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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Queen Games  ..i..
Autor: Harry Wu
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Chicago Express
 
Alle Wege führen nach... Chicago!
Nordamerika, Ende des 19. Jahrhunderts: Die Erschließung des Westens der USA ist ohne Eisenbahnen undenkbar geworden.
 

     

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Großinvestoren und haben die Aufgabe, das Schienennetz der USA zu erweitern und in die profitabelsten Gesellschaften zu investieren. Denn wie im richtigen Leben, zählt hier am Ende nur die Kohle!


Der Spielplan zeigt den Westen der USA. Unten befinden sich verschiedene Punkteleisten. Links: die Aktionszeiger
.
   
Die Zeiger dieser Tachos geben an, wie oft eine bestimmte Aktion noch ausgeführt werden kann.
   

 

So funktioniert's: 
Zu Beginn des Spiels gibt es vier Eisenbahngesellschaften. Jede Gesellschaft besitzt ein Startfeld an der Ostküste sowie eine bestimmte Anzahl an Lokomotiven und Aktien. Vor dem eigentlichen Spiel wird von jeder Gesellschaft eine Aktie versteigert. Der meistbietende Spieler erhält die Aktie und bezahlt von seinem Startkapital, indem er das Geld auf das Bargeldfeld der entsprechenden Gesellschaft legt.

 

Los geht’s: Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Grundsätzlich hat man stets die Wahl zwischen drei verschiedenen Aktionen. Diese werden am linken Spielfeldrand durch drei "Tachos" mit drehbarem Zeiger symbolisiert. Entscheidet man sich für eine Aktion, so dreht man den Zeiger des entsprechenden Tachos ein Feld weiter. Befindet sich der Zeiger in dem letzten (roten) Feld, so kann diese Aktion vorerst nicht mehr gewählt werden!

 

Die 3 Aktionen sind:

 

- Streckenbau (5 mal pro Runde möglich):

Der Spieler sucht sich eine beliebige Gesellschaft aus, von der er mindestens eine Aktie besitzt. Das Streckennetz dieser Gesellschaft kann er nun um bis zu 3 Felder erweitern. Dazu nimmt er bis zu 3 Loks der entsprechenden Farbe und platziert sie auf dem Spielplan.

 

Die Baukosten variieren mit dem Feldtyp (Steppe, Gebirge etc.). Das Geld für den Ausbau muss immer aus dem Bargeldfeld der entsprechenden Gesellschaft genommen werden; befindet sich hier kein Geld mehr, kann man mit dieser Gesellschaft nichts mehr bauen. Jedes Stadt- und Gebirgsfeld erhöht das Einkommen der Gesellschaft um "1". Das Einkommen jeder Gesellschaft wird am Spielplanrand auf einer Leiste markiert.


Auf den "Stadt"- und "Steppe"-Feldern dürfen auch gleich mehrere Loks (verschiedener Gesellschaften) stehen; auf die "Gebirge"- und "Wald-"Felder hingegen darf nur jeweils eine einzige Lok gesetzt werden.

 


Die Lokomotiven bahnen sich ihren Weg durch die USA.
   
Die Entwicklung der drei Industriestädte wird gesondert angezeigt.
   

 

- Entwicklung (4 mal pro Runde möglich):

Jedes Feld, auf dem sich eine Lok befindet (mit Ausnahme der Steppenfelder) kann einmal "entwickelt" werden. Dazu nimmt man ein Häuschen aus dem Vorrat und setzt es auf das entsprechende Feld. Eine Entwicklung erhöht entweder das Einkommen einer Gesellschaft, oder bringt sofortiges Geld für diese Gesellschaft ein.

 

Eine Ausnahme bilden hierbei die drei Industriestädte, die mehrmals entwickelt werden können. In diesem Fall wird das Häuschen auf der Industrieskala dieser Stadt ein Feld weiter gezogen. Auch in diesem Fall steigt das Einkommen der Gesellschaften, von denen sich Loks auf dem Feld befinden.

 

- Versteigerung (3 mal pro Runde möglich):

Der Spieler wählt eine Gesellschaft, von der sofort eine Aktie versteigert wird. Das Startgebot entsprechend dabei immer dem aktuellen Einkommen dieser Gesellschaft, welches, wie bereits erwähnt, auf einer Leiste am Spielfeldrand angezeigt wird.

