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Genre: Familie, Würfel
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Matt Leacock
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 bis 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Chariot Race
...

Im Streitwagen durch den Circus Maximus

Wagenrennen waren schon bei den alten Griechen und Römern als Spektakel sehr beliebt! Nun könnt ihr hautnah dabei sein! Steigt in den Streitwagen und sichert euch den Sieg, indem ihr als Erster - und lebend - ins Ziel fahrt! 
 
 
Zunächst wird der Spielplan aus den zwei Teilen zusammengesetzt. Jeder Spieler nimmt ein Spielertableau des Streitwagens und heftet die drei Marker an die jeweiligen Startpositionen. Die Streitwagen werden zufällig auf die Startpositionen gestellt und die "Krähenfüße" griffbereit gelegt.

   
   
Die Streitwagentableaus. Oben links: Das gelbe Tableau (weiße Säulen) zeigt die Seite des "Grundspiels" ohne individuelle Seite. Die schwarzen Säulen sind jeweils die individuellen Eigenschaften. Daneben die Plastikpfeile, zum Festhalten der aktuellen Werte.
 
Die Streitwagentafel zeigt die aktuellen Werte an. Die gelbe Schicksalsleiste gibt die Währung ("Fortunas Gunst") des Spiels an, um z.B. den Wagen zu reparieren. Links werden die Lebenspunkte festgehalten; sinkt man hier auf Null, scheidet der Wagen aus. Rechts wird die Geschwindigkeit gemessen. Der Wert gibt an, wie viele Felder man sich bewegen muss. Die Geschwindigkeit darf den Wert des übrigen Lebens nicht überschreiten. ier wird auch angezeigt, wie viele Würfel man im Zug zur Verfügung hat. Eine höhere Geschwindigkeit bedeutet weniger Kontrolle, sodass man weniger Würfel zur Verfügung hat, wodurch man weniger Einfluss auf das Geschehen auf dem Spielbrett erhält.
 

Die verschiedenen Seiten des Plans, welche man beliebig kombinieren kann.
 
Die Zugreihenfolge einer Runde richtet sich nach der Position der Streitwagen auf dem Spielbrett. Die Person, die vorne ist, beginnt, gefolgt von den anderen Spielern in der jeweiligen Reihenfolge.
 
Es gibt sechs Phasen, in der der Spielzug abgehandelt wird:
Phase 1: Reparieren: Wenn gewollt, kann man für drei "Fortuna Gunst", bis zu drei Leben zurückerhalten.
 
Phase 2: Startgeschwindigkeit anpassen: Die Geschwindigkeit muss ggf. auf das niedrigere Leben angepasst werden.
 
Phase 3: Würfeln: Man würfelt mit so vielen Würfeln, wie es die aktuelle Geschwindigkeit angibt. Danach darf man beliebig viele Würfel einmal kostenlos erneut werfen. Ist man danach noch immer nicht zufrieden, darf man für zwei "Fortunas Gunst" entweder beliebig viele Würfel neu werfen oder einen Würfel auf eine beliebige Seite drehen (außer der Seite mit dem Fortuna-Symbol). Diesen Vorgang darf man beliebig oft wiederholen, solange man die entsprechenden Kosten bezahlen kann.
 
Die Würfel von links nach rechts: (1) Geschwindigkeit um eins erhöhen oder verringern, (2) Geschwindigkeit um zwei erhöhen und einen Schaden erleiden, (3) die Spur wechseln, (4) Fortunas Gunst um eins erhöhen, (5) Angriff.
 
Phase 4: Fortunas Gunst erhalten: Für jedes gewürfelte Fortuna-Symbol erhält man eine entsprechende "Gunst".
 
Phase 5: Bewegen: Die Geschwindigkeit wird anhand der Würfel für diese Runde festgesetzt und das Ergebnis auf dem Tableau festgehalten. Für jede Geschwindigkeit muss man sich um ein Feld vorwärts bewegen. Nur wenn man ein Spurwechselsymbol besitzt, darf man pro Symbol einmal die Spur wechseln.
 
In den Kurven sind Zahlen vorgegeben. Befährt man ein solches Feld und hat eine höhere Geschwindigkeit als die aufgedruckte Zahl angibt, erhält man die Differenz als Schaden.
 
Fährt man auf / über ein Feld, welches von einem anderen Spieler besetzt ist, erhalten beide Spieler zwei Schaden. Würde der aktive Spieler auf diesem Feld die Bewegung beenden, fällt er auf das nächste freie Feld zurück.
 
Phase 6: Angreifen: Für jedes Angriffssymbol darf man einmal seine Mitspieler angreifen. Entweder man lässt einen Krähenfuß auf einem in diesem Zug durchfahrenes Feld fallen, welcher bei einem nachfolgenden Wagen einen Schaden anrichtet (und dann entfernt wird), oder man darf einen Speer nach einem anderen Spieler werfen, welcher bis zu zwei Felder weit entfernt ist. Diese Optionen stehen erst zur Verfügung, wenn man die Bewegungsphase komplett abgehandelt hat.
 
Nach diesen sechs Phasen ist der nächste Spieler an der Reihe.
 
