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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Karma Games
Autor: Juma Al-JouJou
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Clans of Caledonia
   
Von saftigen Weiden und süffigem Whisky
Wir befinden uns im Schottland des 19. Jahrhunderts. Als Clan versuchen wir durch Landwirtschaft und mit der Whisky-Herstellung reich zu werden.
 
 
Hinweis vorab: Die hier gezeigten Fotos zeigen den finalen Prototypen des Spiels. Material-Abweichungen im fertig produzierten Spiel sind somit möglich.

So funktioniert's:

Zunächst muss der Spielplan bzw. müssen die Spielpläne  vorbereitet werden. Dazu gibt es den eigentlichen, vierteiligen Landschaftsplan mit den vier Häfen, den Markt und den Exportplan. Außerdem erhält jeder Spieler ein Spielertableau, ein farbiges Set an Holzteilen (Kühe, Schafe, Weizen, Käserei, Brennerei, Händler, zwei Marker und Figuren). Außerdem nimmt sich jeder Spieler, je nach Wunsch entweder verdeckt oder offen, einen der 8 beiliegenden Clans, erhält sein Startkapital und zieht einen Startbonus. Die Clans besitzen unterschiedliche Ausrichtungen (Handel, Produktion, Wasser usw.) und Startboni. Wurde alles weitgehend komplettiert und an die Spieleranzahl angepasst, beginnt das Spiel. Ziel ist es, am Ende die meisten Siegpunkte zu erhalten.

 
Zunächst werden reihum die Grundlagen für die Wirtschaft geschaffen. Dazu setzen alle reihum einen Arbeiter auf das Landschaftstableau, und in umgekehrter Reihenfolge einen zweiten. Die Platzierung dieser Arbeiter muss bezahlt werden Kosten für den Arbeiter (Holz 6 £ oder Berg 10 £) plus die Kosten für das jeweilige besetzte Landschaftsfeld (1 bis 6 £). Dann verlaufen die 5 Runden, beginnend beim Startspieler, in vier Phasen:
1. Aktionen
2. Produktionen
3. Wertung
4. Aufräumen
 
Welche Aktionen können gewählt werden?
 
- Beim Handeln kann ein Spieler freie Händler, die er bereits erworben hat, auf dem Markt platzieren – entweder auf dem Kauffeld oder dem Verkaufsfeld. Dann kann er so viele Waren kaufen oder verkaufen, wie er Händler an dieser Ware platziert hat.
 
- Exportaufträge kann ein Spieler auf dem Exportplan kaufen und in seiner Transportbox platzieren. Der Preis der Aufträge variiert je nach Runde. Anfangs erhält ein Spieler Geld, während er am Ende bis zu 15 Geld bezahlt. Ein Spieler darf immer nur einen Auftrag besitzen und muss diesen erfüllen, bevor er den nächsten kauft.

 
- Beim Bauen auf dem Landschaftsplan muss der Spieler den angegebenen Preis plus den Feldpreis bezahlen. Dann darf er den entsprechenden Marker (Arbeiter, Produktionsgebäude) in eigener Farbe dort platzieren. Allerdings dürfen nicht alle Figuren überall stehen, Bergarbeiter müssen beispielsweise auf einen Berg und Waldarbeiter in den Wald gesetzt werden. Achtung: Beim Bauen wird sofort der Nachbarschaftsbonus ausgelöst, den der Spieler nur dann einmalig in Anspruch nehmen kann. Die rundherum durch andere Spieler besetzten Felder bieten die Chance, einmalig zu einem geringeren Preis die entsprechende Ware zu kaufen (siehe oberste Zeile des Markttableaus). Außerdem tritt beim Bau des vierten Gebäudes ein Zusatzeffekt in Kraft, z.B. die Wahl eines Exportauftrages.
 
- Beim Schiffsupgrade geht es darum, Wasserflächen zu überqueren (Flüsse, See ein Feld usw). Diese Upgrades müssen einzeln bezahlt werden.
 
- Das Technologieupgrade betrifft lediglich die Figuren. Hier kann ein zusätzlicher Bonus je Arbeiter angestrebt werden.

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- Händler kaufen kann man, wenn man den entsprechenden Wert an den Vorrat bezahlt und ihn vom eigenen Tableau herunter zu den eigenen freien Händlern stellt. Diese können dann in den nächsten Aktionen als Händler auf dem Markt platziert werden.
 
- Um einen Exportauftrag zu erfüllen, muss man diesen bereits besitzen, zuzüglich der vom Auftrag geforderten Waren. Es kann generell nur ein Auftrag erfüllt werden. Für das Erfüllung gibt es Boni, die zum einen direkt als Siegpunkte gewertet werden, zum anderen aber auch kleinere Vorteile im Spiel bringen.
 
