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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie / Aufbau
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Eric M. Lang
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Chaos in der alten Welt (Warhammer)
 
Götter am Abgrund
Wir tauchen ein in die Welt von Warhammer, richtig tief, denn wir spielen keine Könige, keine Helden, nein, wir spielen Götter. Und zwar die bösen!
 

     

Die Spieler wetteifern um die Gebiete der Alten Welt, vor allem darum, wer sie am schnellsten und am nachhaltigsten zerstört. Dabei muss jeder Spieler eine andere Taktik verfolgen, um am Ende erfolgreich zu sein und seine Konkurrenten auszustechen.


Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Gottes - samt Machtbogen.
   
Diverse Chaos- und Verbesserungskarten der Götter
   

So funktioniert's:
Die Spieler suchen sich einen der Götter aus: Khorne, den Schädelfürsten, Nurgle, den Großen Verderber, Tzeentch, den Großen Verschwörer, oder Slaanesh, den Herrn der Freuden. Oder aber es wird ausgelost, wer wen spielt.

Sie bekommen die zugehörige Übersichtskarte, die Verbesserungs- und Chaoskarten der jeweiligen Gottheit und die passenden Marker und Spielfiguren.

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Bevor nun der Ablauf der Spielzüge im Detail erklärt wird, soll erläutert werden, wie Chaos in der Alten Welt gewonnen (oder verloren) werden kann, es gibt nämlich mehrere Möglichkeiten, deren Eintritt am Ende jeder der Maximal sieben Spielrunden überprüft wird:

Gewonnen hat, wer als erster 50 Siegpunkte erreicht oder wer als erster sein Bedrohungsrad auf „Sieg“ gedreht hat. Wenn fünf Regionen verheert sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Wenn der Alte-Welt-Stapel aufgebraucht ist, verlieren alle Spieler.


Der Spielplan: Diese Landkarte zeigt die "Alte Welt".
   
Die einzelnen Regionen müssen von den Spielern "verheert" werden.
   

Gespielt wird auf einer Landkarte, die die Alte Welt darstellt, mit Regionen, die die Spieler verderben (= verheeren) wollen. Auf dem Spielbrett befindet sich außerdem für jeden Spieler ein Bedrohungsrad, das einen gegenwärtigen Bonus für den jeweiligen Spieler sowie sein momentanes Bedrohungsmaß anzeigt. Ebenfalls liegen unterschiedliche Alte-Welt-Marker aus, die die Züge und Geschicke der einzelnen Götter oder aller beeinflussen können (Held, Bauer, Adelige, Ereignis, Warpstein, Skaven).

Jeder Spielzug zerfällt in sechs einzelne Phasen, die maximal sieben Mal durchlaufen werden (denn dann ist der Alte-Welt-Stapel leer und alle verlieren):

(1) Alte Welt-Phase:
In dieser, der ersten Phase des Spielzugs, wird die oberste Alte-Welt-Karte aufgedeckt und die Anweisungen auf der Karte werden – je nach Kartentext –sofort oder später ausgeführt. Sofern Entscheidungen verlangt werden, etwa wo ein bestimmter Marker zu platzieren ist, trifft diese Entscheidung der Spieler mit der geringsten Bedrohung (die auf dem Bedrohungsrad auf dem Spielfeld angezeigt wird und mit jedem Sprung auf dem Rad steigt). Manche Karten beeinflussen das Spiel über mehrere Runden, bis sie abgelegt werden.


Die Alte Welt-Karten
   
Die Alte-Welt-Marker werden die Geschicke der Götter lenken.
   

(2) Zugphase:
Alle Spieler ziehen von ihren eigenen Stapeln so viele Chaoskarten, wie auf ihrem Spielerbogen angegeben, und ziehen ihren Machtmarker auf die markierte Zahl (hervorgehoben) und addieren dann eventuelle Boni (z. B. von Verbesserungskarten). So viele Machtpunkte können die Spieler während der nächsten Phase ausgeben.

(3) Beschwörungsphase:
In dieser Phase setzen die Spieler neue Spielfiguren auf das Spielbrett, bewegen vorhandene oder spielen ihre zuvor gezogenen Chaoskarten.

Das Beschwören/Umsetzen der Figuren und das Spielen von Chaoskarten kostet Machtpunkte, die jeder Spieler in Phase II erhalten hat. In der Beschwörungsphase, und beginnend mit Khorne (dann Nurgle, Tzeentch und schließlich Slaanesh), darf jeder Spieler eine neue Figur aufs Spielbrett setzen, eine vorhandene bewegen oder eine Chaoskarte in eine Region spielen, in der noch mindestens einer von zwei Kartenplätzen frei ist. Dies passiert reihum, bis niemand mehr setzen will oder kann.


Jeder Spieler (Gott) besitzt seine eigenen Kreaturen, z.B. hier Khornes "Zerfleischer", seine Kriegereinheiten.

