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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: HUCH! & friends ..i..
Autor: Michael Xuereb
Spieleranzahl: 2 bis4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Clonk!
....
Schick, schnell, schürfend...
Die Zwerge graben und graben... und finden dabei allerlei Schätze. Doch wer holt die meisten Schätze an die Erdoberfläche? Und dann lauert da auch noch das Höhlenmonster...
  
     

Jeder Spieler nimmt sich ein eigenes Stollentableau und eine Auftragskarte. Dann werden die Auftragsplättchen verdeckt gemischt. Jeder zieht sich ein Farbplättchen und ein Artplättchen. Eines der beiden Plättchen wird offen in die entsprechenden Felder auf dem eigenen Tableau abgelegt, das andere verdeckt. Diese beiden Plättchen geben an, für welche Schätze der Spieler am Ende Punkte erhält. Schnarch- und Kawummkarten bleiben im Vorrat. Die Karte "Erwachen" wird erst später benötigt. Nach dem Mischen des Schatzkartenstapels werden in der Tischmitte fünf Stapel (Förderschächte) gebildet. Dabei gilt von unten nach oben: Zwei verdeckt, dann vier abwechselnd offen und verdeckt, dann nochmal zwei offen oben auf den Stapel.

Die Symbole auf den Schatzkarten zeigen alle Informationen zur Schatzsuche. Der Hintergrund bestimmt die Farbe der Karte, das Motiv die Art des Schatzes und die Münzen den Wert der Karte. Das Augensymbol gilt als Gefahrensymbol, es zieht am Ende Siegpunkte ab. Außerdem erhöhen die Augensymbole die Wahrscheinlichkeit, am Ende vom Monster geschnappt zu werden. Am Ende werden noch vier Schatzkarten als Handkarten an die Spieler verteilt. Die restlichen Karten werden auf verdeckte Stapel verteilt, deren Anzahl abhängig von der Spieleranzahl ist. Auf einen dieser Stapel wird die Karte "Erwachen" platziert. Dann noch alle anderen Stapel oben drauf platzieren und den so entstandenen Nachziehstapel in der Tischmittel aufstellen. Dann kann's losgehen.

Der Startspieler nimmt sich den Startspielerzwerg. Er beginnt mit seinen drei festgelegten Phasen.

In Phase 1 befüllt er die eigene Lore, indem er alle Karten, die aus der Vorrunde noch im eigenen Stollen liegen, der Reihe nach als Stapel neben das eigene Tableau platziert. Der letzte Schatz liegt oben.

In Phase 2 darf der Spieler nun bis zu vier Schätze heben und sie in den eigenen Stollen legen. Dazu darf er Schatzkarten nehmen, die sich entweder auf der eigenen Hand befinden oder passend offen an oberster Stelle der fünf in der Tischmitte liegen Schächte liegen. Die ausgespielten und genommenen Karten müssen sich dabei logisch aneinander reihen, z.B. roter Hammer, blauer Hammer, blauer Ring, roter Ring… Der erste Schatz orientiert sich dabei immer an der obersten Karte in der Lore. Um ein wenig Verwirrung zu stiften, darf der Spieler zusätzlich maximal eine Karte passend in einen Stollen eines Mitspieler platzieren, vorzugsweise natürlich Karten mit Augensymbolen. Kann ein Spieler keine Karte mehr platzieren, folgt Phase 3.

Das Sichten des Gerölls gilt als Phase 3. Hier erhält der Spieler Boni für leere Stollenfelder, zieht Karten nach und füllt Förderschächte auf. Leere Felder zeigen die Bonuskarte, die sich der Spieler für dieses leer gebliebene Feld nehmen darf (Schnarch-  oder Kawummkarten oder Schatzkarten). Konnte ein Spieler keine einzige Schatzkarte ablegen, muss er sofort eine Schnarchkarte ziehen... tja, zu lautes Schnarchen weckt das Monster (3 Augensymbole drauf). Zum Zugende zieht der Spieler noch eine weitere Schatzkarte vom Nachziehstapel und legt eine beliebige Handkarte quer AUF einen der fünf Schächte in der Mitte. Diese muss nun ebenfalls erst abgearbeitet werden, bevor darunter liegende Schätze genommen werden können. Überzählige Handkarten (max. 5) werden auf dem Ablagestapel abgelegt. Hat ein Spieler einen Schacht in der Mitte geleert, wird dieser am Ende des Zuges nachgefüllt (eine verdeckt, zwei offen). Es ist nicht erlaubt, gelegte Karten nochmals zu verändern! Der nächste Spieler folgt nun mit allen drei Phasen u.s.w.

