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(C) Spiel des Jahres e.V.
- 2015 -

 

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2014 Verlag: Ludonaute,
Asmodee ..i..
Autor: Christophe Raimbault
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Colt Express
...
Auf den Spuren von Ronny Biggs

"Howdy, fremde Cowboys und -girls! Ihr Zugführer Gary Getalong und das Team der Wild West Express Services begrüßen Sie ganz herzlich auf unserer Fahrt von Nothing Gulch nach Cow Dung Crossing...

über Nowhere Creek, Dried Out Falls, Breckerfeld und Sunburnt City. Sie haben Anschluss an den Donkey Express nach Chikawakaonotohowou und Nechepatatatatika. Zu ihrer Erfrischung hält das Bistroteam unter Häuptling Der-den-Coyoten-mästet Whiskey und Schnittchen sowie Spezialitäten der indianischen Küche in unserem Bordrestaurant bereit. Meine Empfehlung: bleiben sie bei den Schnittchen und dem Whiskey. Sollten Sie während unserer Reise von vagabundierenden Halsabschneidern aufgesucht werden, handelt es sich entweder um unser Serviceteam mit der Minibar oder einen Zugräuber. In beiden Fällen händigen Sie dem Halsabschneider Ihre gesamte Barschaft und sämtliche Wertgegenstände aus, im Falle der Minibar erhalten Sie dann im Gegenzug einen fabulösen Schnickäs-Schokoriegel, im anderen Fall werden Sie am Leben gelassen.

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Diese kleinen Unannehmlichkeiten lassen sich leider nicht vermeiden, da der Gesetzeshüter der Region, Sheriff Walt E. Wheelclamp, sich vornehmlich der Bekämpfung von falsch abgestellten Pferden verschrieben hat, so dass anderweitig keine Kapazitäten verfügbar sind. Betrachten Sie es einfach als Lokalkolorit und genießen Sie Ihre Reise durch unsere herrliche Landschaft, vorbei an Sehenswürdigkeiten wie Kakteen, Steinen und .... nun ja, Kakteen und Steinen halt. Ihr Zugführer Gary Getalong wünscht Ihnen eine angenehme Reise und bedankt sich, dass sie den Colt Express gewählt haben."

Darum geht's:
In Colt Express sind die Spieler Zugräuber im Wilden Westen, die versuchen bei einem Zugüberfall möglichst viel Beute zu machen und durch die Gegend zu ballern, um schließlich als reichster und berüchtigtester Gangster im Bahnhof anzukommen. Dabei müssen sie sich nicht nur des Marshalls, sondern auch ihrer Berufskollegen, die just zur gleichen Zeit den Zug überfallen wollen (man hätte sich vielleicht mal absprechen sollen), erwehren.

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So funktioniert's:
Vor alles Spielen haben die Götter bei Colt Express zunächst einmal den Schweiß gesetzt. Sicher, bei fast jedem Spiel muss man zu allererst einen Berg von Tokens aus vorgestanzten Pappseiten herausdrücken, hier muss man aber sogar das "Spielbrett" selber basteln. Dieses ist nämlich nicht einfach nur ein Brett, sondern ein dreidimensionaler Zug, in dem die Spielfiguren vor und zurück, hinauf und hinunter bewegt werden. Und genau dieser Zug, das heißt die Lok und ihre sechs Anhänger (sowie etwas Ambientegedöns wie Kakteen, Felsen und Büffelschädel), muss zunächst einmal zusammengebastelt werden. Hierbei hat man aber wirklich mal einen Designer an die Arbeit gesetzt, der sein Werk verstand, man erhält mit dem Spiel nämlich mehrere vorgestanzte Pappbögen, die das Herz jedes alten Yps- oder Micky Maus-Bastelbogen-Bastlers im Leibe hüpfen lassen. Der Zusammenbau des Zuges ist auch bei weitem einfacher, als es zunächst den Anschein hat, denn die Bastelbögen sind wirklich gut durchdacht und produziert, so dass die einzelnen Teile sich einfach, passgenau und fest zusammenstecken lassen (wenn auch ein Tröpfchen Leim hier und da hinsichtlich der Haltbarkeit Wunder wirkt). Trotzdem würde ich diese Arbeit nicht unbedingt Kindern überlassen, denn die Bastelanleitung ist zwar sehr gut, jedoch schon nicht ganz sooo einfach, und wenn auch jedes noch so sehr an klebstoffüberzogene Amöben gemahnendes Bastelergebnis der lieben Kleinen die Mami vor Stolz die Brust schwellen lässt, so möchte man doch bei einem Spiel für rund 30 Euro vielleicht ein etwas ansehnlicheres Ergebnis erhalten.


