Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Argentum Verlag
..i.. Autor: Michael Schacht Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 30-60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Coney
Island
Freizeitpark
auf grüner Wiese Zu Beginn
des Spiels gibt es nicht mehr
als 24 Bauplätze, die die
Spieler nach und nach in einen
attraktiven Vergnügungspark
verwandeln sollen.
So funktioniert's: Der
Spielplan zeigt die noch leere Baufläche unseres
Freizeitparks. Sie besteht aus 24 Bauplätzen.
Vier davon werden gleich vor Spielbeginn mit
Bautafeln belegt. Die Bautafeln enthalten bis zu
vier gelbe Baufelder. Die grünen Felder dürfen
nie bebaut werden. Um bauen zu können müssen die
Baufelder während des Spiels mit
Schaustellerplättchen belegt werden.
Auf
der grünen Wiese entsteht ein Freizeitpark mit
bis zu 10 Attraktionen.
Die freien Felder der Spielertafel bestimmen das
Einkommen.
Jeder Spieler erhält eine Schaustellertafel, die aus
drei Reihen (Wohnwagen) besteht. Die erste
Schaustellerreihe ist pro Plättchen 1 Punkt wert
und muss mit jeweils einem roten Baustoff ins
Spiel gebracht werden, die zweite Reihe ist 2
Punkte wert. Für sie wird jeweils ein weißer und
ein roter Baustoff benötigt. Die unterste Reihe
ist am wertvollsten und verlangt zwei weiße und
einen roten Baustoff für jeden eingesetzten
Schausteller, der dann 3 Siegpunkte wert sein
kann.
Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Jede Runde
besteht für jeden Spieler immer aus einer
Einkommens- und einer Aktionsphase.
Die
Zeitungsplättchen
Geld, Geld, Geld!
In der
Einkommensphase wird nachgesehen, welche
Felder auf der eigenen Schaustellertafel
momentan
unbelegt sind. Die freien Felder geben an, was der
Spieler erhält (Siegpunkte, Geld, Baustoffe oder
auch eine Zusatzaktion). Die Schausteller werden
immer (!) rechtsbündig ausgelegt, d.h. je mehr
Schausteller von links nach rechts aus einer
Reihe entfernt werden, umso mehr Einkommen gibt
es in der nächsten Runde für den Spieler.
Zu Beginn des
Spiels zieht jeder Spieler einen Rohstoff
zufällig aus dem Beutel, welcher kleine Steine
in rot und weiß enthält. Auch erhält jeder
Spieler 2 Geldbündel Startkapital. Im
gesamten Spiel gilt übrigens ein Geld- und
Baustofflimit von jeweils maximal 5 Baustoffe /
Geldbündel pro Spieler!
Um einen Schausteller platzieren zu dürfen,
müssen Baustoffe bezahlt werden.
Die Anordnung der eigenen Schausteller kann
zusätzliche Siegpunkte bringen.
In der
Aktionsphase hat der Spieler die
Möglichkeit, bis zu 3 Haupt- und 5 Nebenaktionen
auszuführen - jede Aktion immer nur einmal pro
Zug, aber
dafür in beliebiger Kombination und Abfolge. - Eine neue Bautafel auslegen: Diese wird
vom Stapel gezogen und auf ein noch freies
Baugrundstück gelegt, das an eine bereits
ausliegende Bautafel angrenzt. Das Legen einer
Tafel kostet Geld und beschert dem Spieler
teilweise interessante Erträge (Baustoffe,
Punkte, Zusatzaktionen).
- Einen Schausteller platzieren: Dazu
wird ein Schausteller von der eigenen Tafel
entfernt (immer in jeder Reihe von links!) und
die geforderten Baukosten bezahlt. Der
Schausteller wird dann auf einem beliebigen
freien gelben Baufeld auf den ausliegenden
Bautafeln abgelegt. Hier sollte man auf die
Anordnung achten! Vier eigene Schausteller im
Quadrat bescheren zusätzliche Siegpunkte und
Attraktionen können ebenfalls nur AUF
vorhandenen (eigenen oder auch fremden)
Schaustellern gebaut werden.
Um eine Attraktion errichten zu können, müssen
Schausteller überbaut werden.
Die Attraktionen erfordern bestimmte
Baurichtlinien und bringen Siegpunkte.
-
Eine Attraktion bauen: Attraktionen gibt es
in vier verschiedenen Größen. Wer ein solches
Plättchen bauen will, muss es bezahlen und
zusätzlich die Bauvorschriften beachten. Die
Zahl auf dem jeweiligen Attraktionenplättchen
gibt an, wie viele Spielerfarben überbaut werden
dürfen bzw. sogar müssen! Bei einer "2"
bespielsweise MÜSSEN 2 Spielerfarben überbaut
werden, bei einer "1+" mindestens (!) eine. Das
Überbauen muss kongruent geschehen. Der Bauherr
erhält dann so viele Siegpunkte, wie die
Attraktion vorgibt und zusätzlich bekommt jeder
Spieler, dessen Schausteller für diesen Bau
überbaut wurde(n), noch einmal so viele Punkte,
wie diese(r) Schausteller wert ist/sind. Die
Schausteller müssen dann anschließend zurück auf
die jeweilige Schaustellertafel; die Spieler,
die Schausteller zurückerhalten, verlieren damit
wieder Einkommen in der nächsten Runde, denn
dieses gibt es ja nur für freie Felder auf der
Schaustellertafel!
