vorkaufsrecht und kann jederzeit ein
Gebäude bauen, welches ein anderer Spieler auch
bauen wollte. Jedoch muss auch er den vollen
Preis an die Bank zahlen.
(4.1)
Markt und Wirtschaftsgebäude In der 4. Phase "Gebäude bauen" können
können die Spieler jederzeit Waren auf dem Markt
kaufen, verkaufen und/oder Wirtschaftsgebäude
nutzen.
Auf einer Marktkarte werden
der aktive Markt und die Preise bekanntgegeben,
welche dieser Runde gelten. Auch wird das Limit
für die erlaubte Menge, für den Verkauf/Kauf
bestimmter Waren auf der Marktkarte angegeben.
Eine weitere Möglichkeit ist das Spenden von
Waren, um Ruhmespunkte zu erlangen.
Jedes Wirtschaftsgebäude
kann nur einmal pro Runde aktiviert werden.
Waren können dann gegen Ruhmespunkte getauscht
werden. Jedoch dürfen nur Waren eingetauscht
werden, die der Spieler auch selbst in seinen
Produktionsstätten herstellen kann.
(5) Aufträge ziehen Je nach Höhe der Produktionsstufe, dürfen
die Spieler die Anzahl der Auftragskarten
ziehen. Jeder unbenutzte Handelsposten bringt
den Spielern einen weiteren Auftrag ein. Der
Spieler mit dem Amt "Magister Officiorum" darf
drei weitere Karten ziehen.
(6) Aufträge annehmen Diese Phase kann wieder gleichzeitig
abgewickelt werden. Die Spieler mit den Ämtern "Consul"
und "Praefectus Urbi" können, sofern sie ihre
Sondereigenschaft noch nicht benutzt haben, zwei
Auftragskarten abwerfen und dafür neue ziehen.
Jeder Spieler entscheidet,
welche Aufträge er annehmen will und welche
nicht. Er verteilt seine Aufträge an seine
Schiffe und verteilt die Güter auf die
jeweiligen Aufträge. Je nach Größe können
Schiffe auch mehrere Aufträge annehmen. Nicht
angenommene oder nicht zu erfüllende Aufträge
werden auf den Ablagestapel gelegt. Die Schiffe
werden - je nach Geschwindigkeit und Größe - auf
das Kurzstrecken- oder Langstreckenfeld gestellt
und es werden für jeden angenommen Auftrag
Bonuspunkte in Form von Ruhmespunkte vergeben.
(6.1) Markt, Wirtschaftsgebäude,
Handelsposten und Schiffe Waren können wieder auf dem Markt gekauft
und verkauft sowie Wirtschaftsgebäude genutzt
werden, sofern nicht schon geschehen. Zudem
können in dieser Phase noch Handelsposten
gekauft werden. Je mehr Handelsposten gekauft
sind und sich auf dem Spielertableau befinden,
desto teuerer werden die nachfolgenden.
Aufträge, welche für später aufgespart werden
wollen, können durch einen Handelsposten
reserviert werden. Dafür wird dieser vom Tableau
genommen und auf den reservierten Auftrag
gestellt. Ist der Auftrag in der nächsten Runde
erfüllt, wird der Handelsposten wieder zurück
auf das Tableau gesetzt. Für 6, 9 oder 12 Gold
können zudem noch Schiffe gekauft werden.
(7) Güter spenden
Je nach Wert auf der aktuellen Marktkarte gibt
es für Spenden von Gütern unterschiedlich hohe
Ruhmespunkte.
(8) Ende der Runde
Die Marktkarte auf dem Feld der "zukünftiger
Markt" rückt nun auf das Feld "aktueller Markt"
vor. Eine neue Karte für den "zukünftigen Markt"
wird vom Stapel der Marktkarten umgedreht. Jeder
Spieler darf für die nächste Runde nur eine Ware
behalten, außer er besitzt ein Sondergebäude.
Überschüssige Waren wird abgegeben.
Spielende:Das Spiel
endet, wenn...
- das letzte öffentliche Gebäude gebaut wurde
- die Karten auf dem Feld "zukünftiger Markt"
zum zweiten Mal aufgebraucht wurden.
Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Dann kommt
es zur Endabrechnung: Alle Schiffe auf See
erreichen den Hafen und bekommen ihre Belohnung.
Außerdem kommt es zur Verteilung der
Ruhmespunkte für Stadtmauern und für je 15 Gold.
Wer die meisten Ruhmespunkte verbuchen konnte,
hat gewonnen. Bei Gleichstand, entscheidet das
Geld, dann die Waren.
Optionale Zusatzregel
"Freier Handel": In dieser Variante können die Spieler während
der 6. Phase "Aufträge annehmen" Güter und Gold
beliebig untereinander tauschen.
[kr]
PLUS:
PLUS:
guter
Spielmechanismus
abwechslungsreich
sehr gute Anleitung
ansprechendes Material
ENDE
MINUS:
MINUS:
Idee
nicht wirklich neu
(klassisches Handelsspiel)
sehr bunter Spielplan
etwas unglückliche Endwertung
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Kerstin:
"Constantinopolis"
ist ein Spiel, das in jeder Besetzung Spaß und
Laune macht und kurzweilig über die Bühne geht.
Je nach Spieleranzahl kann eine Partie zwischen
60 und 120 Minuten dauern. Doch die Zeit vergeht
wie im Fluge, da die unterschiedlichen Phasen
zum Teil parallel gespielt werden können, was
sich als großer Vorteil herausstellt.
Der Spielplan und das Material sind sehr bunt,
was mir persönlich sehr gefallen hat,
jedoch bei meinen Mitspielern zu Irritationen
führte. Daher gibt es einen Punkt Abzug bei der
Ausstattung, obwohl diese ansonsten super ist –
Holz; schön gestaltet und übersichtlich ist
sowohl der Spielplan wie auch die Anleitung.
Diese sollte ein Vorbild für viele, häufig
anzutreffenden, misslungenen Anleitungen sein.
Sie ist klar strukturiert, sehr ausführlich und
gut erklärt und dabei auch noch anschaulich, so
dass sich auch manche "Anfängerstrategen" gut an
das Spiel herantrauen können.
Auch wenn die Spielidee aufgrund der
mittlerweile vielen erhältlichen Handelsspiele
vielleicht schon etwas abgegriffen erscheint, so
funktioniert der Spielmechanismus einwandfrei,
der Spielablauf ist kurzweilig und dennoch
strategisch mit so einigen Raffinessen. So
können auch "alte Strategiehasen" hier auf ihre
Kosten kommen, da hier bekannte Strategien nicht
immer fruchten.
Was mich allerdings etwas geärgert hat, ist,
dass alle Schiffe bei der Endauswertung noch in
den Hafen einlaufen und die Aufträge erfüllt
werden. Dies hat zur Folge, das jeder Spieler
versucht, so viele Schiffe wie möglich vom
Stapel zu lassen, nur um bei der Endauswertung
noch einen Gewinn einzustreichen. Logisch ist
das nicht und etwas schade. Doch insgesamt ist
das Spiel ein durchaus schönes Strategiespiel,
welches sicherlich immer mal wieder auf meinem
Tisch landen wird.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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