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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie (Legacy)
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Feuerland Spiele
Autor: Jamey Stegmaier
Spieleranzahl:
1 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:

ca. 60 Min. pro Partie

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Charterstone
...

Ich mache mir die Welt, wie sie dem König gefällt!
Willkommen in Grüntal, einem aufstrebenden Reich knuffiger Leutchen, welches seit Jahrhunderten vom Ewigen König angeführt wird. Dieser ist nun zu der Erkenntnis gelangt, dass sein Königreich expandieren sollte, um noch glanzvoller zu werden. Um das Einflussgebiet Grüntals auszuweiten, hat der Regent deshalb einen kleinen Kreis zuverlässiger Bürger ausgewählt, die ein neues Dorf schaffen sollen.
 
 
Eine wichtige Information vorab: "Charterstone" ist ein sogenanntes Legacy-Spiel, d.h. man durchläuft ein Art Kampagne, die es mit sich bringt, dass sich das Spielfeld und die Bedingungen des Spielens laufend ändern können. Dazu klebt man bisweilen neue Sachen auf das Spielbrett oder zerreißt kurzerhand Karten, die für den weiteren Verlauf keinerlei Rolle mehr spielen und aussortiert werden können. Wer schon mal das Ende eines Buches oder Filmes ungefragt verraten bekommen hat, obwohl man doch noch selbst lesen bzw. schauen wollte, der weiß, wie es sich anfühlt, wenn Leute einen "spoilern". Mir ist derlei einmal während der Lektüre von "Harry Potter" widerfahren und ich ärgere mich bis heute darüber, dass man mir offenbarte, dass in Band 6...

Nun gut, um euch, liebe Leserschaft, die Freude am Abenteuer "Charterstone" nicht bereits vorab zu nehmen, wird diese Rezension gänzlich SPOILERFREI sein. Ich verrate euch also nichts… Gut, vielleicht habe ich etwas versteckt, das sich euch aber erst offenbaren wird, wenn ihr das Spiel selbst ausprobiert haben solltet – versprochen!



So funktioniert's:
"Charterstone" ist im Kern ein Workerplacement-Spiel, wir setzen also Arbeiterpüppchen ein, um Ressourcen zu ergattern, neue Gebäude im Dorf zu bauen usw. Ziel einer Partie ist es, die meisten Siegpunkte zu ergattern; im Laufe der Kampagne sammeln wir über diese und als weitere Elemente Sterne, die nach 12 Spielrunden darüber entscheiden, wer den schönsten und erfolgreichsten Ortsteil (Charter) geschaffen hat und die Kampagne entsprechend als Sieger/in beendet.

Spielaufbau und Grundregeln:
Wir öffnen das Regelbuch zum ersten Mal und erschrecken kurz: Moment, wieso fehlen da Regeln, und wieso vor allem gleich die ersten drei?! Keine Sorge, diese Regeln werden noch kommen. Vorerst reicht es anhand von Regel 4 das Spielbrett aufzubauen. Dazu gehört das Vorbereiten des allgemeinen Vorrats, der z.B. Ressourcen beherbergt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich alle entsprechenden Utensilien, wie z.B. Arbeiter und eine Rollenkarte. Außerdem erhält jeder 12 Einflussmarker, die man im Laufe einer Partie nutzen kann, um z.B. Gebäude zu benutzen oder auf einer Ansehensleiste zu steigen, die wiederum Siegpunkte einbringen kann.



Wenn ich am Zug bin, kann ich entweder eine meiner beiden Arbeiterfiguren (dass diese verschieden groß sind, soll zunächst einmal nicht stören) einsetzen oder beide wieder vom Spielbrett nehmen. Setze ich einen meiner Arbeiter ein, kann ich ihn auf ein Gebäude setzen und die entsprechende Aktion ausführen. Sollte der Arbeiter eines Mitspielers auf diesem Gebäude stehen, wird dieser an seinen Besitzer zurückgegeben, was wiederum bedeutet, dass dieser im nächsten Zug dieses Spielers wieder genutzt werden kann. Ich wiederum bezahle die Kosten des Gebäudes, auf das ich meinen Arbeiter soeben gesetzt habe und darf mir die entsprechende Belohnung nehmen. Kann ich die Kosten nicht aufbringen, etwa weil mir Ressourcen fehlen, darf ich das entsprechende Gebäude auch nicht besetzen. Habe ich meine Aktion ausgeführt, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.



