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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Bombyx / Asmodee  ..i..
Autor: Frédéric Henry
Grafik: Gaël Lannurien
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Club der Erfinder
 
In jedem von uns steckt ein Einstein
Wir werden zu berühmten Erfindern, die sich immer mehr Wissen in verschiedenen Kategorien aneignen, um große Erfindungen zu vollenden.
...


     
Aufbau: Jeder Spieler erhält die vier Erfinder in seiner Teamfarbe und die dazugehörigen Wissensplättchen. Die Erfindungen werden nach ihren Epochen sortiert und von der ersten Epoche werden so viele Karten aufgedeckt wie Spieler mitspielen plus drei. Die ausgelegten Erfindungen werden jeweils mit zwei Belohnungsplättchen versehen.
 
Der Aufbau für drei Spieler
 
Wie erhält man Siegpunkte? Es gibt vier Möglichkeiten an Siegpunkte zu kommen:
1. Jede Erfindung gibt Siegpunkte, nach der Wertigkeit der Epoche (also eins, zwei oder drei)
2. durch Siegpunktplättchen
3. wenn man die angegebenen Werte der Wissensgebiete des jeweiligen Erfinders erreicht
4. Bonus-Siegpunkte durch eine zusammenhängende Reihe an Erfindungen
 
Man erhält die rechts angegebenen Siegpunkte, wenn man Albert jeweils zwei Mal in der Kategorie "Glühbirne" und "Zirkel" aufwertet.
 
Aktionsmöglichkeiten: Ist man am Zug, muss man eine der beiden Aktionen ausführen
 
1. Einen Erfinder ans Werk schicken
Einen aktiven Erfinder kann man dazu nutzen, die eigenen Spielsteine auf einer Erfindung zu   platzieren. Dabei setzt man so viele Spielsteine wie es die entsprechenden Wissensstufen des Erfinders im Wissensgebiet zulassen. Man muss mindestens einen Spielstein platzieren können. Falls noch Steine gesetzt werden müssten, aber das entsprechende Wissensgebiet keine Steine mehr benötigt, verfallen die überschüssigen Steine. Danach wird der Erfinder auf die passive Seite gedreht (einmal um 90 Grad).
 
2. Alle Erfinder wieder einsatzbereit machen
Wenn es mindestens einen passiven eigenen Erfinder gibt, kann man alle Erfinder wieder aktivieren. Zusätzlich kann in dem eigenen Zug, jederzeit eines oder mehrere Belohnungsplättchen gespielt werden.

 
Wertung: Eine Erfindung ist dann fertig, wenn alle Felder auf der Karte besetzt sind. Der Spieler der die Erfindung vollendet hat, wird Startspieler. Dann darf der Spieler, der die meisten Würfel auf der Karte platziert hat, sich eins der beiden Belohnungsplättchen nehmen oder die Erfindung an sich. Danach folgt der zweite Platz usw. Bei einem Gleichstan, darf sich der Spieler, welcher die Leonardo-Figur (Startspieler) vor sich stehen hat, zuerst etwas aussuchen (wenn er am Gleichstand vertreten ist), und dann geht es weiter in der Sitzreihenfolge. Man kann pro Erfindung nur eine Belohnung erhalten, auch wenn man diese alleine fertig gestellt hat.
 
Auf dieser Karte fehlen die beiden Bonusplättchen! Blau dürfte sich zuerst etwas aussuchen, dann grün und zuletzt rot.
 
Epochen: Jedes Mal, wenn eine Erfindung fertig gestellt ist, wird eine neue nachgelegt. Die letzte Erfindung einer Epoche verfällt und die Würfel gehen an ihre Besitzer zurück. Danach wird die zweite bzw. später die dritte Epoche ausgelegt.
 
   
Erfindungen: Von oben nach unten geht es jeweils eine Epoche weiter. Je höher die Epoche, desto höher der Wert der Karte. In der ersten Epoche sind immer fünf, in der zweiten sieben und in der dritten neun Symbole (Felder) aufgedruckt.

