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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: CGE / im Vertrieb v. Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Vlaada Chvátil
Spieleranzahl: 2 bis 8+
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Codenames
...

Besser um die Ecke gedacht als gebracht!

Zwei Teams, zwei Hinweisgeber. Durch geschickte Assoziationsketten geben diese ihren Ermittlern Tipps, um die Identitäten der eigenen Agenten zu enttarnen.
 
 
Es werden zwei Teams (rot und blau) gebildet, wovon genau 1 Mitglied jeder Mannschaft die Rolle des Hinweisgebers übernimmt, die restlichen Teammitglieder werden zu Ermittlern. Von den 200 doppelseitig bedrucken Begriffskarten ("Agenten") werden 25 zufällig gezogen und in einer 5x5-Anordnung ausgelegt.



Die beiden Hinweisgeber sitzen nebeneinander und erhalten nun eine von 40 Codekarten, die wiederum in einer von 4 möglichen Richtungen in den kleinen Standfuß gestellt wird. Die Ermittler dürfen nur die neutrale Rückseite der Karte sehen. Die Hinweisgeber hingegen erfahren auf der Vorderseite der Karte nun, welche der 25 ausliegenden "Agenten" zu ihrem Team und zum Gegnerteam gehören (das 5x5-Raster ist entsprechend farblich gekennzeichnet). Dazu gesellen sich 7 neutrale Agenten in beige  sowie 1 "Attentäter" in schwarz. Die Randmarkierung der Karte gibt an, welches Team beginnt. Das Beginnerteam muss 9 Agenten identifizieren, das Gegnerteam nur 8. Die Hinweisgeber gleichen das Coderaster nun mit den Begriffskarten (den Agenten) ab.



Wer an der Reihe ist, nennt nun genau 1 (!) Hinweiswort und die Anzahl der Begriffskarten, die seiner Meinung nach dadurch identifiziert werden können (von 1 bis zur Maximalanzahl). Dabei sollte man den Hinweis so wählen, dass er NUR zum eigenen Team passt. Beispiel: Team Blau hat Agenten mit den Codenamen "Meer", "Sand" und "Burg" ausliegen. Da die drei Begriffe gut zusammenpassen, nennt der Hinweisgeber nun seinen Tipp "Strand" plus die Anzahl, hier "3", also lautet die Ansage "Strand 3". Somit können die Ermittler 3 Begriffe nennen, die ihrer Meinung nach zur Vorgabe passen. Sie können nach jedem geratenen Begriff vorzeitig aufhören zu raten, oder  sogar noch einen Begriff mehr nennen, als die Anzahl vom Hinweisgeber vorgibt, was allerdings erst in späteren Runden Sinn macht. Nun kann es passieren, dass beispielsweise das Gegnerteam noch den Begriff "Spanien" zu erraten hätte. Die Vorgabe "Strand" könnte somit ungewollt auch zu einem Gegnerbegriff führen, deshalb sollte man gut aufpasssen, was man als Hinweisgeber sagt.



Folgendes kann passieren:
- Ein Agent des eigenen Teams wurde anhand des Hinweises identifiziert. Dann wird der Begriff mit einem Agentenkärtchen der eigenen Farbe abgedeckt und das Team darf, muss aber nicht, weiterraten (bis zur vorgebenen Anzahl +1).
- Ein Agent des Gegnerteams wurde fälschlicherweise identifiziert. Dann wird der Begriff mit einem Gegnerkärtchen abgedeckt. Das Gegnerteam ist nun an der Reihe.
- Ein neutraler Agent wurde identifiziert. Dann wird der Begriff mit einem neutralen Kärtchen abgedeckt. Das Gegnerteam ist an der Reihe.
- Der Attentäter wurde fälschlicherweise anhand eines Hinweises identifiziert. Wie der Name schon sagt, verbirgt sich hinter ihm nichts Gutes. Attentäter neigen dazu, ihre mutmaßlichen Opfer ins Jenseits zu befördern.. Heißt:  Das Spiel endet sofort. Das Team, das den Attentäter benannt hat, stirbt verliert.



Gespielt wird ansonsten so lange, bis ein Team alle seine Agentenkärtchen loswerden konnte, sei es aus eigener Initiatve oder durch die unfreiwillige Mithilfe des Gegnerteams. Das Team, das somit alle seine Agenten identifiziert hat, gewinnt.

