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Spiel-Fakten:

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Genre: Logik, Taktik
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: franjos  ..i..
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Dieses Spiel ist zurzeit leider nicht über Amazon.de erhältlich!
 

 
   
 
  Cinco
 
Fünf gewinnt!
Ziel dieses taktischen Legespiels ist es, fünf Spielsteine in eine Reihe zu bringen. Die Positionen werden dabei von den Zahlenkarten bestimmt.
 

     

Seinen Ursprung hat dieses Spiel im japanischen "Renju" (bzw. "Gobang"), welches im 19. Jahrhundert auch in Europa bekannt wurde. Im Jahr 1958 erschien dann in den USA das Spiel "5ive Straight", auf dessen Konzept sich die Weiterentwicklung "Cinco" stützt.


Der Spielplan zeigt Nummernfelder von 1 bis 90.
   
Die Spieler platzieren ihre Spielsteine möglichst geschickt auf der Spielfläche.
   

So funktioniert's:
Der leere Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Vom gemischten und verdeckt bereit liegenden Stapel mit Zahlenkarten (enthält je eine von 1 bis 90) zieht jeder Spieler 4 Karten auf die Hand, die er vor den Blicken seiner Mitspieler schützt.

Gespielt werden kann übrigens zu zweit oder zu dritt. Zu viert wird dann in Paaren gespielt, wobei sich die jeweiligen Partner gegenüber sitzen und dann abwechselnd am Zug sind.

Abwechselnd haben die Spieler reihum immer genau zwei alternative Optionen:
(1) Eine Handkarte ausspielen ODER
(2) Eine neue Karte vom Stapel ziehen.


Je niedriger eine Zahlenkarte, umso mehr Felder dürfen damit belegt werden. Allerdings ist es damit auch gleichzeitig schwieriger, ein niedriges Feld auf dem Spielplan zu füllen.

(1) Eine Handkarte ausspielen:
Der aktive Spieler wirft eine seine Handkarten offen auf den Ablagestapel. Die Zahl, die die Karte zeigt, bzw. jede höhere (!) Zahl darf nun vom Spieler auf dem Spielplan mit einem eigenen Spielstein markiert werden. Beispiel: Der Spieler legt eine "19" aus. Nun darf er die "19" oder alle Zahlen, die höher sind als "19" (also 20-90) mit einem Stein seiner Farbe belegen. Die Zahlen 1 bis 18 stünden in diesem Fall nicht zur Auswahl!

(2) Eine Karte vom Stapel ziehen:
Besitzt ein Spieler weniger als 4 Handkarten, so darf er alternativ eine neue Karte vom Stapel auf die Hand nehmen, muss in diesem Fall aber in dieser Runde auf ein Auslegen verzichten. Es folgt direkt der nächste Spieler. Maximal darf ein Spieler immer nur 4 Karten auf der Hand halten! Besitzt ein Spieler 4 Karten, kann er diese auch komplett entsorgen und gegen 4 neue vom Stapel tauschen. Auch hier ist dann aber kein Auslegen einer Karte in dieser Runde erlaubt.


Der rote Spieler gewinnt: Er hat fünf eigene Spielsteine in eine Reihe legen können.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Spielende:
Der Spieler, der als erster 5 Spielsteine  in eine durchgängige Reihe bringen konnte, ist der Sieger.
[ih]

Vielen Dank an franjos für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöne Kombination aus
   Taktik und Glück
leicht zugänglich
generationsübergreifend
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekannte Grundidee
Gestaltung eher zweckmäßig
mitunter kann das Glück
   über den Sieg entscheiden
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Das Spielziel von "Cinco" - 5 Steine in eine Reihe bringen - klingt zunächst einmal nicht sonderlich neu; ist es auch nicht. Doch das verrät uns die Anleitung auch fairerweise direkt. Neu hingegen ist die Kombination des abstrakten Taktikspiels mit dem Kartenelement - und diese Kombination ist durchaus raffiniert.

Die Zahlenkarten beinhalten zweifelsohne einen - zum Teil nicht unerheblichen - Glücksfaktor; dieser trägt hier jedoch gerade zur Spannung des Spielablaufs bei. Zudem sollte man es auch nicht bei "auf den letzten Stein" darauf ankommen lassen, einem Gegner eine mögliche Reihe verbauen zu wollen. Wer frühzeitig die Spielzüge des Gegners stören möchte, hat genügend Möglichkeiten, die eigenen Handkarten dafür taktisch einzusetzen bzw. zu optimieren.

"Cinco" spielt sich flott, wenn keine Grübler am Tisch sitzen. Das Spiel funktioniert zu zweit genauso gut wie zu dritt oder viert, besticht durch einen schnellen Zugang und ein hohes Revanchepotential, wobei die Gestaltung eher zweckmäßig ausfällt. Wer klassische Denk- und Ärgerspiele wie "4 gewinnt" oder "Mühle" mag, ist mit dieser Neuheit gut bedient (Kultfaktor: 8 Punkte). Auch sonst ist das Spiel gut für "zwischendurch" geeignet (7 Punkte).

Als generationsübergreifendes abstraktes Taktikspiel ist "Cinco" für mich ein kleiner Geheimtipp, der bei uns immer wieder gern einmal schnell auf den Spieltisch gebracht wird; für Fans des Genres auf jeden Fall eine Empfehlung zum Ausprobieren!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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