Genre: Strategie / Aufbau
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger
Spieleverlag
..i.. Autor: Eric M. Lang Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 13 Jahren Spieldauer: ca. 90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Chaos in der alten Welt
(Warhammer)
Götter am
Abgrund Wir tauchen ein in die
Welt von Warhammer, richtig tief, denn wir spielen keine Könige,
keine Helden, nein, wir spielen Götter. Und zwar die bösen!
Die
Spieler wetteifern um die Gebiete der Alten Welt, vor
allem darum, wer sie am schnellsten und am
nachhaltigsten zerstört. Dabei muss jeder Spieler eine
andere Taktik verfolgen, um am Ende erfolgreich zu sein
und seine Konkurrenten auszustechen.
Jeder Spieler
übernimmt die Rolle eines Gottes - samt Machtbogen.
Diverse Chaos- und Verbesserungskarten der Götter
So funktioniert's:
Die Spieler suchen sich einen der Götter aus: Khorne,
den Schädelfürsten, Nurgle, den Großen Verderber,
Tzeentch, den Großen Verschwörer, oder Slaanesh, den
Herrn der Freuden. Oder aber es wird ausgelost, wer wen
spielt.
Sie bekommen
die zugehörige Übersichtskarte, die Verbesserungs- und
Chaoskarten der jeweiligen Gottheit und die passenden
Marker und Spielfiguren.
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Bevor nun
der Ablauf der Spielzüge im Detail erklärt wird, soll
erläutert werden, wie Chaos in der Alten Welt gewonnen
(oder verloren) werden kann, es gibt nämlich mehrere
Möglichkeiten, deren Eintritt am Ende jeder der Maximal
sieben Spielrunden überprüft wird:
Gewonnen
hat, wer als erster 50 Siegpunkte erreicht oder wer als
erster sein Bedrohungsrad auf „Sieg“ gedreht hat. Wenn
fünf Regionen verheert sind, gewinnt der Spieler mit den
meisten Siegpunkten. Wenn der Alte-Welt-Stapel
aufgebraucht ist, verlieren alle Spieler.
Der
Spielplan: Diese Landkarte zeigt die "Alte Welt".
Die einzelnen
Regionen müssen von den Spielern "verheert" werden.
Gespielt
wird auf einer Landkarte, die die Alte Welt darstellt,
mit Regionen, die die Spieler verderben (= verheeren)
wollen. Auf dem Spielbrett befindet sich außerdem für
jeden Spieler ein Bedrohungsrad, das einen gegenwärtigen
Bonus für den jeweiligen Spieler sowie sein momentanes
Bedrohungsmaß anzeigt. Ebenfalls liegen unterschiedliche
Alte-Welt-Marker aus, die die Züge und Geschicke der
einzelnen Götter oder aller beeinflussen können (Held,
Bauer, Adelige, Ereignis, Warpstein, Skaven).
Jeder
Spielzug zerfällt in sechs einzelne Phasen, die maximal
sieben Mal durchlaufen werden (denn dann ist der
Alte-Welt-Stapel leer und alle verlieren):
(1) Alte
Welt-Phase:
In dieser, der ersten Phase des Spielzugs, wird die
oberste Alte-Welt-Karte aufgedeckt und die Anweisungen
auf der Karte werden – je nach Kartentext –sofort oder
später ausgeführt. Sofern Entscheidungen verlangt
werden, etwa wo ein bestimmter Marker zu platzieren ist,
trifft diese Entscheidung der Spieler mit der geringsten
Bedrohung (die auf dem Bedrohungsrad auf dem Spielfeld
angezeigt wird und mit jedem Sprung auf dem Rad steigt).
Manche Karten beeinflussen das Spiel über mehrere
Runden, bis sie abgelegt werden.
Die Alte Welt-Karten
Die
Alte-Welt-Marker werden die Geschicke der Götter
lenken.