Von Gebäuden und Spielzielen
Bei unserer Ankunft entdecken wir, dass bereits einige Gebäude errichtet wurden, um uns den Einstieg ins neue Dorfleben zu erleichtern. Besonders bedeutsam sind hier Zeppelin und Charterstone, da sie das Leben im Dorf florieren lassen. Besetze ich mit einem meiner Arbeiter das Zeppelin-Gebäude gebe ich 3 meiner 12 Einflussmarker sowie 4 beliebige Ressourcen (die Kosten stehen stets links neben dem Gebäude) in den allgemeinen Vorrat ab und darf ein Gebäude auf eines meiner freien Felder in meinem eigenen Charter kleben. Dafür wiederum benötige ich allerdings eine entsprechend Gebäudekarte in meiner Auslage, von denen man im Spiel eine Menge sammeln wird. Habe ich ein Gebäude gebaut, den Aufkleber platziert, kann ich die leere Gebäudekarte behalten, denn wenn ich in einer der folgenden Runden den Charterstone im Zentrum benutze, so kann ich eine auf der leeren Gebäudekarte abgebildete Kiste öffnen. Diese "Kisten" sind letzten Endes weitere Karten, mit denen ich beispielsweise weitere Gebäude erhalten kann.



Immer wenn ein Spieler den Zeppelin, den Charterstone oder die Tribüne (hier kann man Zielkarten erfüllen, wie z.B. unterschiedliche Ressourcen bestimmter Anzahl zu besitzen, um Siegpunkte erhalten) im Zentrum nutzt, setzt man auf der Fortschrittsleiste unten links auf dem Spielbrett den dazugehörigen Marker ein Feld weiter. Neben gewissen Boni auf einzelnen Feldern bestimmt diese Leiste in erster Linie die Dauer der laufenden Partie, denn sobald der Marker das letzte Feld (mit weißer Sanduhr auf rotem Kreis) erreicht, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt, danach endet die Partie und es wird abgerechnet.



Nach 12 Partien und vielen weiteren eingeführten Regeln, die ich, wie bereits erwähnt, natürlich nicht verraten will, wird der/die Sieger/in gekürt. Das dann ganz individuell gestaltete Spielbrett kann ab diesem Zeitpunkt weiterhin für Einzelpartien genutzt werden. [dj]
 
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  PLUS:
PLUS:
knuffig illustriert
schönes Material
gelungene Ikonographie
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Ach, es gab eine Story?
einige unspektakuläre Partien
es fühlt sich einfach nicht nach Legacy an
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Hui, jetzt beginnt der eigentlich schwierige Teil, wie ich finde. Denn wie kann ich der Leserschaft einen Eindruck vom Spiel vermitteln, ohne allzu viel zu verraten und dadurch unter Umständen die eine oder andere Überraschung vorwegzunehmen?

Sperriger und unnötig verwirrender Einstieg
Fangen wir doch einfach nochmal am Anfang an. "Charterstone" ist in seinen Grundregeln ein äußerst eingängiges und schnell verinnerlichtes Spiel. Dass man seine Arbeiter entweder einsetzt oder wieder vom Feld nimmt, dürfte auch Wenig- oder Gelegenheitsspielern keine allzu große Hürde sein. Auch die Ikonographie der einzelnen Gebäude und deren Benutzung sind nachvollziehbar und leicht zu verstehen. Leider verkompliziert die Anleitung dieses eigentlich simple System unnötigerweise, indem einzelne Regeln fehlen bzw. erst auf einer anderen Seite fortgeführt werden. Warum hat man hier nicht stattdessen einführend auf einer Seite die Grundregeln erklärt und das System hinzukommender Regeln nicht erst daraufhin eingeführt? Hier schreckt man allein durch den Aufbau und den Einführungstext (inkl. Hinweis auf ein englisches Erklärvideo) möglicherweise bereits Leute ab, denen der Aufbau zu kompliziert scheint, die keine Lust auf englischsprachige (Zusatz-)Informationen haben usw.