Sinkt im Laufe des Spiels das Leben von einem Spieler auf Null, wird der Streitwagen sofort vom Spielplan entfernt und auf die letzte Position ein Krähenfuß gelegt. Das Spiel endet, sobald mindestens ein Spieler die Ziellinie zum zweiten Mal durchfahren hat. Die aktuelle Runde wird zu Ende gespielt. Sollten nun mehrere Spieler über die Ziellinie gekommen sein, hat die Person gewonnen, die weiter vorne steht.
 
 
Varianten:
- Partien mit zwei oder drei Spielern: Jeder Spieler lenkt zwei Streitwagen, ansonsten ändert sich nichts.
- Alternativer Rennparcours: Der Spielplan besteht aus zwei Hälften, auf jeweils einer Seite gibt es keine Hindernisse und auf der anderen gibt es Hindernisse. So kann man die zwei Spielplanteile beliebig kombinieren, je nachdem wie viele Hindernisse man haben möchte. Kann man im Spiel einem Hindernis nicht ausweichen, zerschellt der Wagen an diesem und man scheidet sofort aus dem Spiel aus.
- Alternative Streitwagen: Die Rückseiten der Spielertableaus haben alternative Werte, sodass jeder Streitwagen individuell ist. Einer ist langsamer, kann aber mehr Schaden aushalten; ein anderer hat bei höherer Geschwindigkeit mehr Würfel zur Verfügung aber weniger Geld etc. [mha]
 
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  PLUS:
PLUS:
Streitwagen mit
   verschiedenen Fähigkeiten
Spielplan mit zwei Seiten

ENDE
  MINUS:
MINUS:
viel Glück im Spiel
Tableaus und Klammern
   schnell abgegriffen

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: "Chariot Race" ist ein schönes Familienspiel, was aber auch mal frustrierend enden kann, Vielspieler werden das Spiel zu glückslastig finden. Ich mag die Idee der zur Verfügung stehenden Würfelanzahl, weil sie auch "realistisch" wirkt, wenn man das bei aller Abstraktion so sagen kann. Je schneller der Streitwagen ist, umso weniger Kontrolle hat man über diesen.
 
Was ich gut finde ist, dass man die Strecke mal leichter und mal schwieriger gestalten kann, jedoch steigt mit erhöhten Schwierigkeitsgrad auch der Glücksmoment, denn wenn man mal einem Felsen nicht ausweichen kann, ist man Geschichte und wird bestimmt auch nicht in die Geschichtsbücher aufgenommen, da Streitwagen damals eben nicht im Hollywood-Style explodiert sind und unser Ausscheiden somit nicht spektakulär ist...
 
Die individuellen Streitwagen sind auch eine nette Abwechslung. In meinen Spielrunden wurde die Erfahrung gemacht, dass die Streitwagen, die mehr Leben haben, am besten sind, da man öfters mit erhöhter Geschwindigkeit in die Kurve fahren kann. Dementsprechend sind die Streitwagen, welche theoretisch am schnellsten fahren können, die schwächsten, da sie ihre Maximalgeschwindigkeit eh nicht nutzen können, da der Schaden, der in den Kurven verteilt wird, zu groß ist und man ja auch ein, zwei Runden benötigt, um auf die gewünschte erhöhte Geschwindigkeit zu kommen - und entsprechend viele Würfel braucht, um wieder zu bremsen (wobei das eigentlich durch den Schaden schnell reguliert wird). Auch besteht die erhöhte Gefahr, dass man Felsen nicht ausweichen kann, da die Würfel für den Spurwechsel fehlen (welche in das Beschleunigen bzw. Bremsen investiert werden müssten).
 
Oft ist es so, dass am Ende des Spiels maximal ein oder zwei Streitwagen übrig waren, da man sich vorher schon irgendwie gegenseitig eliminiert hat bzw. die Arena ihren Beitrag dazu leistete.
 
Zu bemängeln gilt, dass man die Wagenfarbe schlecht unterscheiden kann, je nachdem wie hoch der Tisch ist. Die Qualität der Spielertableaus ist zudem leider ziemlich miserabel, nach der zweiten Partie hatten diese bereits Knicke und fransen leicht am Rand aus, da man die Klammern immer wieder bewegen muss, welche auch nach einer gewissen Zeit mal ausleiern. Da wäre es wirklich besser gewesen, dass man die entsprechenden Werte mit Würfeln oder ähnlichem markiert (was man mit den eigentlichen Krähenfüßen kann, wenn nicht viele Personen mitspielen). Überhaupt wirkt auch die ganze Gestaltung eher "zweckmäßig"...
 
Alles in allem kann man aber sagen, dass "Chariot Race" trotzdem für Familien immer mal wieder ein schönes kleines Spiel sein kann. Vor allem kann man die Mitspieler ärgern, indem man sie rammt, mit Speeren attackiert oder Krähenfüße hinter sich fallen lässt - und sowas lässt das Herz des Kindes im Manne doch auch immer wieder höher schlagen ;)
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND*  .NEU.   
...
   Ulf
   Manuel
   Sebastian
Ende
...
    * Bei Spielen, die von mehreren Teammitgliedern gespielt wurden, veröffentlichen wir
    künftig an dieser Stelle immer
eine Übersicht aller verfügbaren Kultfaktor-Wertungen.
 
 

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