Zusätzlich zu
den drei Hauptaktionen kann ein Spieler
jederzeit für 2 Geldbündel, die er an die Bank
gibt, die Funktion einer von 5 "Personen" (Nebenaktionen)
nutzen (Geld in Siegpunkte tauschen, Baustoffe
tauschen etc.). Auch gibt es hier
"Zeitungsplättchen" zu erwerben, die am Ende
Siegpunkte einbringen oder aber während des
Spiels in Zusatzaktionen eingetauscht werden
können. Eine Person bleibt jeweils so lange beim
Spieler und kann in jeder folgenden Runde
einmal kostenlos genutzt werden, bis ein anderer
Spieler sie erwirbt.
Diese Personen verhelfen
den Spielern zu bestimmten Vorteilen.
Sobald eine
der Spielende-Bedingungen erreicht ist
(ein Spieler überquert die 60-Punkte-Marke ODER
es gibt nur noch eine (!) Größe von Attraktionen
ODER die Zeitungsplättchen sind komplett
vergeben ODER alle Bautafeln sind ausgelegt und
es sind nur noch 8 oder wenige Baufelder frei),
gewinnt derjenige, der die meisten Siegpunkte
sammeln konnte. [ih]
Vielen Dank an den Argentum Verlag für ein
Rezensionsexemplar!
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
aufforderndes Thema
interessante Einkommens-
mechanik
taktisch geprägt bei eher
einfachen Spielregeln
ENDE
MINUS:
MINUS:
Thema
kommt im Spiel nicht vor,
ist nur aufgesetzt
teilweise längere Wartezeiten
kleine Unausgeglichenheiten
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Als
Kirmes- und Freizeitparkfan habe ich früher
unzählige Stunden mit den PC-Simulationen "Theme
Park" und "Roller Coaster Tycoon" verbracht.
Umso erfreuter war ich, dass im Jahr 2011, nach
dem Kartenspiel "Adlungland", nun auch ein
großes Brettspiel das Schausteller-Thema
aufgreift.
Michael Schachts "Coney Island" suggeriert den
Aufbau eines Vergnügungsparks. Dahinter steckt
jedoch, das möchte ich direkt sagen, eine
eher abstrakte Spielmechanik, die von dem
Spieler-Kalkül lebt, ob Einkommen wichtiger ist
als Ausbau und umgekehrt. Diese taktische
Komposition in Form eines Legespiels weiß
durchaus zu gefallen.
Da jedem Spieler immer sämtliche Aktionen zur
Verfügung stehen (sofern sie bezahlt werden
können), ist der Glücksanteil relativ niedrig
(und die Wartezeiten sind mit Grüblern in voller
Besetzung auch schon einmal etwas höher,
wenngleich die einzelnen Aktionen schnell
abgehandelt sind). Nur
beim zufälligen Ziehen der Baustoffe kann es zu
einem Ungleichgewicht kommen. Wer hier schnell
die richtigen Kombinationen zieht,
kann einfach schneller eigene Schausteller und
Attraktionen ins
Spiel bringen, als derjenige, der Pech hat. Das
macht sich insbesondere dann bemerkbar, wenn ein
Spieler zu Beginn keinen roten Baustoff erhält,
sondern nur weiße zieht.
Was taktisch viel Sinn macht, wird gefühlsmäßig
manchmal jedoch als weniger stimmig empfunden.
Nicht, weil das Spiel schlecht wäre, sondern
weil einem ein Thema präsentiert wird, das
anderes vermuten lässt. So wirkt der Spielplan
auch zum Ende hin noch relativ leer, da es für
die 24 Baufelder nur 12 Baufeldtafeln gibt. Das
erhöht sicher die strategische Komponente, passt
jedoch, wie auch andere Spielschritte, nicht so
ganz zur inhaltlichen Vorgabe. Ein "attraktiver
Freizeitpark" müsste für mich noch mehr
Attraktionen enthalten können, als es mit den 10
Bauvorhaben möglich ist.
Ja, im Grunde rückt der Freizeitpark-Gedanke
sogar vollkommen in den Hintergrund. Die eher
einfachen Zeichnungen der Karussells und
Achterbahnen werden während des Spiels eigentlich
nicht beachtet - sie sind auch nicht von Belang,
sondern dienen in ihrer reinen Funktion
ausschließlich dazu, bestimmte Felder zu
blockieren. Auch die Zusatzaktionen der Personen
wirken eher aufgesetzt:
Ein Mäzen tauscht Baustoffe? Ein Polizist bringt
mir einen Baustoff für einen Siegpunkt? Als Fan der Schaustellerei
blutet mir hier ein wenig das Herz.
Bitte nicht falsch verstehen: "Coney Island" ist
ein gutes Taktikspiel, das interessante
Spielkomponenten im Stil von "Zooloretto" (oder
auch zum Beispiel aktuell "Casa Grande")
enthält; das Spielziel lautet also: Platziere
Plättchen möglichst gewinnbringend auf passenden
Feldern, indem du etwas baust und anschließend
überbaust. Interaktion ist vorhanden, denn jeder
baut auf der gleichen Fläche - ja, Spieler
können oder müssen sogar die Gegenspieler
nutzen, um Bauvorhaben zu vollenden. Das ist schnell verstanden, locker zu
spielen und enthält durch die taktische
Balance-Komponente, an die das Einkommen
gekoppelt ist, mehr Spieltiefe, als man zunächst
vermuten möchte.
Wer aber eine echte Freizeitparksimulation
erwartet hat, der wird ein wenig enttäuscht
sein, denn spielerisch ist es vollkommen egal,
ob ich nun einen Autoscooter, eine Ritterburg
oder ein Rübenfeld auf den Acker lege. Das
schöne Thema, das eigentlich so viele
Stellschrauben für ein großes Aufbauspiel
liefern würde, dient hier also nur der
Illustration abstrakter Spielmechanik. Diese
wiederum ist jedoch glücklicherweise interessant genug, um insgesamt dennoch 7 Punkte verteilen zu
können! (>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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