Klasse Material, das manche Schwächen zunächst überdeckt
Man kann hinsichtlich der Optik sicherlich geteilter Meinung sein, ich für meinen Teil war recht angetan von der knuffigen und bunten Welt von Charterstone. Die Rollen-, Gebäude- und Ausbaukarten sind allesamt niedlich illustriert und versprühen einen ganz eigenen Reiz der friedliebenden Bürger Grüntals. Hier wird nicht kolonialisiert, hier geht es nicht um imperialistischen Größenwahn, hier spielt man vor allem in den ersten Partien halbwegs friedlich vor sich hin und erweitert seinen eigenen Charter und schaut nebenbei, was es in den anderen Ortsteilen der anderen Spieler so zu holen gibt. Leider ändert sich an diesem Ablauf insgesamt herzlich wenig. Ich möchte nicht falsch verstanden werden, ich verlange hier nicht nach destruktiver Gewalt und Zerstörung, sehr wohl hätte mir jedoch ein bisschen mehr Konfrontation und vor allem spielerische Entwicklung bzw. Abwechslung gefallen. Nachdem meine Runde am Ende der zwölften Partie angelangt war (wir haben zu viert, ohne Automa, gespielt, was ich als Spielerzahl absolut empfehlen würde – auf keinen Fall weniger Spieler!), haben wir uns angeschaut und gefragt: "Hat sich das Ganze gelohnt? Hatten wir Spaß?" - Fest steht, in keiner unserer Partien sind wir vor Langeweile vom Stuhl gefallen, aber wirklich gefangen habe mich lediglich zwei Partien, weil ich das Gefühl hatte, hier wird jetzt etwas ausprobiert, hier fühlt sich das Spiel wirklich gelungen und erweitert an. Die restlichen zehn Partien hingegen plätscherten bisweilen ein wenig vor sich hin, einer meiner Mitspieler offenbarte zur Halbzeit, dass er letztlich in fünf aufeinanderfolgenden Partien die immer gleiche Strategie verfolgt hatte und damit recht erfolgreich war (er war am Ende zu allem Überfluss auch noch der Gesamtsieger – Alex, du Schuft, ich revanchiere mich irgendwann, grrrrr!). Während ich zu dieser Zeit noch ausprobierte und langfristig planen wollte, holte besagter Kumpel einen Sieg nach dem anderen. Zu spät erkannte ich, dass die immer gleiche Strategie der meist einzige Weg zum Ziel war – sehr, sehr schade.

Gerade in der ersten Hälfte der Kampagne kommt ein weiterer Umstand hinzu, der zwei von uns immer wieder sauer aufgestoßen ist. Wir hatten das Gefühl, dass die einzelnen Charter und die dazugehörigen Rollen nicht gänzlich ausbalanciert waren. Ohne nun zu viel zu verraten: Eine Menge Material will im Laufe der Kampagne entdeckt werden, abhängig von meiner zu Beginn erhaltenen Rolle, habe ich allerdings mal mehr oder weniger sinnvolle Möglichkeiten und Zusatzfertigkeiten. Mich hat es ab einem gewissen Zeitpunkt einfach nur genervt, noch so sehr versucht zu haben, eine Partie zu meistern, nur um dann erkennen zu müssen, dass andere (Alex, du schon wieder!) durch besondere Fähigkeiten an einem vorbeiziehen. Und so übertölpelt einen der Zufall auf lange Sicht immer wieder, weil "Charterstone" langfristig eben nicht planbar ist und Menschen, wie mein geschätzter Freund Alex, ein frühzeitig automatisiertes Verfahren anwenden und damit sehr häufig erfolgreich sein können. Erst zum Ende der Kampagne hin schien sich mein langfristiger Plan zu lohnen, habe ich nämlich zwei der letzten drei Partien für mich entscheiden können – da war es aber leider schon zu spät für den Gesamtsieg. Für alle, die jetzt meinen, "Dän, du meckerst doch nur, weil du das Spiel nicht gewonnen hast!": Besagtem Alex, unserem "glorreichen" Sieger, gefiel das Spiel in der Tat insgesamt sogar am wenigsten von uns vieren…

