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Spiel-Fakten:

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Genre: Party, Kommunikation
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Repos / Asmodee ..i..
Autor: Ludovic Maublanc
Spieleranzahl: 4 bis 8
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Cash'n Guns
2. Edition

 
Bang, Bang!
"Have you lost your fucking mind? Put your gun down!" - "Joe, you're making a terrible mistake I can't let you make." - "Stop pointing your fuckin gun at daddy!"...
 

     

"Don't worry, Eddie.  Me and Larry have been friends a long time, he ain't gonna shoot.  We like each other too much." - "Joe, if you kill that man, you die next.  Repeat, if you kill that man, you die next!" - "C'mon, guys, nobody wants this. We're supposed to me fuckin professionals!" - "Larry, I'm gonna kill him." - "Goddamn you, Joe, don't make me do this!" - "Larry, I'm askin you to trust me on this." - "Don't ask me that." - "I'm not askin, I'm betting." – "Daddy, don't!" … BANG! BANG! BANG! BANG! (Reservoir Dogs – Mexican Standoff Scene)

"Mhhh, man darf doch keine Pistolen auf Leute richten, M'Kay." Aber klar doch, man muss es sogar. Und zwar bei "Cash'n Guns – Second Edition". Weil Verbrecher nämlich keine netten Menschen sind und der Anteil an der Beute umso höher ist, je weniger sich diese teilen müssen. Am schönsten ist natürlich, gar nicht zu teilen (weshalb Einzelkinder an sich auch ausgeglichener und glücklicher sind, als solche mit Geschwistern), was aber gar nicht so einfach ist, wenn die eigene Wumme aus Schaumstoff ist und fünf Achtel der Munition aus Blindgängern besteht.

Darum gehts:
In "Cash'n Guns" sind die Spieler Gangster, die nach einem erfolgreichen Raub daran gehen, die Beute zu teilen. Und weil der Verbrecher an sich zur Gier neigt (immerhin war das Einstellungsvoraussetzung für die Lehrstelle als Gangsterazubi), kommt es bei der Verteilung zu Streit. Ziel der Spieler ist es nun, am Ende nicht nur zu überleben, sondern auch noch das dickste Stück vom Kuchen, das heißt den größten Anteil an der Beute zu kriegen.

So funktioniert's:
Zunächst bekommt jeder der vier bis acht Spieler einen Gangsterpappaufsteller, den er vor sich auf den Tisch stellt. Dann kriegt jeder sein Hauptspielutensil, nämlich eine der handschmeichelnden Schaumstoffwummen (bei denen man sich dazu herabgelassen hat, sie entgegen der ersten Edition nur noch an der Mündung orange, ansonsten aber in coolem schwarz einzufärben) sowie Munition in Gestalt von drei scharfen Patronen (BANG!) und fünf Rohrkrepierern (CLICK!). Auf dem Tisch wird nun noch die erste Tranche der Beute in Form von acht zufällig gezogenen Beutekarten sowie die Position als neuer Pate ausgelegt.

Schließlich wird der erste Pate gekührt (laut Regeln soll das der älteste Spieler sein aber in richtig guten Spielergruppen nimmt man natürlich den, der als letztes eine Straftat begangen hat oder am längsten im Knast war), dann ist es auch schon an der Zeit für etwas Gewalt. Dazu suchen sich die Spieler zunächst aus, welche ihrer Patronen (BANG! oder CLICK!) sie "laden" wollen und legen diese verdeckt vor sich ab. Jetzt zählt der Pate bis drei und auf drei richten alle Spieler ihr Schießeisen auf einen beliebigen Mitspieler (Wer die Wumme nicht schnell genug oben hat oder das Ziel wechselt, muss seine Waffe herunternehmen). Der Pate kann dann noch (irgendeinen Vorteil muss der Job ja haben) einem Gangster befehlen, seine Waffe doch lieber auf einen anderen Mitspieler zu richten.


Tja, Carsten, sieht nicht gut aus für dich...!

Ist jede Knarre nun auf ein endgültiges Ziel eingeschwenkt, ist die Zeit fürs Posen und für coole Sprüche gekommen (""Do Ya think, Ya' lucky man?! Do Ya?!). Aber Obacht, für den kompletten Ezekiel 25:17 ist hier keine Zeit, denn schon wieder zählt der Pate bis drei, und auf drei entscheidet jeder Spieler, ob er seine Gangsterfigur umwirft und mit einem fröhlichen BANZAI! feige in Deckung hechtet oder ob er wirklich meint, einen glücklichen Tag zu haben.

Die Feiglinge nehmen am Rest der Runde nicht mehr teil, ihre Munitionskarte wird auf den Ablagestapel gelegt, bleibt jedoch verdeckt. Sie schießen also auf niemanden und nehmen auch nicht an der Verteilung der Beute teil.