Bonusplättchen:
Es gibt fünf verschiedene Bonusplättchen, jedoch gilt jedes Plättchen als Aufwertung der Stufe 1.
 
1. Aufwertungen
Man kann das Wissen einer seiner Erfinder verbessern, sodass man mehr Würfel legen darf und ggf. am Ende die Siegpunkte auf dem jeweiligen Erfinder bekommt. Wenn man aufwertet, muss man in dem Wissensgebiet mit der eins anfangen und dann in Einer-Schritten mit dem Wert nach oben gehen.
 
2. Geniestreichplättchen
Man darf zusätzlich zwei Würfel legen, egal in welches Wissensgebiet.
   
  
3. Kaffee: Man darf alle seine Erfinder wieder auf die aktive Seite drehen
 
4. Siegpunkte: Naja… Siegpunkte eben.
 
5. Joker, um die Reihen der Endabrechnung zu vervollständigen oder zu erweitern.

 
6.  Leonardo: Der Startspieler.
 
Nach der dritten Epoche gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [mha]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfache Regeln
schönes Material
 
ENDE
  MINUS:
MINUS:
keine Spannungskurve,
  es passiert recht wenig
 
   
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: "Club der Erfinder" ist ein wirklich liebevoll gestaltetes Spiel, die Illustrationen sind wunderbar. Die Materialqualität ist auch gut, die Erfinder-Tableaus sind sehr dick, Holzsteine mit einer normalen Qualität und die Karten halten auch einiges aus. Dadurch, dass man die Aufwertungsplättchen in die zugehörigen Mulden drücken muss und später somit auch wieder heraus, sind hier allerdings schon kleinere Risse entstanden. Problematisch ist es nämlich, wenn sich ein Aufwertungsplättchen leicht verkantet, was gerne mal vorkommt. Gerne fallen auch die untern Plättchen mal heraus, wenn man einen Erfinder dreht, was doch leicht nervig ist. Ich finde es dagegen als nettes Gimmick, dass auf den Erfindungen Jahresdaten stehen, wann diese tatsächlich erfunden wurden, und ein beiliegendes Heft erzählt jeweils in ein paar Sätzen von den jeweiligen Erfindern.
 
Das Spiel ist für Spieleinsteiger genauso geeignet wie für Vielspieler, wobei sich letztere nach ein paar Partien doch lieber komplexeren Spielen zuwenden werden. Da man nur zwei Aktionen hat, ist die Einstiegshürde sehr gering. Gleichzeitig liegt die Herausforderung darin, Mehrheiten auf den Erfindungen zu erhalten, jedoch genug Platz für andere zu lassen, sodass sich diese auch daran beteiligen (ansonsten hat man zu viel Zeit in eine Erfindung gesteckt, bekommt jedoch nur eine Belohnung).
 
Das komplizierteste ist zu schauen, wer wann an der Reihe ist, zugleich kann dies taktisch sehr wichtig sein. Beginnt man eine Runde muss geguckt werden, wer in dieser Runde der letzte Spieler ist (am besten markiert man ihn irgendwie, dann ist es etwas einfacher). Sobald dieser letzte Spieler am Zug war, wird geguckt, wer nun Startspieler ist, sodass Personen übersprungen werden könnten oder man sogar einen Doppelzug erhält.

Zwei taktische Tipps von mir:
1. Möglichst an vielen Erfindungen beteiligen und nur die Mehrheit anstreben, wenn man wirklich ein Plättchen benötigt.
 
2. Nie für einen Kaffee eine Erfindungen vollenden, denn durch den Zug hätte man auch direkt alle Erfinder aktivieren können.
 
Anders als angegeben, dauert eine Partie meistens wesentlich länger als 40 Minuten (zumindest ab vier und mehr Spielern), was, für das, was man tut, doch recht lang werden kann. Ich würde das Spiel immer mal wieder spielen, es jedoch nicht dauernd auf den Tisch bringen wollen, da mir dann insgesamt doch zu wenig passiert für diesen Zeitaufwand.
...
,
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Manuel
   Ingo
Ende
 
 

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