Im Spiel zu zweit spielt man kooperativ "gegen das Spiel", d.h. man spielt als "ein Team" nach o.g. Regeln, während das imaginäre Gegnerteam immer, wenn es an der Reihe wäre, einfach eine Agentenkarte auf einen seiner Begriffe legt (das übernimmt dann freundlicherweise der Hinweisgeber des Zweierteams, weil man auf die Durchführung durch imaginäre Mitspieler mitunter lange warten müsste...). Je mehr Gegnerkarten am Ende übrig sind, umso besser ist dann das Ergbnis. Ist das nicht anwesende Gegnerteam vor einem fertig, hat man verloren. Ebenso, wenn man den Attentäter bennent... ihr wisst ja... Attentäter=Knallebumm...!  [ih]

Hinweis: Die hier gezeigte finale deutsche Version des Spiels wird ab Ende Oktober/ Anfang November 2015 offiziell im Handel erhältlich sein!
 
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  PLUS:
PLUS:
geniale Spielidee
schnell erklärt, schnell gespielt
unzählige Begriffskombinationen
   sorgen für unbegrenzten
   Langzeitspaß

ENDE
  MINUS:
MINUS:
es können schon einmal
   Wartezeiten entstehen,
   die Sanduhr schafft dann Abhilfe

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Hinweiswort: "Codenames", Anzahl. "9". Agentennamen: "Party", "Wörter", "Kombination", "Assoziation", "Intelligenz", "Spannung", "Spiel" und "Schokolade". Ach ja, und "Spaß"! Sieg! Doch der Reihe nach...

Begriffe erklären, Wörter raten? Nichts Neues im Partyspielsektor. "Tabu" ist auch heute noch, über 20 Jahre nach Ersterscheinen, eines meiner Genre-Highlights, "Outburst!" ebenso. Seitdem kam nicht mehr sooo viel Neues nach. Und dann kam der Herbst 2015 und mit ihm eine kleine lila-rot-orangefarbene Spielschachtel auf meinen Tisch. Das Innenleben wirkt auf den ersten Blick ein wenig unscheinbar. 200 karge Wortkarten, okay... Die farbigen Agenten und 40 Codekarten wirken da schon mal interessanter. Schnell die Regeln gelesen, direkt eine erste Probepartie gestartet. Ich erwarte nach dem x-ten "Activity"-Klon erst einmal noch nicht viel von diesem Spiel. Was dann passiert, passiert selten!

Schon nach wenigen Minuten sind alle Mitspieler vom "Codenames"-Fieber gepackt! Die Spielidee ist einfach, aber genial. Und raffiniert dazu. Und intelligent. Und kreativ. Und spannend. Und überhaupt... Ja, dieses kleine Spiel hat viel Wumms in sich! Warum der Hinweisgeber so lange braucht, um einen Tipp zu geben, erschließt sich einem spätestens dann, wenn man selber diese Rolle übernimmt... Führt mein "Klopfer" wohl zum "Teppich"? Zugegeben, ein Agent mit dem Codenamen "Teppich" ist mir ja suspekt, aber sei es drum... ein bisschen Thema darf sein... Führt er denn auch zum Hasen? Bambis Freund heißt Klopfer, wir erinnern uns an dunkle Kindertage... Aber führt er bitte NICHT zum Koch, denn der gehört zum Gegner, und dass Fleisch geklopft wird, wissen meine Mitspieler doch bestimmt nicht, sind ja bestimmt alles Veganer...

Klar, Sicherheitsfanatiker geben vielleicht genau einen (!) sicheren Hinweis auf ein bestimmtes Wort, aber das ist Kinderkram. Damit gibt man sich schnell nicht mehr zufrieden! Es ist weniger der Spielsieg vor den Augen, der natürlich näher rückt, wenn die Teammitglieder gleich mehrere richtige Begriffe pro Spielzug enttarnen, nein, es ist dieser eigene unkontrollierbare Ehrgeiz, der einen packt, schüttelt und nicht mehr loslässt. Wie nur bekomme ich mehrere Begriffe unter einen Hut, so dass ein einziges Hinweiswort genügt, damit meine Mitspieler am besten gleich 4 oder 5 erraten? Schnell neigt man zum Größenwahn...

