Genre: Strategie / Taktik
Erscheinungsjahr: 2002 Verlag: Winning Moves
..i.. Autor: Leo Colovini Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Clans
Dorfbau in
der Vorzeit
5 "Clans" gibt es in diesem Spiel -
jeder möchte sich in verschiedenen Landschaftsgebieten
ansiedeln. Dazu müssen Dörfer gegründet werden.
So funktioniert's:
Der Spielplan von "Clans" besteht aus 60
Landschaftsgebieten (jeweils der Art "Wald", "Gebirge",
"Steppe" und "Grasland"). Hinzu kommen einige Seen, die
jedoch nur als Hürden dienen - sie werden nicht bespielt
und dürfen auch nicht übersprungen werden.
Zu Beginn des
Spiels sind die Hütten der Clans noch über alle Gebiete
verteilt.
Im Gebirge ist ein Dorf entstanden.
Zu Beginn des Spiels werden die je 12 Hütten einer Farbe
auf den Spielplan gestellt. Damit eine einigermaßen
ausgleichende Positionierung erfolgt, fasst der Plan je
5 Landschaftsgebiete zu einer "Region" zusammen - in
jede Region kommt also jeweils eine Hütte jeder Farbe.
Sind alle Hütten aufgestellt, sind damit auch alle 60
Felder von genau einer Hütte belegt.
Nun beginnt
das eigentliche Spiel: Es sollen Dörfer entstehen. Ein
Dorf entsteht immer dann, wenn die Hütten isoliert
wurden; d.h. auf keinem Nachbarfeld mehr eine Hütte zu
finden ist. Dörfer können aus einer einzelnen Hütte,
aber auch aus einer größeren Anzahl an Hütten bestehen.
Vor
Spielbeginn zieht jeder Spieler verdeckt eine "Clans"-Karte,
die angibt, welche Spielfarbe er nach vorn bringen soll.
Die anderen Spieler können also während einer
Spielpartie über die Farben der Gegner nur mutmaßen.
Beim Spiel mit 2 Personen werden somit nur 2 Farben
vergeben, die restlichen 3 Farben bleiben neutral. Bei 4
Spielern gibt es dementsprechend nur noch eine einzige
neutrale Farbe.
Anzeige
Im gesamten
Spielverlauf hat jeder Spieler nur einen einzigen
Spielzug zu erlernen. Immer, wenn er an der Reihe ist,
setzt er die gesamte Bebauung eines Feldes (eine oder
mehrere Hütten) auf ein Nachbarfeld seiner Wahl. Dieses
darf aber kein See und uch nicht zuvor schon leer
gewesen sein - Hütten dürfen also immer nur zu
bestehenden Hütten gezogen werden. Eine Gruppe von 7
oder mehr Hütten darf nicht mehr weitergezogen werden;
andere Hütten können aber diese Gruppe noch vergrößern.
Sobald ein
isoliertes Dorf entstanden ist, erhält der "Dorfgründer"
zunächst eine Bonus-Chip von der "Epochentafel" am
rechten Spielfeldrand. Diese gibt zusätzlich an, welches
Landschaftsgebiet aktuell "günstig" und welches Gebiet
"lebensfeindlich" ist. Sollte das Dorf auf einem
lebensfeindlichen Gebiet stehen, erhält es keine
weiteren Punkte!
Sollte das Dorf auf einem günstigen
Gebiet entstanden sein, gibt es Bonuspunkte (so viele,
wie in der aktuellen Epoche angegeben - auf dem Foto
links "1".). "Günstig" und "lebensfeindliches" Gebiet
wechseln nach jeder Epoche. Eine Epoche besteht aus
einer immer kleiner werdenen Anzahl an Dorfgründungen.
In Epoche 1 werden 4 Dörfer, in Epoche 2 dann nur noch 3
Dörfer gegründet etc.).
Pech gehabt: Das Gebirge zählt in der aktuellen Runde
als "lebensfeindlich".
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
JEDE Farbe,
die bei der Dorfgründung vertreten ist (deren Hütte(n)
also auf dem gerade entstandenen Dorf-Feld steht /
stehen), erhält nun Punkte und zwar genau so viele, wie
insgesamt Hütten auf dem Feld stehen. (Beispiel: Im Dorf
sind 2 blaue, 2 grüne und 1 schwarze Hütte = insgesamt 5
Hütten = 5 Punkte + evtl. Bonuspunkte für "günstiges
Gebiet" für JEDE dieser Farben!). Die Punkte werden auf
einer Zählleiste am rechten Spielfeldrand markiert.
Sonderfall: Ein Dorf enthält ALLE Spielfarben - dann
gibt es "Streit im Dorf": Die Hütten, die mit der Anzahl
1 vertreten sind, werden vom Feld entfernt und zählen
nicht mit!
Die Gründung
des 12. Dorfes gibt für den Erbauer 5 Bonuspunkte und
bedeutet gleichzeitig das Ende des Spiels. Sollte zuvor
schon kein Spielzug mehr möglich sein, endet das Spiel
entsprechend früher. Der Spieler, der seine Clanfarbe am
weitesten nach vorn bringen konnte (neutrale Farben
zählen natürlich nicht mit), gewinnt!
[ih]
Vielen Dank an Winning Moves für ein Rezensionsexemplar!
MINUS:
MINUS:
geringere Planbarkeit bei
voller Spieleranzahl
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Ein gelungenes Taktikspiel, welches mehr
spielerische Strategie erfordert, als der
Anschein zunächst vermuten lässt. Der Zugang zum
Spiel ist leicht, die Spielzüge stets gleich und
sehr simpel. Trotzdem entwickelt
"Clans" nach
kurzer Zeit eine große Eigendynamik.
Kleine Einschränkung: Zu viert ist das Spiel
nicht ganz so überzeugend wie nur zu zweit!
Nehmen nämlich nur 2 Spieler teil und sind somit
nur 2 Clanfarben vergeben, können weitaus mehr
taktische Überlegungen angestellt werden; die
Spielzüge sind besser vorausplanbar. Außerdem
ist hier der Bluff-Faktor höher, da stets auch
vermeintlich neutrale Farben nach vorn gebracht
werden können.
Bei der vollen Besetzung von 4
Spielern geht die Planbarkeit zurück und es kann
auch, bei nur einer neutralen Farbe, weniger
geblufft werden - dafür steigt hier der
Ärger-Faktor, wenn ich die leicht zu
durchschauenden Spielfarben der Gegner
absichtlich ins Abseits befördere. Insgesamt
kann ich Taktikfans und auch
Gelegenheitsspielern eine Kaufempfehlung
geben!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Chris:Auch ich finde "Clans" durchaus spielbar für 2
Personen. Bei 4 Spielern verkümmert es aus den
von Ingo genannten Gründen fast schon zu einem
Glücksspiel, denn mit nur einer Bewegung, die
man pro Runde zur Verfügung hat, kann man keine
wirkliche Strategie entwickeln. Der Ablauf ist
für mich insgesamt etwas monoton und auch das
Thema reizt mich nicht sonderlich; daher von mir
nur 5 Punkte.