www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Kinder
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Mage Company
Autor: Malte Kühle
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 bis 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

-
Carrotia
   
Hattu Möhrchen?!
Bei diesem kooperativen Legespiel baut ihr gemeinsam ein Labyrinth - und sammelt dann die Möhren ein.
 
 
Zunächst wird das Spielmaterial vorbereitet. Dazu werden die Möhren- und die Vogel-Chips im Vorrat verdeckt bereitgehalten. Die 40 Labyrinth-Karten werden als verdeckt gemischter Stapel bereitgelegt. Dann werden die Quest-Karten nach ihrer Questzahl sortiert und als verdeckte Stapel vorbereitet. Die Würfel, der Hase und die Sanduhren werden erst im Spielverlauf benötigt. Im Spiel spielen alle Spieler gemeinsam gegen das Spiel. Ziel ist es, am Ende mindestens 25 Möhren eingesammelt zu haben. Bei 1 bis 3 Spielern sind es nur 20 Möhren bis zum Ziel.

Jeder Spieler zieht erst einmal 5 Labyrinth-Karten auf die Hand. Mit diesen Karten soll dann im Verlauf das erste Labyrinth errichtet werden. In insgesamt drei Runden wird dieses Labyrinth immer weiter vergrößert. Außerdem zieht sich jeder eine Charakterkarte, deren Eigenschaft den Spielern im Spiel helfen kann.



Es gibt folgende Charaktere:
- Ghost: 1x im Spiel darf der Hase auf ein beliebiges Feld des Labyrinths gesetzt werden.
- Mummy: Sie kann 1x den Effekt eines Vogels löschen.
- Bandit: Diese permanente Eigenschaft setzt immer dann ein, wenn der Besitzer der Karte eine Möhre einsammelt. Hier wird immer eine Möhre zusätzlich vergeben.
- Clown: Schickt einen Vogel zum Ausgang.
- Old Sailor: Er lässt den Hasen ausnahmsweise einmal rückwärts laufen.
- Vampire: Der Hase darf einmalig im gleichen Zug ein zweites Mal bewegt werden.



Das Spiel beginnt mit dem Aufdecken der ersten Karte vom Queststapel I. Diese Karte zeigt das zunächst zu errichtende Labyrinth, bzw. die wichtigsten Informationen dazu: Ein-und Ausgang, grundlegende Vogelanzahl und die Möhren. Beim Bauen gibt es eher allgemeingültige Regeln: passend anbauen und entweder anlegen oder austauschen. Ab jetzt werden die Sanduhren verwendet. Die Farben (rot – 30 Sekunden, gelb - 60 Sekunden, blau - 90 Sekunden) sind jeweils an die Quests gebunden. Die Zeit verlängert sich je Quest I, II, III.

Die Sanduhr wird also umgedreht und während dieser Zeit haben die Spieler Zeit, ein Labyrinth von zunächst 3x3 Feldern zu errichten. Dazu legen alle Spieler reihum aus ihren Handkarten je eine Karte ans Labyrinth an. Für das Überschreiten der Zeit erhalten die Spieler einen Vogel zusätzlich, was dringlich zu vermeiden ist. Jede nicht passend angelegte Karte gilt als Fehler, der ebenfalls mit einem zusätzlichen Vogel bestraft wird. Vögel stören das Spiel z.T. erheblich.



Wurde das Labyrinth nach dem Bau mit den Möhren und den Vögeln anhand der Questkarte vervollständigt, beginnt die nächste Spielphase: Das Einsammeln der Möhren.

Hierzu bewegen die Spieler den Hasen vom Start aus durch das entstandene Labyrinth zum Ziel. Zuerst werden allerdings die Bewegungen der beteiligten Vögel ausgewürfelt. Je Vogelfarbe wird der entsprechende Würfel geworfen und der Vogel bewegt. Die Ausrichtung wird vom Pfeil bestimmt, der immer auf den aktiven Spieler zeigt. Der Würfel kann unterschiedliche Pfeilrichtungen zeigen, aber auch Möhren oder den Hasen. Der Vogel wird immer je ein Feld in die entsprechende Richtung geschoben. Trifft er auf den Hasen oder eine Möhre, treten Vogel-Aktionen in Kraft. Die Eule verwandelt eine 3er-Möhre in eine 1er-Möhre. Der Adler zerstört die Karotten. Der Spatz erneuert den Charakter des aktiven Hasenspieler usw.



Dann darf der Spieler den Hasen um ein Feld innerhalb der Wege vorwärts bewegen. Kommt er auf ein Möhrenfeld, darf er die Möhren einsammeln. Landet der Hase auf einem Feld mit einem Vogel, passiert nichts. Seinen Charakter kann er jederzeit einsetzen. Die Spieler haben im Quest 1 gemeinsam genau 10 Züge Zeit, Möhren einzusammeln und an den Ausgang des Labyrinth zu gelangen. Sobald der Hase das Labyrinth verlassen hat, wird die nächste Runde eingeleitet. Auch dieses Mal ziehen die Spieler fünf neue Handkarten, die nächste Questkarte und bereiten alles vor. Es wird an das bestehende Labyrinth angebaut. Alles andere folgt den vorhergehenden Regeln. Lediglich die Schrittzahl steigt weiter: Quest I - 10 Schritte, Quest II - 15, Quest III - 20 Schritte.

