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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Homo Ludens / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Giancarlo Fioretti
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Constantinopolis
 
Handel in Byzanz
Die blühende Stadt Constantinopolis ist im sechsten Jahrhundert der Dreh- und Angelpunkt aller Handelstätigkeiten. Kaufleute buhlen um den größten Einfluss.
 

     

Wer in Constantinopolis zu Ruhm und Ehre kommen will, hat es nicht leicht. Als Händler gibt es viel zu viel zu tun. Produktionsanlagen müssen gebaut werden, Waren müssen einkauft, weiterverarbeitet und am Markt gewinnbringend verkauft werden. Die dadurch gewonnenen Gelder fließen in den Bau von öffentlichen Gebäuden sowie in die Bekleidung von lukrativen Ämtern. Zudem muss noch die Handelsflotte stetig ausgebaut werden, sichert sie doch die Vergrößerung des Handelsimperiums und die Erfüllung von lukrativen Aufträgen.

   
   

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine Spielertafel in seiner Farbe, eine Karte "Kleines Schiff", welche er neben seine Tafel ablegt, und sein Startgeld von 30 Gold. Jeder Spieler stellt jeweils einen seiner Spielsteine auf das Feld 0 der Ruhmespunkteleiste und einen auf das Feld 1 der Produktionsstufenanzeige. Die Amtsspielsteine der Spieler werden zufällig von links nach rechts auf die Ämterleiste gestellt. Diese zeigt die Spielerreihenfolge an.

Die   Auftragskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Abhängig von der Spieleranzahl kommen unterschiedlich viele Gebäudeplättchen auf die entsprechenden Felder des Spielplans. Öffentliche Gebäude und Stadtmauern werden alle ausgelegt, die übrigen Gebäude werden je nach Spieleranzahl zusätzlich ausgewählt und auf dem Spielplan ausgelegt. Die Marktkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel auf das Feld für zukünftige Märkte des Spielplans gelegt. Die oberste Marktkarte wird auf das Feld für den aktuellen Markt (braun umrandet, mit Waage) gelegt. Die Schiffskarten werden nach Größen sortiert und auf die entsprechenden Felder des Spielplans verteilt.

Hinweis
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Spielablauf: Das Spiel wird in mehreren Runden in je 8 Phasen gespielt. 

(1) Ämter versteigern
Die Spieler bieten um ein öffentliches Amt, welches sie in dieser Runde besetzen möchten. Jedes Amt hat andere Vorteile. Die Ämter legen auch die Spielerreihenfolge fest. Es wird in Spielerreihenfolge geboten. Der aktive Spieler musssich für ein Amt entscheiden und hat drei Optionen:
- Er wählt ein Amt welches er bereit hat: Der Spieler lässt seinen Spielstein dort stehen.
- Er wählt ein Amt, das noch nicht besetzt ist: Der Spieler setzt seinen Spielstein und 2 Münzen auf das Amt.
- Er wählt ein Amt, das besetzt ist: Der Spieler muss mehr Münzen bieten als der Vorgänger geboten hat. Der Spieler, der nun beim Bieten gewinnt, bekommt das Amt, der Verlierer muss das Feld räumen und sich um ein neues Amt bemühen.

   
   

Wenn jeder Spieler aktiv war und ein Amt besetzt hat, dann ist die Phase beendet.  Der Spieler mit dem Amt "Praefectus Pretorio" darf ein Produktionsgut nehmen, das seine Gebäude produzieren können. Der Spieler mit dem Amt "Comes Thesaurorum" erhält 4 Gold. Alle Münzen auf den Ämterfeldern gehen anschließend an die Bank.

(2) Schiffe bewegen und Aufträge erfüllen
Diese Phase findet erst ab der zweiten Runde statt und kann von allen Spielern gleichzeitig abgewickelt werden.

Schiffe bringen Passagiere und Güter zu fernen Zielen und bringen nach Auftragserfüllung Ruhm und/oder Gold. Je nach Schiffstyp (klein, mittel, groß) können unterschiedlich große Aufträge angenommen werden. Auch fallen je nach Größe des Schiffes die Geschwindigkeit und die Lagerraumkapazität unterschiedlich aus. In dieser Phase schiebt jeder Spieler alle seine Schiffe auf seiner Spielertafel ein Feld nach rechts.

Alle Schiffe, die sich auf der "1" befinden, legen am Hafen an und der Besitzer erhält seine Belohnung. Die erfüllten Auftragskarten kommen auf einen Ablagestapel zurück und die Schiffe gehen zurück zum Besitzer.