Die restlichen Spieler drehen jetzt – die Knarre bleibt dabei auf den Mitgangster gerichtet – reihum ihre Munitionskarten um. Dreht ein Spieler, dessen Waffe auf einen gerichtet ist, eine BANG!-Karte um, ist man getroffen, bekommt einen Wundenmarker und nimmt ebenfalls nicht mehr an der Verteilung der Beute teil. Hat man auf diese Weise drei Wunden abbekommen, ist man tot und scheidet aus dem Spiel aus.

Hat man jedoch in dieser Runde keinen Kratzer abgekriegt, ist der Weg frei zu dem einzigen Grund der interbandiellen Garstigkeit: DER BEUTE. Haben alle anderen Spieler in dieser Runde entweder eine Wunde einstecken müssen oder feige gekniffen, kann man die wunderbarsten Worte sagen, die man als Gangster kennt: ALLES MEINS!!! Hatten jedoch ein paar Mitspieler ähnlich viel Glück, heißt es teilen. Dazu darf sich zunächst der Boss die erste Beutekarte (oder das Recht, in der nächsten Runde wieder der Boss zu sein) nehmen, danach geht es reihum weiter, bis die gesamte Beute verteilt ist. Hat der Boss seinen Körper auch feige unter den Schreibtisch gewuchtet oder aber einen Treffer kassiert, geht der erste Zugriff auf den Spieler links neben ihn über und so fort.

Bei der Beute gibt es den schnöden Mammon in Form von Geldbündeln zu fünf-, zehn oder zwanzigtausend Dollar, aber auch nützliches für das weitere Spiel, wie Munition (eine BANG!-Karte aus der Ablage kann mit einer beliebigen Handkarte getauscht werden), einen Verbandskasten (heilt sofort alle Wunden) und das Recht als neuer Gangsterboss in der nächsten Runde vielleicht als erstes an den Fleischtrögen zu stehen. Am Interessantesten sind jedoch die Sammelobjekte, d.h. Gemälde und Diamanten. Die Gemälde sind einzeln relativ wenig wert, ihr Wert steigert sich jedoch, je mehr man davon besitzt und der Spieler, der am Ende die meisten Diamanten besitzt, bekommt zusätzlich den Riesendiamanten im Wert von sechzigtausend Dollar.

Das Spiel kommt noch mit einer Reihe von Charakterkarten, von denen zu Anfang an die Spieler jeweils eine Karte verteilt werden kann und die jedem Spieler eine bestimmte, jedoch nicht weltbewegende Sonderfähigkeit gibt, (z.B. zwei Beutestücke zu nehmen, wenn man zum ersten Mal in der Runde Zugriff hat, danach jedoch muss man auf weitere Beutestücke verzichten). Kann man machen, muss man aber nicht. [dr]

 
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PLUS:
der große "Fun with Guns"-Spaß
schnell erklärt, schnell gespielt
Habe ich schon erwähnt, dass
   man mit Pistolen rumwedeln darf?
ENDE
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MINUS:
nichts für Pazifisten
leer
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: Um es kurz zu machen: Meiner Meinung nach eines der besten Partyspiele auf dem Markt. Zwar mag die Tatsache, dass man mit Schaumstoff-Pistolen auf andere Leute zielt, manche alternative Mutti den Manufactum-Katalog mit einem "Vade retro!" vor sich herschwenken lassen, aber machen wir uns nichts vor, dem Rest macht es einfach Laune, mit einer Schaumstoffwumme rumzufuchteln und coole Gangsta-Sprüche abzulassen.

Die Spieltiefe sollte man dabei nicht überschätzem. Zwar hat man versucht, mit den sammelbaren Beutestücken und den Sonderfähigkeiten so etwas wie taktischen Anspruch ins Spiel zu bringen, letztlich geht es aber nur um die Frage "Do Ya think, Ya lucky, punk!?", hat der andere also eine scharfe Kugel geladen oder macht es nur "Klick". Es ist ein reines Bluffspiel im besten Sinne. Die taktischen Gimmicks sind auf der anderen Seite nicht so ausufernd, dass sie der Zugänglichkeit des Spiels im Weg stehen würden. "Cash'n Guns Second Edition" ist trotzdem ein Spiel, welches man Leuten, die nie zuvor ein Brettspiel auch nur angeschaut haben, in weniger als zwei Minuten erklären kann.

Und ja, in dem Spiel kann man, wenn man sein Glück überstrapaziert, relativ früh ausscheiden. Da aber das Spiel ziemlich kurz ist und zudem auch das Zusehen relativ spaßig ist, kann dies den Spielspaß nicht mindern.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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