Wer Glück hat (ich sage nur: Andreas...), findet zufällig fünf passende Begriffe in der Auslage. Wer Pech hat (also ich, immer...), muss dann einfach noch mehr um die Ecke denken. Riskiere ich einen Hinweis, der mein Team zum Gegner treiben könnte? Lebe ich damit, dass mein Team unter Umständen einen neutralen Begriff nennt? Es ist "okay", aber können die nicht BITTE mal so denken wie ich? Was ist "kalt"? Eis, natürlich! Ein Pinguin! Aber auch der Krieg (zumindest, wenn man sich sein politisches und geschichtliches Wissen nicht gerade beim RTL2-Schauen angeeigent hat...).

Als Ermittler wiederum möchte man manchmal zu gern in die Gehirnwindungen des Hinweisgebers schauen können, der sich wiederum gerade schon erneut den Kopf zermatert, wie er bloß den "Honig" und die "Bombe" mit einem Begriff zusammenfassen kann... Wir erinnern uns: Wörter einzeln zu beschreiben, ist schließlich was für Pussys. Die "Biene" kann da Abhilfe schaffen. Honig? Geritzt. Und welche flotte Biene ist nicht 'ne echte Bombe? Aber errät das das Team?  

Da können schon mal Denkpausen entstehen, aber interessanterweise fallen die, zumindest, wenn man in größerer Runde spielt (idealerweise mit mindestens 6 Spielern, da sich hier die Ermittler eines Teams dann beraten können/müssen), gar nicht ins Gewicht. Da wird diskutiert, gemutmaßt, man freut sich, man ärgert sich. Eine Partie vergeht wie im Fluge. Und schreit nach Revanche. Und noch einer. Und noch einer. "Codenames" ist - in der richtigen Runde - ein echtes Suchtspiel, das sich aufgrund der unzähligen Begriffskombinationen und Anordnungen auch langfristig nicht abnutzt. Und das ist selten bei Spielen, in den Begriffe erraten werden müssen, sehr selten!

Was aber nun ist die "richtige" Runde? Ein gewisses Maß an Spaß im Umgang mit Sprache, Spontaneität, Kreativität und Kombinationsfähigkeit sollte bei den Spielern auf jeden Fall vorhanden sein, sonst läuft's nicht so locker. Anders als andere Partyspiele, vermochte es "Codenames" aber in unseren Spielrunden sogar diejenigen abzuholen, die bei diesem Genre sonst direkt die Nase rümpfen ("Partyspiel= sich zum Affen machen") oder die dem Sprichwort folgen und lieber schweigen als reden. Und wenn ein Spiel DAS schafft, kann es eigentlich nur gut sein. Sehr gut sogar. "Codenames" ist für mich persönlich ein neues Highlight in diesem Genre. Es ist kein reines Spaßspiel (wie z.B. der Zotenklopper "Wie ich die Welt sehe"), nein, es ist ein intelligentes Assoziationspiel, das aber richtig Spaß macht! Also doch ein Spaßspiel! Und somit vergebe ich feierlich die Höchstnote und appelliere schon jetzt an die "Spiel des Jahres"-Jury, dieses Spiel des tschechischen Spielgottes Vlaada Chvátil im Jahr 2016 BITTE auf jeden Fall mit in die enge Auswahl für die Preisvergabe zu nehmen! 10 Points!
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Tobias: "Dixit" ohne Bilder: Locker, luftig, lustig, meistens spannend, zu vielen spielbar, kommunikativ, leicht erlernbar, kurze Spieldauer, herausfordernd und hohe Variabilität. Aber auch: Thematisch abstrus, viel zu glücksabhängige Balance, unspektakuläres Material, Passivität in gegnerischen Phasen, manchmal zu schnell entschieden und ohne Höhepunkte, immer gleiches Spielprinzip, mitunter längere Wartezeiten, kleine und große Schrift auf den Karten, teilweise schwer für den Teamleiter sich nicht durch Gestik und Mimik zu verraten und Personen, die sich kennen, haben unter Umständen Vorteile. Fazit: Gut, aber für mich nicht weltklasse.
 

 
   KURZMEINUNG  
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Lutz: "Codenames" ist, was Kommunikations- und Gruppenspiele angeht, vermutlich das beste Spiel dieses Jahrgangs. Es ist in sehr wenig Zeit erklärt, bietet Spieltiefe, weckt Emotionen und hat unterschiedliche Herausforderngen für Teamleiter und Team. Ich habe es in verschiedenen Gruppen gespielt, und es ist erstaunlich wie gut es mit Leuten, die man nicht kennt, funktioniert. Allerdings können die Wartezeiten manchmal etwas nerven, wenn der Teamleiter überlegt oder das Team diskutiert.
 

 
   KURZMEINUNG  
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