(2) Zugphase:
Alle Spieler ziehen von ihren eigenen Stapeln so
viele Chaoskarten, wie auf ihrem Spielerbogen
angegeben, und ziehen ihren Machtmarker auf die
markierte Zahl (hervorgehoben) und addieren dann
eventuelle Boni (z. B. von Verbesserungskarten).
So viele Machtpunkte können die Spieler während
der nächsten Phase ausgeben.
(3) Beschwörungsphase: In dieser Phase setzen die Spieler neue
Spielfiguren auf das Spielbrett, bewegen
vorhandene oder spielen ihre zuvor gezogenen
Chaoskarten.
Das
Beschwören/Umsetzen der Figuren und das Spielen
von Chaoskarten kostet Machtpunkte, die jeder
Spieler in Phase II erhalten hat. In der
Beschwörungsphase, und beginnend mit Khorne
(dann Nurgle, Tzeentch und schließlich Slaanesh),
darf jeder Spieler eine neue Figur aufs
Spielbrett setzen, eine vorhandene bewegen oder
eine Chaoskarte in eine Region spielen, in der
noch mindestens einer von zwei Kartenplätzen
frei ist. Dies passiert reihum, bis niemand mehr
setzen will oder kann.
Jeder Spieler (Gott)
besitzt seine eigenen Kreaturen, z.B. hier Khornes "Zerfleischer",
seine Kriegereinheiten.
Wer
passt, verliert all seine Machtpunkte und wird
übersprungen, bis alle gepasst haben. Jeder
Spieler muss sofort die Kosten (auf den
Chaoskarten oder dem Spielerbogen aufgedruckt)
seiner Aktion bezahlen und seinen Machtmarker
auf die entsprechende Position zurücksetzen.
Dabei kostet das Bewegen einer Figur so viel wie
ihre Beschwörung.
Grundsätzlich dürfen Figuren und Karten nur in
solche Regionen hineinbeschworen oder -bewegt
werden, in denen bereits Spielfiguren des
jeweiligen Spielers stehen, oder in solche
Regionen, die an diese Regionen angrenzen. Diese
Restriktion gilt zu Beginn des Spieles
denknotwendig nicht.
Exkurs: Was beschwöre ich wo?
Jeder Gott muss, bedingt durch
die unterschiedliche Anzahl
verschiedener Figurentypen, eine
andere Strategie verfolgen, die
im Einzelnen auch in der
Anleitung thematisiert ist.
Khorne etwa hat nur wenige
Kultisten, die er besser in ein
überschaubares und gut zu
verteidigendes Gebiet setzt, in
dem er die Oberhand hat. Dafür
hat er viele Krieger, die in die
(Alte) Welt hinausziehen und den
anderen Vernichtung bringen
können (und sollen). Nurgle
dagegen ist interessiert an
bevölkerungsreichen Gebieten, da
ihm deren Verderbung durch seine
zahlreichen Kultisten
Sonderpunkte einbringen.
Dabei steht zu überlegen, dass Kultisten nichts
weiter tun, als das Gebiet zu verderben (das ist
ja auch das Ziel), und Krieger und Große Dämonen
andere Figuren bekämpfen können (z. B. auch
Kultisten). Hiernach und nach der zurecht
gelegten Strategie sollte man seine
Beschwörungsphase planen. Die Chaoskarten haben
üblicherweise einen für die Gottheit günstigen
Effekt in der Region, in die sie hineingelegt
wurden. So gibt es z.B. Karten, die ein
Wegbeschwören fremder Figuren unterbinden (Khorne),
oder Karten, die Figuren beliebig teleportieren
(Tzeentch).
(4) Kampfphase:
Immer wenn ein Krieger oder Großer Dämon eines
Spielers auf Figuren eines anderen Spielers oder
auf Bauern in derselben Region trifft, kommt es
zum Kampf. Ob es zum Kampf kommt, wird für jede
Region in einer auf dem Spielbrett durch Pfeile
markierten Abfolge der Regionen bestimmt. Dabei
werden für jede Region einzeln alle Kampfwürfel
zusammengezählt, die die Spieler jeweils haben
(die Anzahl der Stärkepunkte aller Einheiten im
fraglichen Gebiet plus eventuelle Sonderkarten).