Wer passt, verliert all seine Machtpunkte und wird übersprungen, bis alle gepasst haben. Jeder Spieler muss sofort die Kosten (auf den Chaoskarten oder dem Spielerbogen aufgedruckt) seiner Aktion bezahlen und seinen Machtmarker auf die entsprechende Position zurücksetzen. Dabei kostet das Bewegen einer Figur so viel wie ihre Beschwörung.

Grundsätzlich dürfen Figuren und Karten nur in solche Regionen hineinbeschworen oder -bewegt werden, in denen bereits Spielfiguren des jeweiligen Spielers stehen, oder in solche Regionen, die an diese Regionen angrenzen. Diese Restriktion gilt zu Beginn des Spieles denknotwendig nicht.

 

Exkurs: Was beschwöre ich wo?

Jeder Gott muss, bedingt durch die unterschiedliche Anzahl verschiedener Figurentypen, eine andere Strategie verfolgen, die im Einzelnen auch in der Anleitung thematisiert ist. Khorne etwa hat nur wenige Kultisten, die er besser in ein überschaubares und gut zu verteidigendes Gebiet setzt, in dem er die Oberhand hat. Dafür hat er viele Krieger, die in die (Alte) Welt hinausziehen und den anderen Vernichtung bringen können (und sollen). Nurgle dagegen ist interessiert an bevölkerungsreichen Gebieten, da ihm deren Verderbung durch seine zahlreichen Kultisten Sonderpunkte einbringen.

 

Dabei steht zu überlegen, dass Kultisten nichts weiter tun, als das Gebiet zu verderben (das ist ja auch das Ziel), und Krieger und Große Dämonen andere Figuren bekämpfen können (z. B. auch Kultisten). Hiernach und nach der zurecht gelegten Strategie sollte man seine Beschwörungsphase planen. Die Chaoskarten haben üblicherweise einen für die Gottheit günstigen Effekt in der Region, in die sie hineingelegt wurden. So gibt es z.B. Karten, die ein Wegbeschwören fremder Figuren unterbinden (Khorne), oder Karten, die Figuren beliebig teleportieren (Tzeentch).

(4) Kampfphase:
Immer wenn ein Krieger oder Großer Dämon eines Spielers auf Figuren eines anderen Spielers oder auf Bauern in derselben Region trifft, kommt es zum Kampf. Ob es zum Kampf kommt, wird für jede Region in einer auf dem Spielbrett durch Pfeile markierten Abfolge der Regionen bestimmt. Dabei werden für jede Region einzeln alle Kampfwürfel zusammengezählt, die die Spieler jeweils haben (die Anzahl der Stärkepunkte aller Einheiten im fraglichen Gebiet plus eventuelle Sonderkarten).


Kämpfe werden mithilfe der Würfel ausgetragen.
   
Die unterschiedlichen Spielfiguren.
   

Beide Spieler würfeln so viele sechsseitige Würfel. Bei der Augenzahl 4–6 erzielen sie je einen Treffer, zusätzlich darf die Sechs erneut gewürfelt werden; dies gilt auch für mehrere Sechsen oder eine Abfolge von Sechsen. Die Spieler bestimmen, welche gegnerischen Figuren getroffen werden. Erreicht oder übersteigt die Trefferzahl den Verteidigungswert der jeweiligen Figur, wurde sie tödlich getroffen und sie wird am Ende der Kampfphase vom Spielbrett entfernt und in den Vorrat des sie beherrschenden Spielers zurückgelegt.

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(5) Verderbnisphase:
Nun gilt es, Siegpunkte einzuheimsen. Jede Region hat einen sogenannten Eroberungswert, der auf dem Spielbrett aufgedruckt ist und gleichzeitig den Verteidigungswert der Region darstellt. Es wird nun überprüft, ob ein Spieler eine Region beherrscht, und zwar wiederum nach der auf dem Spielbrett angegebenen Regionenreihenfolge.

Der Spieler beherrscht eine Region, wenn die Anzahl seiner Figuren in der Region plus die Gesamtkosten seiner Chaoskarten in der Region den Verteidigungswert der Region übersteigen. Er bekommt dann so viele Siegpunkte, wie die Region an Eroberungswert hat. Die Unterscheidung dieser beiden Werte ist trotz anfänglicher Gleichheit wichtig, weil bestimmte Chaoskarten diese Werte einzeln positiv oder negativ beeinflussen können. Gibt es einen Gleichstand zweier oder mehrerer Spieler, beherrscht niemand die Region.


Eine Verheerungskarte
   
Jeder Gott besitzt Verderbungsmarker.
   

Nach der Abwicklung dieses ersten Teils der Verderbnisphase wird für jede Region überprüft, wie viele Kultisten der Spieler sich dort befinden. Die Region erhält je einen Verderbnismarker pro Kultist, wobei jeder Spieler so viele dieser Marker beisteuert, wie er Kultisten dort hat. Nach diesem Setzen aller Verderbnismarker in der Regionenreihenfolge wird überprüft, ob eine Region zwölf oder mehr Verderbnismarker und/oder Warpsteine besitzt. Ist dies der Fall so gilt sie als verheert und wird mit der obersten Verheerungskarte abgedeckt.

