www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: BLAM! /
Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Aaron Weissblum
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 
 
 
   

 

 
Celestia
...

Auf Gullivers Spuren

In der erweiterten Neuauflage des Spiels "Cloud 9" reisen wir mit einem Luftschiff von einer himmlischen Stadt zur nächsten, um Schätze zu sammeln. Doch jederzeit droht der Absturz...
 
 
Jeder Spieler erhält vom gemischten Stapel Handkarten (Anzahl abhängig von der Spielerzahl) und stellt seine Spielfigur in das Luftschiff, welches wiederum auf die erste Wolkenstadt gestellt wird. Ein Spieler wird zum Käpitän.



Der Kapitän würfelt mit so vielen Würfeln wie die nächste Wolkenstadt vorgibt. Die Würfel zeigen dabei verschiedene Symbole, die sich auf den Handkarten wiederfinden. Auch gibt es Blankoseiten auf den Würfeln. Für jedes (!) erwürfelte Symbol muss der Kapitän eine entsprechende Handkarte ausspielen. Zuvor entscheiden sich die Mitspieler jedoch, ob sie an Bord bleiben wollen oder nicht. Danach gibt der Kapitän bekannt, ob er die entsprechenden Handkarten besitzt, um in die nächste Stadt zu gelangen.



Erfüllt der Kapitän die Vorgabe der Würfel, fährt das Luftschiff mit allen an Bord gebliebenen Passagieren zur nächsten Stadt. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird neuer Kapitän und würfelt wieder so viele Würfel wie es die nächste Stadt fordert.

Ein Passagier, der das Luftschiff freiwillig verlässt, nimmt sich die oberste Schatzkarte der Stadt, in der er aussteigt. Für ihn ist es somit unwichtig, ob der Kapitän die Anforderungen erfüllen kann. Je länger man jedoch an Bord bleibt, umso höherwertiger werden die Schätze. Allerdings wird es auch zunehmend schwieriger, die Würfelvorgaben mit den Handkarten "zu bezahlen".



Während man im Einsteigerspiel (entspricht am ehesten den alten "Cloud 9"-Regeln) ohne Aktionskarten spielt, sind diese Karten im Standardspiel mit in den Stapel eingemischt. Aktionskarten können gespielt werden, um z.B. dem Kapitän einen Neuwurf der Würfel zu erlauben, um als bereits Ausgestiegender den Kapitän zu zwingen, leere Würfel neu zu werfen, um nur einen Würfel beachten zu müssen oder um selber noch schnell aus dem Luftschiff springen zu können und sich einen Schatz zu sichern, wenn das Luftschiff abstürzt und man nicht rechtzeitig zuvor ausgestiegen ist. Zudem befinden sich unter den Schatzkarten einige Joker, die es einem als Kapitän erlauben, ohne die Abgabe von Handkarten auf die nächste Stadt zu fliegen - wer sich solche Jokerkarten jedoch bis zum Spielende aufhebt, ohne sie einzusetzen, erhält dafür dann zusätzliche Siegpunkte.



Siegpunkte bekommt man also durch die Schatzkarten, wenn man freiwillig aussteigt oder mit dem Luftschiff auf der letzten Stadt ankommt. Eine neue Reise beginnt in der ersten Stadt, wenn ein Kapitän das Luftschiff eben auf die letzte Stadt bugsiert hat oder aber, und das ist weit weniger schön, wenn der Kapitän nicht in der Lage ist, eine Vorgabe zu erfüllen und das Luftschiff mit allen Passagieren an Bord abstürzt. Diese Passagiere gehen dann samt Kapitän in dieser Runde leer aus, was die Schätze betrifft. Der gerade aktuelle Kapitän darf das Luftschiff übrigens nie freiwillig verlassen, es sei denn, er besitzt die ensprechende Sonderkarte.



Wer zu Beginn einer neuen Reise mindestens 50 Punkte an Schätzen sammeln konnte, verkündet dies laut und beendet damit das Spiel. Dieser Spieler gewinnt. Sollten mehrere Spieler in der selben Runde die 50 Punkte oder mehr gesammelt haben, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, bei Gleichstand der mit den meisten Schätzen. [ih]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
optisch aufgewertete Neuauflage
   von "Cloud 9"
Aktionskarten und verdeckte
   Schätze sorgen für neue
   Spielimpulse

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Aktionskartenübersicht fehlt
gelbes Symbol schwer zu erkennen
nicht mehr ganz so locker
   wie der Vorgänger (es sei denn,
   man spielt die Einsteigerversion)

leerm
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Mehr durch Zufall entdeckte ich vor einigen Jahren "Cloud 9" (Link siehe unten) beim Spielehändler meines Vertrauens. Dabei sprach mich vor allen Dingen der witzige Ballonkorb an, der dem lockeren Bluff- und Ärgerspiel seinen besonderen Reiz verlieh und auch direkt meine Mitspieler unserer SPIELKULT.de-Spielerunde in den Bann zog. Sicher, das Spiel war und ist extrem glückslastig, als flotter Absacker oder als Einstiegsspiel in einen längeren Spieleabend war "Cloud 9" aber ein gern gesehener Gast auf dem Spieltisch. Dann irgendwann war "Cloud 9" nicht mehr erhältlich.