Kämpfe werden
mithilfe der Würfel ausgetragen.
Die
unterschiedlichen Spielfiguren.
Beide Spieler würfeln so viele sechsseitige
Würfel. Bei der Augenzahl 4–6 erzielen sie je
einen Treffer, zusätzlich darf die Sechs erneut
gewürfelt werden; dies gilt auch für mehrere
Sechsen oder eine Abfolge von Sechsen. Die
Spieler bestimmen, welche gegnerischen Figuren
getroffen werden. Erreicht oder übersteigt die
Trefferzahl den Verteidigungswert der jeweiligen
Figur, wurde sie tödlich getroffen und sie wird
am Ende der Kampfphase vom Spielbrett entfernt
und in den Vorrat des sie beherrschenden
Spielers zurückgelegt.
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(5) Verderbnisphase: Nun gilt es, Siegpunkte einzuheimsen. Jede
Region hat einen sogenannten Eroberungswert, der
auf dem Spielbrett aufgedruckt ist und
gleichzeitig den Verteidigungswert der Region
darstellt. Es wird nun überprüft, ob ein Spieler
eine Region beherrscht, und zwar wiederum nach
der auf dem Spielbrett angegebenen
Regionenreihenfolge.
Der
Spieler beherrscht eine Region, wenn die Anzahl
seiner Figuren in der Region plus die
Gesamtkosten seiner Chaoskarten in der Region
den Verteidigungswert der Region übersteigen. Er
bekommt dann so viele Siegpunkte, wie die Region
an Eroberungswert hat. Die Unterscheidung dieser
beiden Werte ist trotz anfänglicher Gleichheit
wichtig, weil bestimmte Chaoskarten diese Werte
einzeln positiv oder negativ beeinflussen
können. Gibt es einen Gleichstand zweier oder
mehrerer Spieler, beherrscht niemand die Region.
Eine
Verheerungskarte
Jeder Gott besitzt Verderbungsmarker.
Nach
der Abwicklung dieses ersten Teils der
Verderbnisphase wird für jede Region überprüft,
wie viele Kultisten der Spieler sich dort
befinden. Die Region erhält je einen
Verderbnismarker pro Kultist, wobei jeder
Spieler so viele dieser Marker beisteuert, wie
er Kultisten dort hat. Nach diesem Setzen aller
Verderbnismarker in der Regionenreihenfolge wird
überprüft, ob eine Region zwölf oder mehr
Verderbnismarker und/oder Warpsteine besitzt.
Ist dies der Fall so gilt sie als verheert und
wird mit der obersten Verheerungskarte
abgedeckt.
Nun
erhält jeder Spieler, der in diesem Zug
Verderbnismarker in die Region setzen durfte,
den auf der Karte aufgedruckten Siegpunktbetrag.
In der Endphase erhalten Spieler noch einmal
Siegpunkte für die Verheerung der Regionen je
nach Intensität ihrer Beteiligung hieran.
Verheerte Regionen werden fortan bei der
Überprüfung der Beherrschung und dem Setzen der
Verderbnismarker übersprungen und man kann
dorthin keine Chaoskarten mehr spielen. Es
dürfen auch keine Alte-Welt-Marker mehr auf
solche Regionen gesetzt werden, vorhandene
verbleiben allerdings dort.
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(6) Endphase: In der Endphase werden wiederum sechs
Schritte absolviert:
- Die Chaoskarten werden vom Spielbrett entfernt
und auf die Ablagestapel der jeweiligen Spieler
gelegt.
- In jeder Region, in der sich Heldenmarker
befinden, muss der bedrohungsstärkste Spieler
eine eigene Figur seiner Wahl entfernen.
- Alte-Welt-Karten, die liegen geblieben sind,
entfalten jetzt ggf. noch einmal Wirkung.
