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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Blackspindle Games, Ninja Division
Autoren: Leonard Boys, David Brashaw
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Codinca
...

Feuer, Wasser, Erde, Luft

Wer kombiniert die Elemente als erster genau richtig, um den Tempel im tiefen Dschungel von Yucatan zu öffnen und die verborgenen Schätze zu bergen?
 

 
Zu Beginn des Spiels werden die 16 Spielsteine mit den je 4 Symbolen von Feuer, Wasser, Luft und Erde laut der Abbildung in der Spielschachtel ausgelegt. Jeder Spieler wählt ein Element und bekommt vier Schlüsselkarten und drei Geisterkarten. Nun kann das Spiel beginnen.

Ziel des Spiels ist es, als erster die Aufträge seiner Schlüsselkarten zu erfüllen, indem die Spieler ihre eigenen Spielsteine in die auf der Karte angezeigten Reihenfolge bringen. Dabei sind Vierer-Reihen, Vierer-Diagonalen, Vierer-Blöcke und Vierer-Ecken möglich. Zusätzlich muss auf die richtige Farbe der Steine geachtet werden. Die Spielsteine sind auf einer Seite weiß (Stein) und auf der anderen Seite gelb (Gold).



Wer an der Reihe ist, hat zwei Zugmöglichkeiten. Entweder er tauscht die Position zweier Spielsteine aus (mindestens ein Spielstein muss dabei sein eigener sein) oder er wendet einen Spielstein auf die andere Seite. Kombinieren kann der Spieler seine beiden Zugmöglichkeiten nach Belieben. Also entweder zweimal tauschen, zweimal wenden oder einmal wenden und einmal tauschen.



Zusätzlich zu diesem Zug darf der Spieler noch eine oder mehrere seiner Geisterkarten ausspielen. Diese ermöglichen ihm eine von drei weiteren Zugmöglichkeiten:
- Reihenschubsen – eine Spielsteinreihe wird um eine Position verschoben.
- Blockdrehung – vier angrenzende Spielsteine werden um 90 oder 180 Grad gedreht.
- Fallgrube - die Spielsteine werden nach dem abgebildeten Muster gewendet.

Durch das Kombinieren dieser Zugmöglichkeiten versuchen die Spieler nun der Reihe nach, ihre Schlüsselkarten zu erfüllen. Sobald eine Schlüsselkarte erfüllt wurde, endet der Zug des Spielers. Wer als erstes alle vier Schlüsselkarten erfüllt hat, gewinnt das Spiel. [mh]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kurzweilig
wenig Regeln, aber dennoch kniffelig
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielregel sehr knapp geschrieben
immenser Vorteil des Startspielers
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Melanie: "Codinca" ist ein schönes Puzzlespiel für zwischendurch. Mit der kleinen, handlichen Verpackung passt "Codinca" in jede Tasche. Und mit einer Spiellänge von nur 15 bis 20 Minuten, passt es auch immer irgendwie dazwischen. Aber obwohl es so schnell wieder vorbei ist, kann dabei ganz schön viel gekniffelt und gerätselt werden. Denn wenn man die einzelnen Zugmöglichkeiten in der richtigen Reihenfolge anwendet, findet sich mit viel Knobelei, Logik und Strategie meist ein Weg, um eine Schlüsselkarte zu erfüllen. Wer genau überlegt, findet dabei meist auch noch einen Weg, den Mitspielern Steine in den Weg zu legen.

Der Nachteil an dem Spiel ist allerdings, dass der Startspieler einen immensen Vorteil besitzt. Er hat immer als erster die Möglichkeit, alle vier Aufträge zu erfüllen. Diesen Vorteil könnte man dadurch ausgleichen, dass man das Spiel nicht sofort beendet, nachdem ein Spieler alle Schlüsselkarten erfüllt hat, sondern die Runde noch bis zum Startspieler zu Ende spielt.

Das Spielthema und die Spielidee sind sehr schön umgesetzt und machen Lust auf das Spiel. Die Spielanleitung lässt allerdings zu wünschen übrig. Obwohl es nur wenig Regeln sind, ist diese sehr knapp und schwammig formuliert, sodass nach erstem Lesen einige Fragen offen bleiben und das Rätseln schon bei dem Verständnis der Spielregel beginnt. Wir haben uns aber alle Fragen selbst beantworten können, und da "Codinca" wirklich nicht viele Regeln hat, fällt das auch nicht so ins Gewicht.

Für Spieler, die Knobeln und Rätseln mögen, ist "Codinca" ein nettes, kleines Spiel für zwischendurch.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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