Das Spielplan-Poster unter dem Zug stammt aus der Zeitschrift Spielbox, Ausgabe 1/2015; es liegt dem Spiel verlagsseitig nicht bei.


Ist das Gebastele glücklich beendet, kann das Spielbrett auch schon aufgebaut werden. Dazu wird pro Spieler an die Lok ein Waggon angehängt (beim Zwei-Spieler-Spiel nimmt man vier Wagen, da jeder Spieler hier zwei Gangster ins Feld führt). Dann wird vorher eine der Spielfiguren entsprechende Anzahl an 250 $-Beuteln aussortiert und die restlichen Beutel (Werte zwischen 250 $ - 500 $) sowie die Klunker (je 500 $) verdeckt, entsprechend der jeweils auf dem Boden des Waggons aufgedruckten Anzahl an Beutearten, in die jeweiligen Wagen gelegt. Der gelbe Marshal mit seinem 1.000 $ Geldkoffer (Lohntüten, Kopfprämien, Bestechungsgelder, was man als Beamter im Wilden Westen halt so mit sich rumschleppt) kommt in die Lok.

Nun suchen sich die Spieler einen Gangster bzw. eine Gangsterin aus (Im Spiel zu zweit bekommt, wie schon gesagt, jeder Spieler eine Bande aus zwei Gangstern). Der Einfachheit halber kann man die auch schlicht ziehen. Alle Gangster haben unterschiedliche Spezialfähigkeiten, so kann beispielsweise Belle die Mitgangster dazu bringen, einen anderen Mitgangster anzugreifen, wenn denn einer als reguläres Ziel vorhanden ist (wer wird denn auf hübsche Frauen schießen, wenn auch hässliche Männer zum Beballern da sind), Django mit seiner richtig fetten Wumme jeden, auf den er schießt, ins nächste Abteil blasen oder Doc sieben anstatt der üblichen sechs Aktionskarten auf die Hand nehmen. Neben dem Charakterblatt sowie einem Holzpöppel in der Farbe des Gangsters sowie einem Geldbeutel mit 250 $ erhalten die Spieler noch zehn Aktions- und sechs Kugelkarten.



Mit den zehn Aktionskarten hat es folgende Bewandtnis: Diese beschreiben, was ein Gangster in einer Runde machen kann. Es gibt hier:

zwei horizontale Bewegungskarten: Mit ihnen kann man den Gangster entweder um ein Abteil in jede Richtung oder um ein bis drei Waggondächer in jede Richtung bewegen.

zwei vertikale Bewegungskarten: Mit diesen kann man den Gangster aufs Waggondach oder von dort wieder ins Abteil steigen lassen.

zwei Geldgrapschkarten: Geld oder Leben?! Mit diesen Karten kommt dem Gangster ersteres zu Gute und er kann sich ein Beutestück (Geldbeutel, Klunker oder Geldkoffer) aus dem Abteil beziehungsweise vom Dach, wo er sich gerade befindet, nehmen.

zwei Schusskarten: Der Gangster ballert einem beliebigen Compañero in einem angrenzenden Abteil einen vor den Latz. Auf dem Dach darf sich das Ziel sogar ein bis sechs Waggons entfernt befinden, solange kein anderes potentielles "Opfa" im Weg steht (in diesem Fall nimmt man einfach dieses als Ziel. Hauptsache es wird geballert, JEEE-HAWWW!).
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eine Faustschlagkarte: Mit dieser gibt's ordentlich was aufs Maul. Und zwar so dicke, dass ein beliebiger Gangster im gleichen Abteil ein Beutestück fallen läßt (welches der prügelnde Spieler aussucht) und in beziehungsweise auf das nächste Abteil segelt.

eine Marshalkarte: Mit der bewegt man den Marshal um jeweils ein Abteil in eine beliebige Richtung (auf Züge klettert ein guter Beamter aber nicht). Trifft der Marshal dabei auf einen (oder mehrere) Gangster, bekommt dieser eine Kugelkarte des Marshals und flieht sofort aufs Dach.

Eine Kugelkarte wird jeweils an das Ziel gegeben, wenn entweder ein Gangster auf einen anderen schießt oder ein Gangster auf den Marshall stößt. Im ersten Fall geht eine Karte des Schützen an den Getroffenen, im zweiten Fall vom allgemeinen Kugelstapel des Marshals. In beiden Fällen wird die Karte dem Aktionsdeck des Spielers hinzugefügt und verstopft dieses langsam, da man mit den Karten keine Aktionen ausführen kann und so gegebenenfalls mit den gezogenen Handkarten weniger Aktionen zur Auswahl hat.

