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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Kombinieren
(Legespiel)
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Winning Moves  ..i..
Spieleranzahl:  2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative  

leer
     
 
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  Cir*Kis
 
rund und bunt
Den Verlust von "Blokus" an Mattel, möchte Winning Moves natürlich gern wettmachen. Ob dies mit diesem neuen Legespiel jedoch gelingt? 
 

     

So funktioniert's:
Reihum müssen die Spieler jeweils einen eigenen Stein aus ihrem Vorrat auf das Spielfeld legen. Die einzige Legeregel besteht darin, dass ein Stein immer an den zuvor gelegten Stein angrenzen muss. Auf dem Spielplan sind 6 Sterne und 10 Kreise vorgezeichnet, die aus jeweils 5 Segmenten bestehen.

 


Die noch (fast) leere Spielfläche zu Beginn. Der gelbe Spieler hat seinen ersten Stein platziert.
   
Ein neuer Stein muss immer am zuletzt gelegten Stein angeschlossen werden.
   

 

Sobald alle Segmente eines Sterns oder Kreises belegt sind, erhält der Spieler, der die meisten Segmente belegt hat, 10 Punkte. Hat ein abweichender Spieler das letzte (!) Segment dieses Kreises oder Sterns belegt, erhält er 5 Bonuspunkte.

 

Man kann auf verschiedene Arten einen Doppelzug erhalten: Man legt entweder den ersten "Splitter" des Spiels, vollendet den Stern in der Mitte oder legt einen Stein so auf das Spielfeld, das kein weiterer Stein an diesen gelegt werden kann. In all diesen Fällen darf der Spieler sofort einen weiteren Stein auf eine beliebige Stelle des Spielplans legen. Ab sofort wird von diesem Stein aus weitergelegt.

 

Der grüne Spieler vollendet einen Kreis und erhält 10 Bonuspunkte, da er die meisten Segmente (3 von 5) belegt.
   
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Sobald ein Spieler 40 Punkte erreicht hat, hat er gewonnen. Legt ein Spieler seinen letzten Stein ab, so erhält er 10 Punkte und das Spiel ist beendet. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Ebenfalls kann das Spiel enden, wenn kein Spieler mehr einen Stein legen kann. Auch in diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [cg]

Vielen Dank an Winning Moves für ein Rezensionsexemplar!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisches Legen
künstlerische Ergebnisse

ENDE
  MINUS:
MINUS:
zunächst unübersichtlich
z.T. Regelschwächen
Spielfeld-Design (natürlich eine
   persönliche Geschmacksfrage)

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
  *
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: Nachdem "Blokus" nun seit diesem Jahr nicht mehr bei "Winning Moves" erscheint, sieht es so aus, als ob der Verlag mit "Cir*Kis" nun seinen inoffiziellen Nachfolger veröffentlicht hat. Die Parallelen kann man nicht leugnen, aber schon nach der ersten Runde wird man feststellen, dass sich "Cir*Kis" dann doch anders spielt, schließlich schafft man mit jedem gelegten Stein die Grundlage für den Zug des nächsten Spielers. Dies erfordert durchaus einiges an Taktik.


Die Qualität der Steine ist in Ordnung, aber wer zeichnet denn für den Plastik-Spielplan in lila verantwortlich? Rein optisch stellt das Spiel so meinen Geschmacksnerv gehörig auf die Probe.

Kann "Cir*Kis" denn beim Spielspaß punkten? Im ersten Spiel ist man scheinbar zunächst einmal maßlos überfordert, für seine Steine die passenden Felder auf dem Plan zu finden - dies gibt sich mit etwas Übung.

Nicht gefallen hat mir, dass man die Mehrheit eines Kreises schon mit einem einzigen Legeteil für sich beanspruchen kann. Hierdurch versucht man stets, seine Gegner von noch unbelegten Kreisen fernzuhalten, aber selbst im 2-Personen-Spiel ist dies unmöglich, weil es einfach zu viele Kreise auf dem Plan gibt.

Obwohl das Spiel aus so wenig Regeln besteht, werden leider nicht alle Regelfragen in der Spielanleitung beantwortet. Was passiert beispielsweise, wenn sich 2 Spieler die Mehrheit teilen? Dies kann man sich nur anhand der taktischen Tipps erschließen.

„Cir*Kis“ ist sicherlich kein schlechtes Spiel und es gibt bestimmt Legespiel-Fans, denen das Spiel gefallen wird - ich gehöre jedoch leider nicht wirklich dazu und bleibe lieber meiner Referenz "Blokus" treu.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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