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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Stichspiel
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Huch & Friends  ..i..
Autor: Steffen Brückner
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
(besser: ab 8 Jahren)
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Compañeros
 
Die Mehrheit sticht!
Bei diesem schnellen Stichspiel bestimmten die Spieler erst durch das Ausspielen ihrer Karten, welche Farbe Trumpf ist!
 

     

So funktioniert's:
Erst einmal heißt es: Karten sortieren. Pro Spieler wird ein farbiger Kartensatz verwendet. Diese "mitspielenden" Karten werden als verdeckter Stapel gut durchgemischt. Nun werden in der Tischmitte genau so viele Karten offen platziert, wie Spieler teilnehmen. Der restliche Stapel wird verdeckt unter den Spieler als Handkarten verteilt. Keiner sollte sich dabei in die Karten schauen lassen...


Hier sticht Rot (Summe 11); der Spieler mit der höheren roten Zahl, hier der 6, ist Erstplatzierter unter den Stichsiegern.

Das Spiel läuft in Uhrzeigerrichtung. Der aktive Spieler darf nun eine beliebige seiner Handkarten auslegen. Der nächste Spieler orientiert sich an dieser ausgespielten Karte. Er wählt entweder eine andersfarbige Karte, mit der er zahlenmäßig über der ersten Karte liegt oder eine gleichfarbige Karte, mit der er sich dem Stich des anderen Spielers anschließt bzw. ihn erweitert. Haben alle eine Karte ausgespielt, muss der Stich bewertet und der Gewinn verteilt werden.

Alle farblich gleichen Karten der Spieler werden addiert, z.B. Gelb 7 + Gelb 4 ergibt Gelb 11, Rot 8 + Rot 1 ergibt Rot 9, einmal Grün 5 ergibt Grün 5.  Die Farbe mit der höchsten erreichten Zahl gewinnt den Stich, egal wie viele Spieler sich an dem Stich beteiligt haben.


Hier sticht Gelb (Summe: 11); der Spieler mit der höheren gelben Zahl, hier der 7, ist Erstplatzierter unter den Stichsiegern.

Als nächstes werden dann die einzelnen Karten der Siegerfarbe bewertet, d.h. Gelb ist in unserem Beispiel der gewinnende Stich, an dem zwei Spieler beteiligt waren (Gelb 7 und Gelb 4). Hier wäre die größere Zahl also die 7. 

Der Spieler, der die höchste Karte dem Siegerstich beigesteuert hat, darf sich als Erster aus der offenen Auslage eine Karte auswählen, wobei alle Karten einer Farbe als "eins" gelten und gemeinsam genommen werden. Nun darf sich der Spieler mit der zweithöchsten Siegerstichzahl etwas aus der Auslage nehmen, gegebenenfalls auch ein dritter Beteiligter.

Haben alle "Sieger" eine Karte erhalten und verdeckt als Siegpunktstapel vor sich abgelegt, wird der eben erspielte Stich als neue Auslage in die Tischmitte geschoben und das Spiel geht weiter.


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Wurde die letzte Handkarte ausgespielt und die letzte Wertung erfolgte, endet das Spiel. Alle Spieler addieren die Zahlenwerte aus ihrem verdeckten Siegpunktkartenstapel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Natürlich kann man auch über mehrere Runden spielen und die erzielten Punkte jeder Runde notieren. [go]

Vielen Dank an Huch & Friends für ein Rezensionsexemplar!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
nette Stichspiel-Idee
leicht verständlich
ENDE
  MINUS:
MINUS:
geringe Spieltiefe
sehr glücksabhängig
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Die Verpackung macht neugierig: die freundlich blickenden Erdmännchen halten ein Schweineverbotsschild hoch. Das Schwein in schicker Uniform schaut offensichtlich verärgert drein. Und was bitte hat das mit dem spanischen Wort für Kumpels zu tun?

Vom Spiel her kann es, wenn auch wenig, beleuchtet werden. Stiche werden hier gemeinsam bestimmt - gewinnen kann aber nur Einer. Teamwork zu eigenen Gunsten, könnte man also sagen. Die Risiken eines Alleingangs sind nicht unerheblich. Die höchste Zahl ist die 10 und kann ohne Probleme mit einer Allianz von zwei anderen Spielern mit geringeren Zahlen überboten werden. Hänge ich mich allerdings an den Stich ran, kann ich genauso (fast) leer ausgehen, wenn ich die niedrigste Zahl von allen auslege bzw. von meinen Mitspielern überboten werde. Risiko abwägen, taktisch denken und eine ganze Menge Kartenglück sind von Nöten, um das Spiel für sich zu entscheiden.

Das einfache Spielprinzip ist leicht erlernbar und am ehesten  als "neckisch" zu bezeichnen. Die Altersangabe "ab 10 Jahre" bezieht sich meines Erachtens nach weniger auf die Spielbarkeit (auch für jüngere Kinder problemlos möglich) sondern auf das Alter, ab wann das Spiel besonders anspricht.

Als schnelle Runde zwischendurch ist das Spiel schnell einsetzbar - unterwegs oder in der Pause, als Einsteiger oder als Absacker, aber auf jeden Fall eben nicht abendfüllend und weit mehr für Wenig- als für Vielspieler gedacht. Alles in allem ein nettes Spiel, dass vor allem den größeren Schulkindern Spaß machen kann und sich durchaus zum Pausenschlager eignet.

* Hinweis zum Kultfaktor: Wertung gilt nur für Wenig- und Gelegenheitsspieler (hauptsächlich Kinder und Jugendliche).
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
    *
Ende
 

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