- Kann oder möchte ein Spieler mangels Geld oder fehlender anderer Möglichkeiten keine Aktion ausführen, passt er. Der erste Spieler, der passt, wird daraufhin zum Startspieler der nächsten Runde. Außerdem erhält er sofort den höchsten noch verfügbaren Geldbonus (16, 14, 12, 10 u.ä.) auf dem Exporttableau.
 
Wenn ein Spieler also dran ist, wählt er eine mit seinen Ressourcen mögliche Aktion und führt sie aus. Dabei gilt in den Folgerunden die Spielerreihenfolge, die auf dem Marktplan sichtbar ist.



Haben alle Spieler ihre Aktion abgearbeitet, folgt die Produktionsphase. In dieser Phase kontrollieren alle Spieler die Spielpläne nach ihren Produktionsstätten. Die Kühe geben Milch. Um Fleisch zu produzieren, müssen sie geschlachtet und vom Spielplan entfernt werden. Getreide liefert immer gleich 2 Getreide, ist aber auch teuer in der Anschaffung. Schafe geben Wolle, auch sie müssen für Knochen geschlachtet und entfernt werden. In einer Brennerei kann aus einem Getreide ein Whiskey hergestellt werden, in einer Käserei entsteht aus einer Milch ein Käse, in einer Bäckerei entsteht Brot usw.  Die entstandenen Ressourcen können später in Exportaufträgen verwendet, verkauft oder eben umgewandelt werden. Einige Clans können dabei auf Sonderfähigkeiten zurückgreifen, die wiederum Einfluss auf eigene Taktiken nehmen. Kann ein Spieler nach dem Bauen einen der vier in den Ecken liegenden variablen Häfen, z.B. auch bei ausreichendem Upgrade übers Wasser erreichen, dann darf er den dortigen Vorteil direkt nutzen. Das kann je nach Hafen ein Sofort-Geld, verbesserter Handel usw. sen. Hat der Spieler den Hafen genutzt, markiert er ihn mit einem eigenen Plättchen. Ein Hafen darf jeweils nur einmal genutzt werden.

 
Wurde die Produktionsphase der Reihe nach für alle Spieler beendet, folgt die Wertungsphase. Hier erhalten alle Spieler die Boni, die laut des aktuellen Wertungsschildes auf dem Exporttableau Punkte generieren, z.B. für alle Produktionsstätten usw.
 
Die Aufräumphase bereitet die nächste Runde vor: nächstes Wertungsschild auslegen, Händler zurück zum Spieler usw.
 
Nach der 5. Runde erfolgt dann die Endwertung. Jetzt wird der Wertungsblock benötigt. Die Spieler erhalten Punkte für:
- 1 SP für jeden Punkt auf der Ruhmesleiste
- 1 SP für jedes Grundgut im eigenen Vorrat (Weizen, Milch, Wolle)
- 2 SP Für jede produzierte Ware im eigenen Vorrat (Brot, Käse, Whisky)
- 1 SP für je 10 Geld im eigenen Besitz (abgerundet)
- 1 SP für jeden Hopfen, der auf den eigenen erfüllten Exportaufträgen zu sehen ist.
- Für jedes Importgut auf den Exportaufträgen, in Abhängigkeit ihres Wertes auf der Ruhmesleiste. Das seltenste bringt 5 SP, dann 4 oder 3 SP. Diese Punkte werden mit der Anzahl der Importgüter auf den Aufträgen verrechnet.
- Dann werden die Exportaufträge gezählt: 12 SP für den Spieler mit den meisten erfüllten Aufträgen, 6 Punkte für den Zweitplatzierten.
- Als letztes wird die Besiedlung gewertet: Jeder Spieler zählt seine Farmen. Alle zusammenhängenden Felder (direkt benachbart eigene Gebäude und Tiere usw.) gelten als eine Farm. Wasser jeglicher Art trennt eine Farm von der nächsten. Auch einzelne Felder gelten als eigenständige Farm. Anhand der Spielerzahl erhalten die Spieler nun Siegpunkte:  bei 3 bis 4 Spielern gelten absteigend für die ersten drei Plätze: 18 /12 /6 SP. Bei 2 Spielern erhält nur der erste Platz 12 SP.

 
Für zwei Spieler ändert sich das Regelwerk kaum, lediglich die Spielplangröße wird auf die inneren Felder verkleinert. Eine leichte Schattierung der äußeren Felder zeigt den nun nicht mehr nutzbaren Bereich an.
 
Anbei ist auch eine Variante für das Solospiel, das sich vor allem dazu gut eignet, die einzelnen Clans und ihre Handhabung kennenzulernen.
 