Nun erhält jeder Spieler, der in diesem Zug Verderbnismarker in die Region setzen durfte, den auf der Karte aufgedruckten Siegpunktbetrag. In der Endphase erhalten Spieler noch einmal Siegpunkte für die Verheerung der Regionen je nach Intensität ihrer Beteiligung hieran. Verheerte Regionen werden fortan bei der Überprüfung der Beherrschung und dem Setzen der Verderbnismarker übersprungen und man kann dorthin keine Chaoskarten mehr spielen. Es dürfen auch keine Alte-Welt-Marker mehr auf solche Regionen gesetzt werden, vorhandene verbleiben allerdings dort.

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(6) Endphase:
In der Endphase werden wiederum sechs Schritte absolviert:
- Die Chaoskarten werden vom Spielbrett entfernt und auf die Ablagestapel der jeweiligen Spieler gelegt.
- In jeder Region, in der sich Heldenmarker befinden, muss der bedrohungsstärkste Spieler eine eigene Figur seiner Wahl entfernen.
- Alte-Welt-Karten, die liegen geblieben sind, entfalten jetzt ggf. noch einmal Wirkung.

- Nun gibt es für die verheerten Regionen, für denjenigen Spieler mit den meisten Verderbnismarkern in der jeweiligen Region, den für die Region auf der Karte unter Position 1 aufgedruckten Siegpunktbetrag; für den Spieler mit den zweitmeisten Verderbnismarkern den Betrag auf Position 2. Dies passiert pro verheerte Region nur einmal (nämlich am Ende des Zuges, in dem sie verheert wurde).


In einer Ecke des Spielplans findet man die vier Bedrohungsräder - für jeden Gott eines.
   
Jedes Rad zeigt stets den gegenwärtigen Bonus und das momentane Bedrohungs-maß an.
   

- Es werden anschließend die Bedrohungsräder gedreht, und zwar nach folgendem System: Jeder Gott hat auf seiner Spielerkarte eine sogenannte Drehbedingung. Erfüllt er diese, darf er im Verlauf des Spielzuges, für jede Erfüllung dieser Bedingung, einen Drehmarker auf sein Rad legen. In der Endphase darf nun jeder Spieler, der mindestens einen Drehmarker auf seinem Rad liegen hat, sein Rad um einen Sprung weiterdrehen und den dortigen Bonus kassieren (z. B. Extra-Siegpunkte oder Verbesserungskarten). Zusätzlich darf der Spieler, der allein die meisten Marker dort verzeichnet, eine weitere Raddrehung ausführen.

- Sodann wird überprüft, ob eine der oben genannten Siegbedingungen eingetreten ist. [lj]

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar!

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gelungene Spielmechanik
ideal für Warhammer-Fans
ENDE
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MINUS:
komplizierte Anleitung
thematisch nicht für
   jedermann geeignet
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
  *
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
   
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
  *
 
     

Lewis:  „Chaos in der Alten Welt“ erscheint mir eher eine Hommage an die Fangemeinde des Warhammer-Universums denn ein Strategiespiel auch für Otto Normalverbraucher zu sein.

Der Mix aus "Risiko" und Worker-Placement kommt mit einer grenzwertig komplizierten Anleitung, mit zahlreichen Verweisen nach unten oder oben, und scheinbar zufällig eingestreuten Beispielen und Nebeninformationen daher, einer Anleitung also, die nicht gerade durch Klarheit besticht oder zum Spielen einlädt („katastrophal kompliziert“ trifft es gerade so eben).

Das mitgelieferte Spielmaterial bezeichnen viele Rezensentenkollegen als "hochwertig", für mich ist es einfach Plastik, das an filigranen Stellen schon beim Hinsehen zu zerbrechen droht, oder handelsübliche Stanzpappe – für annähernd 50 Euro hätte ich mehr erwartet.

Das Thema des Spiels ist aber, lässt man sich einmal auf die Mechanik und die "Verderbnis" ein, auch für Nicht-Fans des Warhammer-Universums durchaus reizvoll, zumal man mit den vier spielbaren Gottheiten definitiv verschiedene Taktiken fahren muss, um zu gewinnen, und die Spielmechanik dann doch innovativ genug ist, um Vielspieler ein paar Mal zu fesseln.

Zugegebenermaßen erholt man sich im Laufe des Spieles auch schnell vom anfänglichen und unweigerlich verwirrenden Regel-Overkill. Wenn das Spiel nämlich einmal läuft, sind die Abläufe zumeist klar (wenn auch einzelne Regelkollisionsfragen unbeantwortet bleiben).

Mich persönlich spricht dieser Titel nicht so sehr an, was aber an der Thematik und an meiner bislang fehlenden Begeisterung für Warhammer in jeglicher Form liegen dürfte. Für Fans aber, und solche, die es werden wollen, könnte „Chaos in der Alten Welt“ zu einem beliebten Strategiespiel werden, das durchaus öfter auf dem Tisch landen wird.  

* Wertung in blau für durchschnittliche Strategiespieler, abweichende Wertung in gelb für Warhammer-Fans!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
  *
Ende
 

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