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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Aufbau
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Fantasy Flight G. / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Kevin Wilson
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 120-240 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Civilization
Das Brettspiel
 
Kultur, Politik, Konflikte
Was passiert, wenn die kultivierten Römer auf die militärisch entwickelten Deutschen treffen, wer trägt im Duell USA gegen China den Lorbeerkranz davon?
 

     

So funktioniert's:
Es folgt ein – wegen der Regelfülle gröbster (!) – Überblick über einen Spielzug und die Siegmöglichkeiten.

   
   

Nachdem alle Spieler ein Volk gewählt haben und sich für eine Farbe entschieden haben, erhalten alle die entsprechenden Kartensätze "Technologien" und "Staatsformen". Das Spielfeld wird nach Anleitung ausgelegt, wobei jeder Spieler auf seinem eigenen Startfeld startet, das bereits zu Spielbeginn aufgedeckt (erkundet) ist. Nach Abschluss der Spielvorbereitungen geht es mit der ersten Phase los.

Rundenbeginn: Zu Beginn jeder Runde kann der Spieler, der an der Reihe ist, seine Staatsform wechseln, bestimmte Kulturereignisse spielen, eine Stadt gründen oder bestimmte Boni durch evtl. vorhandene Weltwunder einstreichen.

   
   

Handel: In der Handelsphase, die für alle Spieler gleichzeitig abläuft, bekommen alle Spieler so viele Handelspunkte (die für Forschung und Produktionserhöhung sowie Kulturerwerb einsetzbar sind) wie sie über Handelssymbole in den Randbezirken (das sind die acht Felder um eine Stadt herum) ihrer Städte verfügen (+ evtl. Bonus). In dieser Phase können die Spieler auch miteinander handeln, wobei fast alles Handelsware sein kann.

Städteverwaltung: In der dritten Phase, die wieder beim Startspieler beginnt, dürfen die Spieler pro Stadt, die sie besitzen, eine Aktion machen: ein Gebäude oder Weltwunder errichten, eine Einheit oder Figur produzieren, einen Rohstoff abbauen oder sich den Künsten widmen.

Gebaut werden kann nur, wenn die Stadt allein genug Produktion auswirft, um die Kosten für das Gebäude zu decken. Auch kann ein Gebäude nur dann gebaut werden, wenn die Technologie dafür bereits durch den Spieler entwickelt wurde und ein entsprechendes Feld im Randbezirk der jeweiligen Stadt frei ist.

Die Kosten (in Produktion), um eine Einheit zu produzieren, ist abhängig vom Militärtechnologiestand eines Spielers, eine Figur kostet entweder vier Produktion (Armee) oder sechs (Pionier). Wer einen Rohstoff abbauen will, wählt einen aus, der im Randbezirk der Stadt sichtbar ist, und nimmt sich, falls noch vorhanden, vom Markt einen entsprechenden Marker.

Wenn sich die Stadt den Künsten widmen soll, zählt der Spieler die Kultursymbole im Randbezirk der Stadt, addiert diese Zahl mit 1 und nimmt sich so viele Kulturmarker, die er jederzeit währen der dritten Phasen (ggf. mit Handelspunkten) gegen einen Schritt auf der Kulturleiste (und damit eine Kulturereigniskarte bzw. große Persönlichkeit) eintauschen kann. Fortschritte auf der Kulturleiste bringen den Kultursieg näher.

   
   

Bewegung: Jeder bewegt nun seine Figuren (Armeen und Pioniere) so weit, wie er darf, was von seinem Bewegungslimit und somit von seinem technologischen Fortschritt abhängt. Die Bewegung darf nicht diagonal vollzogen werden. Endet die Bewegung auf einer anderen Armee oder einem Barbarendorf, kommt es zu einem Kampf. Landet ein Spieler auf dem Pionier eines anderen Spielers, wird der Pionier vernichtet und der Angreifer erhält Beute vom unterlegenen Spieler. Wird die Hauptstadt eines Spielers vernichtet, gewinnt der Angreifende das Spiel mittels Militärsieg.