Schafft es das Team nicht, eine Quest mit der angegebenen Schrittzahl zu beenden, muss es die in dieser Quest eingesammelten Möhren wieder abgeben. Nach Vollendung der dritten Quest werden alle Möhren gezählt. Haben die Spieler die ausreichende Möhrenzahl erreicht? Dann haben sie gewonnen. Und wenn nicht, muss wohl eine weitere Runde gespielt werden... [go]
 
 Folgt SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante kooperative Spielidee
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINU
Regelwerk lässt Fragen offen
Zählskala wäre angenehmer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: "Hattu Möhrchen?" - "Hol dir selber welche!". Das ist die Antwort, die das Spiel auf die im Scherz so oft verwendete Frage gibt. Das Ziel ist also für das Spiel-Team schon mal klar: Hol die Möhren aus dem Labyrinth. Das allerdings muss gemeinsam erst einmal gebaut werden, auf Zeit versteht sich, und mit mangelnder Auswahl an Karten. Anfang und Ende des Wegesystems ist schon mal vorgegeben. Fehler und langsames Agieren werden bestraft…. Die Vögel agieren im vorliegenden Spiel als Gegenspieler. Sie klauen Möhren, versetzen den Hasen und halten auch sonst noch allerlei Ärgernis parat.

Gemeinsam bauen die Spieler also auf Zeit ein Labyrinth und versuchen beim abwechselnden Bewegen des Hasen möglichst viele Möhren auf den Feldern einzusammeln und vorzugsweise den Vögeln aus dem Weg zu gehen. Das Spiel verläuft über insgesamt drei Runden, in denen das Labyrinth jeweils immer um einige Felder nach Vorgabe erweitert wird. Dabei wechseln Aus- und Eingänge regelmäßig, was dem Bauvorhaben samt seinen eingeschränkten Möglichkeiten eine gewisse Spieltiefe verleiht. Leider ist die Anleitung nur begrenzt darauf angelegt, schnell in das eigentlich recht einfache Regelwerk hineinzufinden. Dieses ist unübersichtlich geschrieben und zeigt in unterschiedlichen Auflagen z.T. unterschiedliche Regeln (beispielsweise bei Spatz und Krähe). Man sollte sich also an die Regeln halten, die vor einem liegen.

Dabei ist das sonstige Material durchaus passend und schön. Die Charakterkarten könnten eine besser erklärende Symbolik zu ihren Fähigkeiten besitzen. Und auch die Vögel könnten zum besseren Verständnis eine solche Charakterkarte besitzen. Was in den Spielrunden am meisten bemängelt wurde, war der fehlende Schrittzähler. Wie viele von den 10 /15 / 20 Schritten haben wir denn nun schon gemacht? Klar, als Lösung wurden dann von uns übergangsweise Möhrchen oder Striche verwendet, aber schicker wäre dann doch schon ein Zähl-Chip-Satz o.ä.

Ansonsten verläuft das Spiel in den Runden trotz Sanduhr eher ruhig. Die taktischen Überlegungen bleiben durch die eingeschränkten Möglichkeiten in einem auch für Kinder verständlichen Rahmen, was dem Spiel v.a. eine Empfehlung für Familien beschert. Auch wenn das Spiel nicht den Witz versprüht, den das freche Cover vermuten lässt, ist es ein solides kooperatives Legespiel für die unterschiedlichen Generationen, das zur unbedingten Kommunikation anregt. Nur wenn alle an den Überlegungen in gleichem Maße teilhaben, kann das Spiel gelingen. In den richtigen Gruppen, in denen man sich richtig auf den Mechanismus einlässt, kann das Spiel dann auch wirklich Spaß machen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

Ein Wort in eigener Sache

Seit 2007 berichtet SPIELKULT.de nun schon aus der Welt der Brettspiele.
Was viele von euch nicht wissen:
Bei SPIELKULT.de handelt es sich nachwievor um ein Projekt, an dem alle Rezensenten ehrenamtlich, ohne Bezahlung, arbeiten!
Natürlich verursacht ein solches Projekt trotzdem Kosten, welche wir
mithilfe von Werbeanzeigen versuchen, ein wenig aufzufangen.
 
Um euch jedoch weiterhin dauerhaft ein tägliches Angebot bieten zu können,
sind wir künftig auf weitere Unterstützungen angewiesen.
 
Da wir SPIELKULT.de für unsere Leser auch in der Zukunft komplett kostenfrei anbieten werden, könnt ihr uns - wenn euch unsere Seite gefällt - gern einen freiwilligen Support zukommen lassen.  Wir würden uns freuen, wenn ihr unsere Arbeit dann einfach mit einem beliebigen Geldbetrag über eine PayPal-Spende honorieren würdet - jeder Euro zählt. So kann jeder selbst entscheiden,
ob und was ihm unser Onlinemagazin wert ist.
 
Natürlich handelt es sich bei jeder Spende um eine einmalige Zahlung
ohne jegliche weitere Verpflichtungen!
 
Schon jetzt danken wir euch herzlich im Voraus!
Eure SPIELKULT.de-Crew

 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^