Nun wird noch der Streckenverlauf des Zuges festgelegt. Dazu werden aus den der Spielerzahl entsprechenden Rundenkarten (es gibt Karten für 2-4 und für 5-6 Spieler) vier und von den Bahnhofskarten eine gezogen. Letztere wird nach unten gelegt und bildet die letzte Runde.

Die Spielfiguren werden dann - beginnend vom Startspieler der ersten Runde - immer abwechselnd in den letzten und vorletzten Waggon gestellt, die erste Rundenkarte umgedreht und das eigentliche Spiel geht los.

Eine Spielrunde läuft grundsätzlich in zwei Phasen ab, einer Planungs- und einer Action-Phase. In der Planungsphase ziehen die Spieler sechs Karten von ihrem Aktionsdeck und spielen dann beginnend vom Startspieler im Uhrzeigersinn jeweils eine Aktionskarte aus. Alternativ können die Spieler auch auf eine Aktion verzichten und drei neue Karten von ihrem Aktionsdeck ziehen. Dies geht so oft reihum, wie die Rundenkarte für diese Runde Abschnitte bestimmt. Grundsätzlich werden die Karten offen ausgespielt, zeigt jedoch die Rundenkarte für einen Abschnitt einen Tunnel an, werden die Karten in diesem Abschnitt verdeckt gespielt. Gibt die Rundenkarte an, dass der Zug in einem Abschnitt beschleunigt, werden in diesem nicht nur eine sondern jeweils zwei Aktionskarten reihum gespielt. Zeigt die Rundenkarte an einer Stelle eine Weiche, wird dieser Abschnitt entgegen dem Uhrzeigersinn gespielt.

In der Action-Phase werden nun die gespielten Aktionen der Reihe nach abgehandelt, dabei MUSS jede Aktion ausgeführt werden, sofern dies möglich ist, auch wenn vorherige Aktionen der Mitspieler diese torpediert haben (wenn zum Beispiel eine Bewegungsaktion den Spieler direkt auf den Marshal befördern würde). Die ausgeführten Aktionskarten gehen an den jeweiligen Spieler zurück.

Gewonnen hat, wessen Gangster (beziehungsweise bei zwei Spielern: wessen Bande) am Ende des Spiels die meisten Dollars zusammengeraubt hat. Zusätzlich zu den Beuteln, Klunkern und Geldkoffern, die die Spieler besitzen, erhält der Spieler, der die meisten Kugeln verschossen hat, noch den Titel "Revolverheld", der 1.000 $ extra wert ist. Haben zwei Spieler den gleichen Betrag zusammengegangstert, gewinnt der mit den meisten verschossenen Kugeln. Herrscht auch hier Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg. [dr] 

Auszeichnung: "Colt Express" wurde von der Fachjury zum "Spiel des Jahres 2015" gewählt.

Zum "Kennerspiel des Jahres" wurde gewählt: "Broom Service" (> Testbericht)

 
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    Checkpoint
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  PLUS:
PLUS:
liebevoller "Bastelbogen"
nettes Grafikdesign
unverbrauchtes Thema
hübsch chaotisch
Ansatz von Atmosphäre vorhanden
Hervorragend gestaltete Spielschachtel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mangelhaftes Balancing der Spezialfähigkeiten
doofe Holzpöppel
Marshal nicht beschießbar
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: Colt Express ist ein Spiel, welches eine Menge richtig macht, bei dem für mich aber einfach der Funke nicht überspringt, obwohl ich nicht ganz genau sagen kann, warum.

Zunächst einmal das Gebastele nach dem Öffnen der Schachtel: Grandios! Wer, wie ich, in seiner Kindheit die Bastelbögen aus Yps oder Micky Maus geliebt hat (zu Schreiber Bastelbögen hat es bei mir dann doch nicht gereicht, weil ich Schloss Neuschwanstein im Gegensatz zur Lucky Luke Westernstadt eher für überschätzt hielt), kriegt hier einen Flashback der sentimentalsten Sorte. Dabei ist die Qualität der vorgestanzten Teile makellos. Insgesamt also eine Stunde schönster Bastelspaß und noch dazu eine Spielschachtel, die so gestaltet ist, dass das Gebastelte auch wirklich sicher aufbewahrt und transportiert werden kann.