So hat sich Legacy noch nie angefühlt
"Charterstone" wirbt damit, dass es ein Legacyspiel ist. Neben Escape Room-Spielen gehört dieser Trend sicherlich mit zu den auffälligsten und erfolgreichsten in den letzten Jahren. "Pandemic Legacy" (> Testbericht) etwa befindet sich bereits in der zweiten Runden, hat größtenteils positive Resonanz hervorgerufen, und auch ich muss gestehen, dass mich die Pandemie weiterhin erfasst hat. Neben einer sich durch jede Entscheidung veränderbaren, nicht umkehrbaren Welt lebt ein solches Spiel zumeist von einer Story, die die Spieler mitreißt. Während ich bei "Pandemic Legacy" um jeden Ort getrauert habe, der dem Untergang geweiht war, hatte ich derlei Gefühle bei "Charterstone" leider nicht. Zwar verändert sich das Spielbrett, aber zu keinem Zeitpunkt hatte diese Entwicklung meine Spielerunde in ihren Bann gezogen, die Veränderungen waren niemals so eklatant, dass man das Gefühl bekommen hätte, hier wirklich eine eigene Welt zu erschaffen; es gab keine Situation, in der man vor einer ernstlich weitreichenden Entscheidung gestanden hätte. Die Story rund um den Ewigen König liest sich in diesem Zusammenhang recht hanebüchen, sie fesselt erfahrene Spieler nicht wirklich, und letztlich ist es einem dann schon egal, was aus dem Dorf wird, weil "Charterstone" es, so habe ich es empfunden, nicht schafft, eine Welt nur für die Spieler zu erschaffen, die sie weiter kreieren und entwickeln wollen.

Fazit: Eine neue Welt mit Schönheitsfehlern
"Charterstone" ist letzten Endes ein gelungenes Workerplacement-Spiel, dem es aber nicht wirklich gelingen will, sich von der breiten Maße abzuheben und besonders zu sein. Spielerisch verbleibt es zumeist bei ganz netten Partien, die in ihrer Gesamtheit jedoch zu repetitiv und beliebig sind, als dass man bei "Charterstone" abwechslungsreiche und spannende Runden à la "Pandemic Legacy" erwarten darf. Zwar kommen mit jeder Partie weitere Regeln hinzu; diejenigen davon, die das Leben und Arbeiten im frisch besiedelten Dorf positiv beeinflussen, verändern das Spielerlebnis aber leider letzten Endes nur temporär. Hinsichtlich der Optik und Ausstattung kann man festhalten, dass "Charterstone" mit putzigem Artwork und hochwertigem Material aufwartet. Die sinnvolle und eingängige Ikonographie ermöglicht überdies recht schnell einen Spielfluss, der selten ins Stocken gerät. Keine Frage, meine Reise ins Reich des Ewigen Königs hat mich zu keinem Zeitpunkt gelangweilt, so vergebe ich auch insgesamt noch gute 7 Kultpunkte, aber wirklich gefordert und gefesselt hat mich das Erschaffen eines eigenen Charters eben auch nicht, da einerseits die Story um den Ewigen König recht fade und belanglos daherkommt und andererseits der Begriff "Legacy" zum Teil fast aufgesetzt scheint. Zwar besitzt "Charterstone" Elemente dieses Prinzips, wirkliche Veränderung und die aktive Teilnahme an eben jener sollte sich meiner Meinung nach jedoch auch danach anfühlen. Es geht schließlich darum, eine neue Welt zu erschaffen – selbst wenn sie naturgemäß Schönheitsfehler aufweisen kann und wird…

Zusätzliche kleine Anmerkung von Ingo: So ist das Spiel nach meinen Erfahrungen für weniger erfahrene Legacy-Eurogamer wohl besser geeignet als für bereits erprobte "Pandemic Legacy"-Anhänger, bzw. die Erwartungshaltung letzterer Gruppe ist beim Begriff "Legacy" wahrscheinlich oftmals anders geprägt als sie mit "Charterstone" erfüllt wird. "Charterstone" stellt ein sich entwickelndes Workerplacement-Spiel dar, während "Pandemic" auf einer "großen", spannenden Story fußt. Man sollte also bei evtl. Zweifeln ggf. vorher abwägen, zu welcher Spielergruppe man sich eher zählen würde.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Andreas
   Dän
   Lutz
Ende
 
 

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