(3) Güter produzieren
Auch diese Phase kann gleichzeitig abgewickelt werden. Jeder Spieler nimmt sich die Güterwürfel aus dem Vorrat, die unten rechts auf seinen Produktionsgebäuden abgebildet sind und verteilt sie auf diese Gebäude. Am Anfang besitzt jeder Spieler nur sein "AGER Gebäude", welches ihm zwei Nahrungsgüter (grüne Würfel) einbringt. Dieses Gebäude ist auf seinem Spielertableau aufgedruckt.

(4) Gebäude bauen
Jeder Spieler kann bis zu ein Gebäude jeder Gebäudeart (unterschiedliche Farbkennzeichnung) kaufen. Er darf jedoch kein Gebäude doppelt besitzen. Nachdem der Preis für das Gebäude (oben rechts auf dem Plättchen) bezahlt worden ist, wird das neue Gebäudeplättchen auf das Spielertableau abgelegt.  Es stehen 4 Gebäudearten sowie die Stadtmauer zur Verfügung:

- Produktionsgebäude (rot): Jedes Produktionsgebäude ist mit einem  Buchstaben von A-D gekennzeichnet. Es dürfen nur die Produktionsgebäude mit den Buchstaben gebaut werden, zu denen die Spieler schon die vorhergehenden Buchstaben als Gebäude besitzen. Gebäude D darf erst gebaut werden, wenn man A, B und C besitzt. Kauft ein Spieler ein Produktionsgebäude, wird sein Produktionsstufenstein auf der Produktionsstufenleiste ein Feld weiter nach rechts gesetzt.

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- Wirtschaftsgebäude (gelb): Jedes Wirtschaftsgebäude bringt dem Spieler pro Runde Ruhm und/oder Gold als Belohnung, wenn er die dafür angegebenen Waren an die Bank abgibt.

- Versorgungsgebäude (grün): Die Gebäude bringen den Spielern bei verschiedenen Aktionen verschiedene Vorteile.

- Öffentliche Gebäude (lila): Diese Gebäude bringen Ruhm, je nachdem wie viel auf dem Plättchen angegeben ist.

- Stadtmauern (grau): Nur der Spieler mit dem Amt „Praefecuts Urbi“ kann in der Runde Stadtmauern erwerben. Stadtmauern bringen Ruhmespunkte und in der Runde, in der sie erworben werden, einen zusätzlichen Vorteil, der sofort genutzt werden kann.

   
   

Der Spieler mit dem Amt „Consul“ hat ein Vorkaufsrecht und kann jederzeit ein Gebäude bauen, welches ein anderer Spieler auch bauen wollte. Jedoch muss auch er den vollen Preis an die Bank zahlen.


(4.1) Markt und Wirtschaftsgebäude
In der 4. Phase "Gebäude bauen" können können die Spieler jederzeit Waren auf dem Markt kaufen, verkaufen und/oder Wirtschaftsgebäude nutzen.

Auf einer Marktkarte werden der aktive Markt und die Preise bekanntgegeben, welche dieser Runde gelten. Auch wird das Limit für die erlaubte Menge, für den Verkauf/Kauf bestimmter Waren auf der Marktkarte angegeben. Eine weitere Möglichkeit ist das Spenden von Waren, um Ruhmespunkte zu erlangen.

Jedes Wirtschaftsgebäude kann nur einmal pro Runde aktiviert werden. Waren können dann gegen Ruhmespunkte getauscht werden. Jedoch dürfen nur Waren eingetauscht werden, die der Spieler auch selbst in seinen Produktionsstätten herstellen kann.

(5) Aufträge ziehen
Je nach Höhe der Produktionsstufe, dürfen die Spieler die Anzahl der Auftragskarten ziehen. Jeder unbenutzte Handelsposten bringt den Spielern einen weiteren Auftrag ein. Der Spieler mit dem Amt "Magister Officiorum" darf drei weitere Karten ziehen.

   
   

(6) Aufträge annehmen
Diese Phase kann wieder gleichzeitig abgewickelt werden. Die Spieler mit den Ämtern "Consul" und "Praefectus Urbi" können, sofern sie ihre Sondereigenschaft noch nicht benutzt haben, zwei Auftragskarten abwerfen und dafür neue ziehen.

Jeder Spieler entscheidet, welche Aufträge er annehmen will und welche nicht. Er verteilt seine Aufträge an seine Schiffe und verteilt die Güter auf die jeweiligen Aufträge. Je nach Größe können Schiffe auch mehrere Aufträge annehmen. Nicht angenommene oder nicht zu erfüllende Aufträge werden auf den Ablagestapel gelegt. Die Schiffe werden - je nach Geschwindigkeit und Größe - auf das Kurzstrecken- oder Langstreckenfeld gestellt und es werden für jeden angenommen Auftrag Bonuspunkte in Form von Ruhmespunkte vergeben.