Während Schnarch-Karten am Ende als Augen zählen, gelten Kawumm-Karten als Sprengstoff. Spielt ein Spieler eine solche Karte aus, kann er in den Schächten die obersten oder die letzte Schatzkarte im eigenen Schacht wegsprengen. Sie wird abgelegt.

Mit dem Aufdecken der "Erwachen"-Karte beginnt das Spielende. Der Spieler, der die Karte aufdeckte, zieht  eine neue Karte und spielt seinen Zug. Es wird bis zum Spieler vor dem Startspieler gespielt. Dann setzt die Wertung ein. Handkarten werden entsorgt. Es werden nur die Karten im eigenen Stollen und der eigenen Lore gewertet. Hier werden alle Münzen auf den zu den Schatzplättchen passenden Karten (zum Beispiel alle blauen und alle Ringe…blaue Ringe werden also 2x gewertet) gezählt. Dann werden die Augen aller Karten gezählt. Der Spieler mit den meisten Augen erhält nun die Karte "Erwachen", denn er hat das Monster geweckt. Der darauf entstehende Steinschlag vernichtet so viele seiner  Schatzpunkte wie es der Hälfte seiner gezählten Augen entspricht. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [go]
 
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Gabi: Zunächst einmal fällt die Grafik auf, die optisch ansprechend durch Witz und frechen Charme besticht. Selbst der Name bleibt Programm: Da wird gehämmert und geklopft: "Clonk!" eben. Das läd schon mal ein, den Inhalt zu betrachten, der passend zum Cover ebenfalls bunt und detailliert designt wurde. Dann wird losgespielt und schon nach der ersten Runde weiß man, wie man spielen sollte. Der einfache und klar strukturierte Rundenablauf läuft flüssig ringsum und hinterlässt keine Fragen. Die Anleitung könnte dazu noch etwas klarer den eigentlich simplen Ablauf beschreiben, lässt aber keine Fragen offen.

Der Spielablauf selbst ist vom Glück und vom Sammeln geprägt. Was ich haben will, hängt von meinen Schatzkärtchen ab, die Farbe und Motiv meiner punkteträchtigen Schätze bestimmen. Was ich bekomme, hängt von der Auslage, meinem Ziehen von Karten und den eher weniger liebevollen Geschenken meiner Mitspieler ab. Da sorgt gleichermaßen für Spielspaß wie für sanften Ärger. Noch angemessen für ein Familienspiel. Gerade diese Interaktion macht das Spiel dann aber auch langfristig interessant. Ein wenig Einsammeln für das Belohnungsgefühl, ein wenig Stänkern zur eigenen und fremden Schadenfreude. Ja, das Spiel macht Spaß - gerne wieder, sagen unsere Testspieler.

Das Nehmen und Platzieren von Karten beinhaltet dann auch den eher schlichten taktischen Spielanteil. Im Allgemeinen gilt die Regel: Nimm, was du kriegst, blockier, was den anderen hilft, und sammle bloß keine Augen an. Am Ende gewinnt, wen wundert's, der Spieler mit den meisten Punkten. Insgesamt bleibt das Spiel den allgemein gern verwendeten Sammelspielen treu, auch wenn es sich fluffig leicht und locker spielt. Genau das macht dann auch den eigentlichen Reiz aus.

Fazit: "Clonk!" ist ein lockeres und leichtes Familienkartenspiel mit Charme und Stänkerei, das schnell Freunde findet und vielleicht nicht immer, aber doch immer wieder mal auf dem Spieltisch für Spielspaß sorgen kann.
...
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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