Auch das übrige, sehr comichafte Artwork ist wirklich gelungen. Die Westernstereotypen wie der schleimige Ghost, der Mexikaner Tuco, der Falschspieler Doc oder das Saloon-Girl Miss Kitty ... ähhh ... Belle sind toll umgesetzt, da könnte man sich direkt in die Kindheit mit Rauchende Colts oder Bonanza auf der Wohnzimmercouch vorm heimischen Fernseher zurückversetzt fühlen .... aber dann fügt Ludonaute dem Spiel diese grottenhässlichen Holzpöppel bei, die vom Design her absolut nicht zum Spiel passen. Abgesehen davon, dass es schon grundsätzlich kaum ein Spiel gibt, welches man nicht durch die Beigabe von Holzkomponenten vermurksen kann (es sei denn, man ist begeisterter Bezieher des Manufactum-Katalogs und ist der Meinung, dass es sie noch gäbe, "die guten Dinge"), machen sie hier jede Identifikation mit der Spielfigur zunichte, was für ein atmosphärisches Spiel aber normalerweise tödlich ist (Stichwort: suspension of disbelief). Ich hätte nie geglaubt, dass ich es mal sagen würde, aber hier wären selbst Pappaufsteller mit den Spielcharakteren besser gewesen (vielleicht wäre das in Anlehnung an die Bastelbögen der Kindheit – die auch immer Pappfiguren zum Ausschneiden enthielten – sogar die passendste Lösung gewesen). Selbst die Eurogame-Fanatiker unter meinen Mitspielern, denen man sonst keine größere Freude als mit einem Sack voller bunter Holzklötzchen machen kann, fanden die Spielfiguren verbesserungswürdig. Ludonaute scheint sich dieses Problems auch durchaus bewusst gewesen zu sein und hat sich entsprechend für die Präsentation des Spiels Flachfiguren gemäß dem Kartendesign der Charaktere anfertigen lassen. Solche wären auch in der Verkaufsversion willkommen gewesen.

Das Spiel selbst entwickelt – wie die meisten Spiele mit Movement Programming – ein wohliges Maß an Chaos (insbesondere nach verdeckt gespielten Tunnelabschnitten oder wenn man – wie ich – dazu neigt, zu vergessen, welche Aktion man selbst in der letzten Runde ausgeführt hat). Im Zweifel also immer ein zünftiges Geballer einbauen, nach dem Grundsatz "schaden kann es nix, ob es hilft wird man sehen". Umso ärgerlicher, dass man nicht auf den Marshal schießen kann. Und unlogisch noch dazu, denn welcher Gesetzlose, der was auf sich hält, würde zwar den Berufskollegen das Fell gerben, den Gesetzeshüter, der seinerseits solche Vorbehalte nicht zu kennen scheint, aber ungeschoren lassen?

Ein weiterer Kritikpunkt sind die sehr unausgewogenen Sonderfähigkeiten der Spielcharaktere. Während die Fähigkeiten von Tuco, Chayenne und Django (durchs Dach schießen, beim Prügeln einen Geldbeutel mopsen, mit einem Schuss das Ziel um einen Waggon in Schussrichtung werfen) bei Gelegenheit ganz nett sind, sind die Fähigkeiten von Doc und Ghost (sieben Aktionskarten auf die Hand nehmen bzw. die erste Aktion immer verdeckt spielen) und insbesondere Belle (kann nicht Ziel eines Angriffs sein, wenn ein anderes mögliches Ziel vorhanden ist) im Vergleich dazu erheblich überpowered. Dies führt besonders bei Jugendlichen (und Leuten die unbedingt gewinnen wollen) leicht zu Frust. Hier wäre etwas mehr Balancing nötig und möglich gewesen. Belle mag man noch mit Hausregeln beikommen (etwa den Einsatz der Fähigkeit nur einmal pro Rundenkarte zulassen) bei Doc und Ghost wird das aber schon schwieriger.

Insgesamt also ein wirklich nettes, grundsätzlich atmosphärisches Spiel mit einem Thema (Wilder Westen), das meines Erachtens öfters in Spielen Verwendung finden sollte (was mich daran erinnert, dass ich endlich mal Spurs und Shadows of Brimstone spielen muss), welches das Zeug zu einem echten Hit hat, dies aber durch vermeidbare Designfehler verspielte. Nichts für Leute, die kein Chaos mögen, jedoch durchaus ein Spiel, was auch in Familien mit älteren Kindern Freunde finden könnte (wenn man sich wegen der Kinder was hinsichtlich der unausgewogenen Fähigkeiten einfallen lässt).

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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