 

Sobald 2 der 3 Aktionszeiger auf dem letzten Feld der Anzeige stehen, kommt es zu einer Zwischenwertung. Nun werden die Einkommen der einzelnen Gesellschaften ausgezahlt. Die Spieler erhalten bei jeder Gesellschaft den Teil des Einkommens, der ihren Aktien entspricht (Bsp.: Das Einkommen der gelben Gesellschaft liegt bei 18. Von dieser Gesellschaft sind 3 Aktien in Umlauf.

 

Besitzt ein Spieler eine Aktie, erhält er 6 Dollar). Außerdem wird die Industriestadt Detroit automatisch entwickelt. Danach werden alle Zeiger wieder auf das grüne Startfeld gesetzt und das Spiel geht weiter.

 


Jede Eisenbahngesellschaft besitzt Lokomotiven, Aktien und Geld.
   
Die Aktien der Eisenbahngesellschaften.
   

 

Sobald eine Gesellschaft mit ihren Loks die Stadt Chicago erreicht, erhöht sich das Einkommen dieser Gesellschaft um 7 und es folgt für sie sofort eine Sonderwertung. Sobald dies das erste Mal passiert, kommt nun auch eine fünfte Gesellschaft ins Spiel, deren Startfeld sich im westlichen Teil der Karte befindet.

 

Das Spiel endet, sobald drei Gesellschaften keine Loks mehr im Vorrat besitzen, drei Gesellschaften keine Aktien mehr haben, es nur noch drei Häuschen im Vorrat gibt oder Detroit sieben mal entwickelt wurde. Der Spieler mit dem meisten Bargeld gewinnt. Das Geld der Gesellschaften wird nicht mehr verteilt! [cg]

Vielen Dank an Queen Games für ein Rezensionsexemplar!

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gutes Material
gelungene Mechanismen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wenig Interaktion bei einer
   Spieleranzahl unter 4
etwas trockener Ablauf
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  Ich beginne mit dem Lob für dieses Spiel: Da wäre zunächst das wirklich gelungene Material. Schachteldesign, Ausstattung und Spielplan sind sehr edel und tragen einen erheblichen Anteil zur Spielatmosphäre bei. Generell wurde das Thema – wenn auch nicht unbedingt neu – sehr gut umgesetzt. Jedes einzelne Spielelement ist sehr passend gewählt.

Das Rundenprinzip weiß auch zu gefallen. Das Element der Aktien-Versteigerung ist durchdacht, da hier verschiedene Wege zum Erfolg ermöglicht werden: Bezahlt man für die Aktien zu viel, macht sich das in der Endabrechnung bemerkbar; zahlt man jedoch zu wenig, geht das Geld für den Streckenbau schnell aus. Eine absolute Gewinnstrategie mit Erfolgsgarantie haben wir nach unseren Testspielen noch nicht entdeckt.

Nun wirkt es doch eher verwunderlich, dass sich der Wiederspielreiz bei fast allen Spielern in unserer Testrunde in Grenzen gehalten hat. Ein wichtiger Aspekt ist dabei die Spieleranzahl.

Spielt man mit 4 oder weniger Spielern, so kommt es einfach nicht zur erhofften Interaktion. Meistens wird sich jeder Spieler zu Beginn auf eine Gesellschaft versteifen, die er als seine "eigene" ansieht. Beim späteren Aktienverkauf wird dieser Spieler meistens auch bereit sein, das höchste Gebot abzugeben, damit das Einkommen nicht geteilt werden muss. Erwirbt dann doch ein anderer Spieler Anteile an dieser Gesellschaft, wird diese schnell unattraktiv. Gerade bei 2 Spielern wird eine solche Gesellschaft dann gerne bis zum Schluss links liegen gelassen.

Empfehlenswert ist das Spiel in meinen Augen nur für 5 oder 6 Spieler, da nur dann nicht jeder Spieler eine Gesellschaft für sich beanspruchen kann. Das Spielprinzip ist für Gelegenheitsspieler ein wenig zu trocken, Strategen haben hier eindeutig eher ihren Spaß. Ich vergebe insgesamt gute
7 Punkte.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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