-
Nun gibt es für die verheerten Regionen, für
denjenigen Spieler mit den meisten
Verderbnismarkern in der jeweiligen Region, den
für die Region auf der Karte unter Position 1
aufgedruckten Siegpunktbetrag; für den Spieler
mit den zweitmeisten Verderbnismarkern den
Betrag auf Position 2. Dies passiert pro
verheerte Region nur einmal (nämlich am Ende des
Zuges, in dem sie verheert wurde).
In einer Ecke des Spielplans findet man die vier
Bedrohungsräder - für jeden Gott eines.
Jedes Rad
zeigt stets den gegenwärtigen Bonus und das
momentane Bedrohungs-maß an.
- Es
werden anschließend die Bedrohungsräder gedreht,
und zwar nach folgendem System: Jeder Gott hat
auf seiner Spielerkarte eine sogenannte
Drehbedingung. Erfüllt er diese, darf er im
Verlauf des Spielzuges, für jede Erfüllung
dieser Bedingung, einen Drehmarker auf sein Rad
legen. In der Endphase darf nun jeder Spieler,
der mindestens einen Drehmarker auf seinem Rad
liegen hat, sein Rad um einen Sprung
weiterdrehen und den dortigen Bonus kassieren
(z. B. Extra-Siegpunkte oder
Verbesserungskarten). Zusätzlich darf der
Spieler, der allein die meisten Marker dort
verzeichnet, eine weitere Raddrehung ausführen.
-
Sodann wird überprüft, ob eine der oben
genannten Siegbedingungen eingetreten ist.[lj]
Vielen Dank an
den Heidelberger Spieleverlag für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
gelungene Spielmechanik
ideal für Warhammer-Fans
ENDE
MINUS:
MINUS:
komplizierte Anleitung
thematisch nicht für
jedermann geeignet
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
*
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
*
Lewis:„Chaos
in der Alten Welt“ erscheint mir eher eine
Hommage an die Fangemeinde des
Warhammer-Universums denn ein Strategiespiel
auch für Otto Normalverbraucher zu sein.
Der Mix aus "Risiko" und Worker-Placement kommt
mit einer grenzwertig komplizierten Anleitung,
mit zahlreichen Verweisen nach unten oder oben,
und scheinbar zufällig eingestreuten Beispielen
und Nebeninformationen daher, einer Anleitung
also, die nicht gerade durch Klarheit besticht
oder zum Spielen einlädt („katastrophal
kompliziert“ trifft es gerade so eben).
Das mitgelieferte Spielmaterial bezeichnen viele
Rezensentenkollegen als "hochwertig", für mich
ist es einfach Plastik, das an filigranen
Stellen schon beim Hinsehen zu zerbrechen droht,
oder handelsübliche Stanzpappe – für annähernd
50 Euro hätte ich mehr erwartet.
Das Thema des Spiels ist aber, lässt man sich
einmal auf die Mechanik und die "Verderbnis"
ein, auch für Nicht-Fans des
Warhammer-Universums durchaus reizvoll, zumal
man mit den vier spielbaren Gottheiten definitiv
verschiedene Taktiken fahren muss, um zu
gewinnen, und die Spielmechanik dann doch
innovativ genug ist, um Vielspieler ein paar Mal
zu fesseln.
Zugegebenermaßen erholt man sich im Laufe des
Spieles auch schnell vom anfänglichen und
unweigerlich verwirrenden Regel-Overkill. Wenn
das Spiel nämlich einmal läuft, sind die Abläufe
zumeist klar (wenn auch einzelne
Regelkollisionsfragen unbeantwortet bleiben).
Mich persönlich spricht dieser Titel nicht so
sehr an, was aber an der Thematik und an meiner
bislang fehlenden Begeisterung für Warhammer in
jeglicher Form liegen dürfte. Für Fans aber, und
solche, die es werden wollen, könnte „Chaos in
der Alten Welt“ zu einem beliebten
Strategiespiel werden, das durchaus öfter auf
dem Tisch landen wird.
* Wertung in blau für durchschnittliche
Strategiespieler, abweichende Wertung in gelb
für Warhammer-Fans!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
*
Ende
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