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So
funktioniert's:
Es folgt ein – wegen der Regelfülle gröbster (!)
– Überblick über einen Spielzug und die
Siegmöglichkeiten.
Nachdem alle Spieler ein Volk gewählt haben und
sich für eine Farbe entschieden haben, erhalten
alle die entsprechenden Kartensätze
"Technologien" und "Staatsformen". Das Spielfeld
wird nach Anleitung ausgelegt, wobei jeder
Spieler auf seinem eigenen Startfeld startet,
das bereits zu Spielbeginn aufgedeckt (erkundet)
ist. Nach Abschluss der Spielvorbereitungen geht
es mit der ersten Phase los.
Rundenbeginn: Zu Beginn jeder Runde kann der
Spieler, der an der Reihe ist, seine Staatsform
wechseln, bestimmte Kulturereignisse spielen,
eine Stadt gründen oder bestimmte Boni durch
evtl. vorhandene Weltwunder einstreichen.
Handel: In der Handelsphase, die für alle
Spieler gleichzeitig abläuft, bekommen alle
Spieler so viele Handelspunkte (die für
Forschung und Produktionserhöhung sowie
Kulturerwerb einsetzbar sind) wie sie über
Handelssymbole in den Randbezirken (das sind die
acht Felder um eine Stadt herum) ihrer Städte
verfügen (+ evtl. Bonus). In dieser Phase können
die Spieler auch miteinander handeln, wobei fast
alles Handelsware sein kann.
Städteverwaltung: In der dritten Phase, die
wieder beim Startspieler beginnt, dürfen die
Spieler pro Stadt, die sie besitzen, eine Aktion
machen: ein Gebäude oder Weltwunder errichten,
eine Einheit oder Figur produzieren, einen
Rohstoff abbauen oder sich den Künsten widmen.
Gebaut werden kann nur, wenn die Stadt allein
genug Produktion auswirft, um die Kosten für das
Gebäude zu decken. Auch kann ein Gebäude nur
dann gebaut werden, wenn die Technologie dafür
bereits durch den Spieler entwickelt wurde und
ein entsprechendes Feld im Randbezirk der
jeweiligen Stadt frei ist.
Die
Kosten (in Produktion), um eine Einheit zu
produzieren, ist abhängig vom
Militärtechnologiestand eines Spielers, eine
Figur kostet entweder vier Produktion (Armee)
oder sechs (Pionier). Wer einen Rohstoff abbauen
will, wählt einen aus, der im Randbezirk der
Stadt sichtbar ist, und nimmt sich, falls noch
vorhanden, vom Markt einen entsprechenden
Marker.
Wenn
sich die Stadt den Künsten widmen soll, zählt
der Spieler die Kultursymbole im Randbezirk der
Stadt, addiert diese Zahl mit 1 und nimmt sich
so viele Kulturmarker, die er jederzeit währen
der dritten Phasen (ggf. mit Handelspunkten)
gegen einen Schritt auf der Kulturleiste (und
damit eine Kulturereigniskarte bzw. große
Persönlichkeit) eintauschen kann. Fortschritte
auf der Kulturleiste bringen den Kultursieg
näher.
Bewegung: Jeder bewegt nun seine Figuren
(Armeen und Pioniere) so weit, wie er darf, was
von seinem Bewegungslimit und somit von seinem
technologischen Fortschritt abhängt. Die
Bewegung darf nicht diagonal vollzogen werden.
Endet die Bewegung auf einer anderen Armee oder
einem Barbarendorf, kommt es zu einem Kampf.
Landet ein Spieler auf dem Pionier eines anderen
Spielers, wird der Pionier vernichtet und der
Angreifer erhält Beute vom unterlegenen Spieler.
Wird die Hauptstadt eines Spielers vernichtet,
gewinnt der Angreifende das Spiel mittels
Militärsieg.
Forschung: Jeder darf nun der Reihe nach
genau eine Technologie erforschen, wenn er
folgende Voraussetzungen erfüllt: Er hat genug
Handelspunkte, um die Technologie der
entsprechenden Stufe zu erforschen und er
verfügt über einen entsprechenden Platz für die
Technologie in seiner Technologiepyramide (jede
höhere Technologie muss "über" zwei Technologien
der darunterliegenden Stufe platziert werden).
Beim Forschen gehen immer alle Handelspunkte
verloren, es sei denn, der Spieler verfügt über
Münzen, die pro Stück beim Forschen einen
Handelspunkt erhalten.
Spielende:
Wer
als erster Spieler die Raumfahrt
(Technologiestufe 5) erforscht, erringt einen
Technologiesieg. Wer im Laufe des Spiels 15
Münzen ansammelt, erringt einen Wirtschaftssieg.
Genaueres findet
ihr, meistens, hier:
Deutsche Regeln (PDF)
Das hilft nicht wirklich weiter, der
Vollständigkeit halber aber:
Engl. FAQ (PDF)
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für
ein Rezensionsexemplar! |