Weitere Varianten und Mini-Erweiterungen können frei ins Spiel eingefügt werden, z.B.
- Festgesetzte Importgüter
- Weglassen von Wertungskarten und Hafenboni
- Clan-Auktion u.a. [go]

Hinweis: Das Spiel kann seit dem 25.04.2017 über Kickstarter finanziert werden.
> Hier geht es zur Kampagne!
 
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  PLUS:
PLUS:
variabler Spielaufbau
viele Strategien möglich,
   dadurch abwechslungsreich
schöne Umsetzung des Themas
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Clans unterschiedlich schwer spielbar,
   sodass erfahrene Spieler einen
   Vorteil gegenüber Neulingen haben
bekannte Mechanismen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Ich mag die Arbeit mit  Prototypen. Die Entstehung eines Spieles auf diese Weise aktiv zu erleben, ist einer der schönsten Aspekte meiner Rezensionsarbeit. Diesmal liegt mir das neueste Spiel von Juma Al-JouJou vor, dessen "Green Deal" ich vor einiger Zeit ebenfalls testen durfte.  In "Clans of Caledonia" geht es thematisch nach Schottland.

Das Spiel stellt sich als Wirtschaftsspiel dar, bei dem auf Hex-Feldern geerntet und verarbeitet wird. Die erwirtschafteten Ressourcen können über Handel und Auftragserfüllung in Siegpunkte verwandelt werden, wobei am Rande noch zusätzliche Punkte erwirtschaftet werden können.
Das anfänglich reichlich wirkende Regelwerk lässt sich nach und nach klar nachvollziehen. Das Spiel mit mehreren Schauplätzen macht Spaß und lässt uns das Spiel als anspruchsvoll einstufen.

Auch wenn die einzelnen Mechanismen keine wirklich neuen Aspekte beinhalten, ist die Verkopplung auf jeden Fall als sehr gelungen zu betrachten. Einzig die Festlegung auf die Clans sorgt - je nach Spielerfahrung - für gewisse Spannungen. Ein Clan muss zwingend mit einer bestimmten Strategie gespielt werden, um eine  Runde erfolgreich bestehen zu können. Abweichungen von der Ideal-Strategie können bei einigen Clans einen Sieg deutlich erschweren. Interessant sind dazu die bereits im Regelwerk vermerkten, deutlichen Tipps, wie ein Clan zu meistern ist. Die Abhängigkeit von diesen Strategien fordert die Spieler dazu auf, in immer neuen Konstellationen zu spielen. Nach meinen Erfahrungen passiert das jedoch nicht immer. Einige Clans werden nach ein paar Spielrunden kaum freiwillig gewählt... 

Die verschiedenen Umbau-Möglichkeiten (Spielplan, Aufträge, Wertungsplättchen) bringen viele Variablen ins Spiel, die dann an die die festen Clan-Strategien angepasst werden werden. Generell kommt es anfangs hauptsächlich aufs Geld an. Damit kann man eine stabile Wirtschaft aufbauen (Einkommen über die Figuren). Dann erst kann man bei den meisten Clans erst den eigenen Strategien folgen. Auch hier sind die Unterschiede sichtbar. Der richtige Umgang mit dem Clan ist bindend. Startfehler können den Sieg kosten, da die Runden von unseren Spielern als sehr knapp empfunden wurden (drei Runden Aufbau – zwei Runden optimieren).

Nur ein klein wenig Glück spielt mit (Aufträge usw.). Der Großteil sind taktische Entscheidungen über Geldeinsatz und geschickte Fabrik-Platzierung, die sich im Laufe der Runden nach und nach wiederholen.

Der Wertungsblock hilft dabei, am Ende die Punkte zusammenzuzählen und sich (vor allem am Anfang) erst einmal einen Überblick über den Siegpunktmöglichkeiten in den Einzelmodulen zu verschaffen. Das Spiel mit den Nachbarschaftsboni gilt vor allem anfangs als reine Fleißarbeit, deren Sinn erst nach und nach und vor allem bei bestimmten Clans interessant wird.

Das Spiel kam in unseren Testrunden gut an, wenn auch die Clan-Abhängigkeit von einigen Spielern als Einschränkung empfunden wurde, andere wiederum lieben gerade diese immer neue Herausforderung. Auch die Solospielvarianten kamen gut an. Hier fiel auf, dass die Clans solo anders als im Spiel gegeneinander zu spielen sind.

Das reichliche Material selbst kann, wegen des Prototyps, noch nicht endgültig eingeschätzt werden, machte aber bereits in der vorliegenden Form einen guten Eindruck.