Hinweis
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(6.1) Markt, Wirtschaftsgebäude, Handelsposten und Schiffe
Waren können wieder auf dem Markt gekauft und verkauft sowie Wirtschaftsgebäude genutzt werden, sofern nicht schon geschehen. Zudem können in dieser Phase noch Handelsposten gekauft werden. Je mehr Handelsposten gekauft sind und sich auf dem Spielertableau befinden, desto teuerer werden die nachfolgenden. Aufträge, welche für später aufgespart werden wollen, können durch einen Handelsposten reserviert werden. Dafür wird dieser vom Tableau genommen und auf den reservierten Auftrag gestellt. Ist der Auftrag in der nächsten Runde erfüllt, wird der Handelsposten wieder zurück auf das Tableau gesetzt. Für 6, 9 oder 12  Gold können zudem noch Schiffe gekauft werden.

   
   

(7) Güter spenden
Je nach Wert auf der aktuellen Marktkarte gibt es für Spenden von Gütern unterschiedlich hohe Ruhmespunkte.

(8) Ende der Runde
Die Marktkarte auf dem Feld der "zukünftiger Markt" rückt nun auf das Feld "aktueller Markt" vor. Eine neue Karte für den "zukünftigen Markt" wird vom Stapel der Marktkarten umgedreht. Jeder Spieler darf für die nächste Runde nur eine Ware behalten, außer er besitzt ein Sondergebäude. Überschüssige Waren wird abgegeben. 

Spielende: Das Spiel endet, wenn...
- das letzte öffentliche Gebäude gebaut wurde
- die Karten auf dem Feld "zukünftiger Markt" zum zweiten Mal aufgebraucht wurden.
Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Dann kommt es zur Endabrechnung: Alle Schiffe auf See erreichen den Hafen und bekommen ihre Belohnung. Außerdem kommt es zur Verteilung der Ruhmespunkte für Stadtmauern und für je 15 Gold.

Wer die meisten Ruhmespunkte verbuchen konnte, hat gewonnen. Bei Gleichstand, entscheidet das Geld, dann die Waren.

Optionale Zusatzregel "Freier Handel": In dieser Variante können die Spieler während der 6. Phase "Aufträge annehmen" Güter und Gold beliebig untereinander tauschen. [kr]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
guter Spielmechanismus
abwechslungsreich
sehr gute Anleitung
ansprechendes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Idee nicht wirklich neu
   (klassisches Handelsspiel)
sehr bunter Spielplan
etwas unglückliche Endwertung
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Kerstin: "Constantinopolis" ist ein Spiel, das in jeder Besetzung Spaß und Laune macht und kurzweilig über die Bühne geht. Je nach Spieleranzahl kann eine Partie zwischen 60 und 120 Minuten dauern. Doch die Zeit vergeht wie im Fluge, da die unterschiedlichen Phasen zum Teil parallel gespielt werden können, was sich als großer Vorteil herausstellt.

Der Spielplan und das Material sind sehr bunt, was mir persönlich sehr gefallen hat, jedoch bei meinen Mitspielern zu Irritationen führte. Daher gibt es einen Punkt Abzug bei der Ausstattung, obwohl diese ansonsten super ist – Holz; schön gestaltet und übersichtlich ist sowohl der Spielplan wie auch die Anleitung. Diese sollte ein Vorbild für viele, häufig anzutreffenden, misslungenen Anleitungen sein. Sie ist klar strukturiert, sehr ausführlich und gut erklärt und dabei auch noch anschaulich, so dass sich auch manche "Anfängerstrategen" gut an das Spiel herantrauen können.

Auch wenn die Spielidee aufgrund der mittlerweile vielen erhältlichen Handelsspiele vielleicht schon etwas abgegriffen erscheint, so funktioniert der Spielmechanismus einwandfrei, der Spielablauf ist kurzweilig und dennoch strategisch mit so einigen Raffinessen. So können auch "alte Strategiehasen" hier auf ihre Kosten kommen, da hier bekannte Strategien nicht immer fruchten.

Was mich allerdings etwas geärgert hat, ist, dass alle Schiffe bei der Endauswertung noch in den Hafen einlaufen und die Aufträge erfüllt werden. Dies hat zur Folge, das jeder Spieler versucht, so viele Schiffe wie möglich vom Stapel zu lassen, nur um bei der Endauswertung noch einen Gewinn einzustreichen. Logisch ist das nicht und etwas schade. Doch insgesamt ist das Spiel ein durchaus schönes Strategiespiel, welches sicherlich immer mal wieder auf meinem Tisch landen wird.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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