Im Jahr 2015 kam dann die Ankündigung des Spieles "Celestia". Zwar wird nirgendwo auf die "Cloud 9"-Basis hingewiesen, wer sich jedoch allein die Rückseite der Spielschachtel ansieht, wird sofort erkennen, dass "Cloud 9" hier eine Neuauflage spendiert bekam. Die neue Fantasy-/ Steampunk-Optik gefällt mir ausgesprochen gut. Statt einem Kunststoff-Ballonkorb finden wir nun ein schickes Luftschiff als Transportmittel vor, das zwar nur noch aus zusammengesteckter Pappe besteht, aber schon hübsch anzusehen ist. Die Spielkarten sehen mit ihren märchenhaften Illustrationen ebenfalls deutlich wertiger aus als die alten Ballonkarten. Was hübsch aussieht, ist aber nicht unbedingt praktischer. Konnte man im Ursprungsspiel die Karten leicht auseinanderhalten, fällt das beim neuen Kartendesign schwerer. Gerade auch das gelbe Würfelsymbol ist bei ungünstigen Lichtverhältnissen kaum von einer Blankoseite zu unterscheiden. Trotzdem tendiere ich beim Spieldesign klar zur neuen Version.

Die Aktionskarten, die es bei "Cloud 9" noch nicht gab, bringen etwas mehr Einflussmöglichkeiten ins Spiel. Schade ist, dass es keine Übersichtskarte mit den Aktionen gibt, denn die Symbole auf diesen Karten sind nicht auf den ersten Blick intuiitiv. So blättern die Spieler doch sehr häufig in der Anleitung, obwohl es nur 5 Aktionsarten gibt. Wer "Celestia" zum ersten Mal spielt, hat da auch so seine Probleme, die Karten im richtigen Moment auszuspielen. Das gibt sich jedoch mit jeder Wiederholungspartie. Familien mit Kindern empfehle ich die in der Anleitung beschriebene Einstiegerversion ohne Aktionskarten. Mit den Aktionskarten verliert das Spiel nämlich doch einen nicht unerheblichen Teil seiner Lockerheit.

Konnte es bei "Cloud 9" passieren, dass ein Spieler bereits uneinholbar weit vorn auf der Punkteleiste stand bzw. ein Spieler zum Königsmacher wurde, ist durch die verdeckten Schatzplättchen aufgrund der Ungewissheit etwas mehr Spannung im Spiel. Wie aber bei allen anderen Elementen gibt es auch hier wieder ein Gegenargument. Das dauernde Nachzählen der Punkte ist schon ein wenig lästig und gerade für Kinder schwer zu bewerkstelligen.

Insgesamt bin ich schon glücklich, dass "Cloud 9" mit "Celestia" eine ansprechende Neuauflage erhielt. Leider ist es dabei so, dass jede positive Veränderung (Optik, Punkte, Aktionskarten) auch eine negative Veränderung (Unübersichtlichkeit, lästiges Punktezählen, weniger Lockerheit) impliziert. So vergebe ich dann insgesamt den gleichen Kultfaktor wie für "Cloud 9" - gute 7 Punkte für ein immer noch schönes Familienspiel, das nun mit schönerer Optik und mehr Einfluss vor allen Dingen die erprobteren Spieler anzusprechen weiß.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
Wen's interessiert...    
> Cloud 9    
Ende
 

Ein Wort in eigener Sache

Seit 2007 berichtet SPIELKULT.de nun schon aus der Welt der Brettspiele.
Was viele von euch nicht wissen:
Bei SPIELKULT.de handelt es sich nachwievor um ein Projekt, an dem alle Rezensenten ehrenamtlich, ohne Bezahlung, arbeiten!
Natürlich verursacht ein solches Projekt trotzdem Kosten, welche wir
mithilfe von Werbeanzeigen versuchen, ein wenig aufzufangen.
 
Um euch jedoch weiterhin dauerhaft ein tägliches Angebot bieten zu können,
sind wir künftig auf weitere Unterstützungen angewiesen.
 
Da wir SPIELKULT.de für unsere Leser auch in der Zukunft komplett kostenfrei anbieten werden, könnt ihr uns - wenn euch unsere Seite gefällt - gern einen freiwilligen Support zukommen lassen.  Wir würden uns freuen, wenn ihr unsere Arbeit dann einfach mit einem beliebigen Geldbetrag über eine PayPal-Spende honorieren würdet - jeder Euro zählt. So kann jeder selbst entscheiden,
ob und was ihm unser Onlinemagazin wert ist.
 
Natürlich handelt es sich bei jeder Spende um eine einmalige Zahlung
ohne jegliche weitere Verpflichtungen!
 
Schon jetzt danken wir euch herzlich im Voraus!
Eure SPIELKULT.de-Redaktion

 
 
 Anzeige
leer
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
 
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^

 kostenlose counter