Fazit:  "Clans of Caledonia"
ist ein schönes Spiel für Vielspieler, die sich gern mit mehreren Schauplätzen beschäftigen und asymmetrische Grundvoraussetzungen mögen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 ...
     
André: Schottland - raues Klima, hohe Berge, rauchiger Whisky, blökende Schafe und bärtige Männer in Röcken – auch wenn das Thema nicht gerade unverbraucht ist, reizt es doch immer wieder sich in diese Welt hineinzuversetzen. Mit den "Clans of Caledonia" haben wir nach eigenem Bekunden des Verlages ein mittelschweres Wirtschaftsspiel vor uns, in welchem wir den Wandel Schottlands von Agrar- zum Industriestaat nach- und miterleben sollen. Was sich etwas sperrig anhört, macht aber richtig Spaß. Nun muss ich vorwegschicken, dass ich ein Freund von Spielen mit Ressourcenmanagement und Produktionsketten bin. Spiele, in denen ich Waren produzieren, umwandeln und weiterverarbeiten muss, sind immer gern gesehene Gäste auf meinem Spieltisch. "Klötzchenschieben" finde ich toll. Daher haben die "Clans of Caledonia" bei mir ein Stück weit offene Türen eingerannt.
 
Viele Dinge, die einem auf der spielerischen Reise durch die Highlands begegnen, hat man auf die eine oder andere Art und Weise sicherlich schon mal gesehen. Das ist aber beileibe nicht negativ gemeint. Das Expandieren mit den eigenen Gebäuden und Figuren kennt man so ähnlich aus "Terra Mystica", und das produzieren von Gütern und die Beeinflussung der Marktpreise hat man schon in vielen anderen Spielen dieses Genres erlebt. Das mag vielleicht auch ein Grund sein, warum sich das Spiel schon bei der ersten Partie wie ein guter, alter Bekannter anfühlt. Die einzelnen Mechanismen greifen logisch und rund ineinander und sind gut in das Thema eingebettet, sodass nach den ersten Zügen kaum noch ein Blick in das Regelheft vonnöten war. Es macht Spaß, die einzelnen Clans auszuprobieren und deren Stärken gegen die der gegnerischen Clans antreten zu lassen. Ist meine Milch-Strategie der Whisky-Strategie wirklich überlegen? Kann ich aus den Fischern mehr rausholen als mein Mitspieler mit seinem zweiten Exportauftrag-Depot?
 
Die unterschiedlichen Startbedingungen der Clans und die vielzähligen Wege, im Spielverlauf an Geld und Punkte zu kommen, machen das Spiel sehr variabel, sodass auch nach vielen Partien der Spaß am Spiel noch nicht verloren geht. Der Wettstreit um die schönsten Bauplätze und die lukrativsten Aufträge ist immer wieder spannend, und gerade mit vier Spielern wird es auf dem Spielplan schnell eng, sodass man immer wieder vor dem Dilemma steht, ob man sich lieber schnell noch einen guten und günstigen Platz sichert und ein Gebäude baut oder ob man lieber das Feld dem Gegner überlässt und dafür bei den interessanten Exportaufträgen zuschlägt und so die benötigten Siegpunkte erzielt.

Dabei erfindet "Clans of Caledonia" das Rad nicht unbedingt neu. Der Autor Juma Al-JouJou hat die einzelnen Teile aber zu einem runden und stimmigen Ganzen neu zusammengefügt und so eine schöne Erzählung rund um die schottischen Clans und ihrem Weg von der Agrargesellschaft in die Neuzeit geschaffen. Neben der reinen Spielregel erfährt man so auch, dass die acht verschiedenen Clans im Spiel realen Vorbildern aus der schottischen Geschichte folgen, und dass die einzelnen Sonderfähigkeiten Bezug auf die Besonderheiten der realen Clan-Vorbilder nehmen.
 
Wenn man das Spiel in wenigen Worten umschreiben möchte, würde es "Terra Mystica" meets "Die Kolonisten" ziemlich gut treffen. Eine Portion Area Control, ein paar kleine Produktionsketten, gewürzt mit einer Prise Marktbeeinflussung sowie einem Hauch Ressourcenmanagement und dann garniert mit asymmetrischen Startbedingungen. Wer solche Komponenten mag, aber vielleicht gerade keine Lust auf einen mehrstündigen Brain-Burner-Epos verspürt, der findet in den "Clans of Caledonia" eine gelungene Alternative, die anspruchsvoll, aber nicht zu überfordernd ist und sich in einer angenehmen Spielzeit von 90 bis 120 Minuten spielen lässt. Von mit gibt es dafür sehr gute 8 Kultpunkte!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
Hinweis: Das Spiel kann seit dem 25.04.2017 über Kickstarter finanziert werden.
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