Forschung: Jeder darf nun der Reihe nach genau eine Technologie erforschen, wenn er folgende Voraussetzungen erfüllt: Er hat genug Handelspunkte, um die Technologie der entsprechenden Stufe zu erforschen und er verfügt über einen entsprechenden Platz für die Technologie in seiner Technologiepyramide (jede höhere Technologie muss "über" zwei Technologien der darunterliegenden Stufe platziert werden). Beim Forschen gehen immer alle Handelspunkte verloren, es sei denn, der Spieler verfügt über Münzen, die pro Stück beim Forschen einen Handelspunkt erhalten.

   
   

Spielende: Wer als erster Spieler die Raumfahrt (Technologiestufe 5) erforscht, erringt einen Technologiesieg. Wer im Laufe des Spiels 15 Münzen ansammelt, erringt einen Wirtschaftssieg.

Genaueres findet ihr, meistens, hier: Deutsche Regeln (PDF)

Das hilft nicht wirklich weiter, der Vollständigkeit halber aber:
Engl. FAQ (PDF)

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
komplexe Umsetzung des
   bekannten PC-Spiels
umfangreiche taktische
   Möglichkeiten
üppiges Spielmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
verbesserungswürdige Anleitung
z.T. nicht ganz ausbalanciert
nur für "Freaks" geeignet
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
  *
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis:  "Endlich eine überschaubare Version des beliebten Computerspiels, für die man nicht ca. 10 Quadratmeter Wohnzimmer und vier Wochenenden reservieren muss!" – So oder so ähnlich war meine Reaktion, als ich die Packung von "Civilization – Das Brettspiel" in Händen hielt. Ein Wort direkt vorab: Dieses Spiel lässt sich weder "mal eben" erlernen noch "mal eben" spielen!

Das Spielmaterial ist üppig und erschlägt einen zunächst mit Reizüberflutung, ganz ähnlich wie die Anleitung, die stolze 32 Seiten umfasst. Es war zwar nicht anders zu erwarten, handelt es sich doch um ein komplexes Strategiespektakel mit immerhin vier Siegmöglichkeiten, trotzdem hat man es bei all der Fülle offenbar leider nicht für nötig empfunden, der Anleitung ein Glossar beizufügen, was aber eine durchaus sinnvolle Maßnahme gewesen wäre, wenn man bedenkt, dass es sechs Völker mit Sonderfähigkeiten, ein kompliziertes Kampfsystem und sage und schreibe 36 Technologien zu erforschen gibt, die nicht unbedingt alle selbsterklärend sind.

Überschneiden sich Regeln oder hat man eine weiterführende Frage, lässt einen nicht nur die Anleitung im Stich, sondern auch die FAQs im Internet helfen in den seltensten Fällen wirklich weiter. Das gibt Minuspunkte. Ausgeglichen werden die aber größtenteils durch stundenlangen Spielspaß, unterschiedliche Taktiken und leere Versprechungen und weniger leere Drohungen, die die Spieler immer in Atem halten.

Die Runden können aber zuweilen lange dauern und die verschiedenen Startvölker und deren Boni und Fähigkeiten scheinen zum einen teilweise unbalanciert, zum anderen geben sie die Siegtaktik fast schon vor: Ein Volk, das weniger Kultur produziert und dafür Bonusarmeen hat, wird kaum versuchen, das Spiel mit kultureller Überlegenheit zu gewinnen, schon allein, weil andere Völker einen Vorteil – und dadurch denknotwendig einen Vorsprung – haben werden, der kaum auszugleichen ist.

Mein Fazit: Das Spiel verdient für mich zwar ganz persönlich eine Höchstnote, aber aus einer möglichst maximal objektivierten Distanz ist es für Ungeübte oder für "eine Runde zwischendurch" völlig ungeeignet. Überraschend gut funktioniert aber dafür der Zwei-Spieler-Modus (nämlich ohne Phantomspieler und das übliche Sonderregelgekasper). Also: nur für Freaks!

Hinweis zur Ausstattung: Sehr gut; leider drückt die suboptimale Gliederung der Spielanleitung die Wertung um einen Punkt nach unten.
 
Hinweis zum Kultfaktor: Sehr gut für Hardcore-Spieler, aufgrund der Komplexität Punktabzug für wenig erfahrene Spieler.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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