Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Days of Wonder
..i.. Autor: Serge Laget Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: 30-90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Cargo Noir
Dunkle
Geschäfte Wertvolle Hehlerware,
das ist das Objekt eurer Begierde. Fahrt mit euren Schiffen in
die Häfen der Welt, treibt illegalen Handel und werdet reich!
So funktioniert's:
Nachdem der
Hauptumschlagsplatz Macao (bestehend aus Schwarzmarkt
und Casino) auf den Tisch gelegt wurde, werden nun, der
Spieleranzahl entsprechend, Häfen angelegt.
Ebenfalls der Spielerzahl entsprechend werden
Joker-Plättchen aussortiert und mit allen anderen
Frachtplättchen in den beiliegenden Beutel gegeben und
gemischt. Alle freien Frachtfelder der Häfen und des
Schwarzmarktes von Macao werden nun mit
Fracht-Plättchen, die aus dem Beutel gezogen werden,
belegt.
Der flexible
Spielplan wird der Spieleranzahl angepasst.
In der Mitte befindet sich Macao mit dem Schwarzmarkt
und dem Casino.
Jeder
Spieler erhält eine Familientafel, 3 Frachtschiffe der
entsprechenden Farbe und 7 Goldmünzen. Der
Spielrundenmarker wird zu Beginn jeder Runde um ein Feld
weiter gezogen. Ziel des Spiels ist es, in 10 Runden
(bei 2 oder 3 Spielern 11 Runden) durch
Frachtplättchen (gleiche oder verschiedene Sorten)
möglichst viele Siegpunkte zu ergattern. Die
Schmugglerware wird von den Häfen des Spielplans und vom
Schwarzmarkt in das eigene Lager befördert. Doch die
Hafenmeister der Häfen geben nur dem die Waren, der das
alleinige höchste Geldgebot zur Bestechung bereithält!
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Der Spielzug eines Spielers besteht aus 3 Phasen. Das
Spiel startet mit Phase 3, danach geht es reihum immer
in folgender Reihenfolge weiter:
(1) Aktionen der Schiffe (ab Runde 2):
In der ersten Phase schaut ein Spieler auf den Spielplan
und wertet seine Schiffe. Steht ein Schiff im "Casino",
so nimmt er es dort weg, legt es vor sich ab, und erhält
2 Münzen aus dem Vorrat. Steht es auf dem
"Schwarzmarkt", hat er zwei Möglichkeiten und wählt eine
aus. Entweder zieht er eine verdeckte Ware aus dem
Beutel oder er tauscht eine Ware von seinem Tableau mit
einem Plättchen des Schwarzmarktes.
Wer, ohne Konkurrenz, Höchstbietender in einem Hafen
ist, erhält die dort ausliegenden Waren.
Waren werden
auf der Familientafel gesammelt und bringen in
bestimmten Kombinationen Handelspunkte.
Steht das Schiff in einem Hafen und es ist das
einzige dort, bekommt der Spieler alle Waren,
die dort ausliegen. Das eigene Schiff wird dann
zurück zur Familientafel gelegt und ist, wie
auch die anderen ausgewerteten Schiffe, wieder
einsatzbereit für die dritte Phase, "Schiffe zu
neunen Zielen schicken".
Befindet sich aber auf dem Hafenfeld noch ein
Gegnerschiff mit einem Gebot, dann hat der
aktive Spieler zwei Optionen. Entweder er erhöht
das Angebot an den Hafenmeister (und legt mehr
Münzen unter das Schiff) oder aber er zieht sich
zurück aus dem Hafen, indem er die Münzen und
das Schiff zurück in seinen eigenen Vorrat legt.
Die
Felder der Waren, die man in einem Hafen
bekommen hat, werden durch neue aus dem Beutel
wieder aufgefüllt.
Die Spieler bieten auf die
Waren der Häfen.
(2) Tauschhandel (ab Runde 2):
In der zweiten Phase darf man eigene
Frachtplättchen in Siegpunkte eintauschen und
muss ggf. überzählige Fracht ablegen, wenn die
Lagerkapazität der Familientafel zu klein ist.
Es
gibt unterschiedliche Arten von
Siegpunkte-Karten, die erworben werden können.
Der linke Zahlenwert auf der Karte (rot) gibt
an, was ein Spieler bezahlen muss, um diese
Karte zu erwerben. Der rechte Wert (blau) gibt
an, wie viele Siegpunkte diese Karte am
Spielende einbringt.
Bei
den drei unterschiedlichen
Schmugglervorteilskarten handelt es sich um
Karten, die mehr kosten als sie Siegpunkte
bringen, einem aber dafür im Spiel Vorteile
bescheren. Durch sie kommt man an mehr
Lagerplätze, zusätzliche Schiffe oder Münzen.
Keine der drei verschiedenen Karten darf man
mehr als zwei mal besitzen.
Die
Schmugglervorteilskarten bescheren den Spielern
bestimmte Annehmlichkeiten.
Dann
gibt es noch die "Fette-Beute"-Karten. Einige
davon gibt es häufiger und sie sind genau das
wert, was sie kosten. Sechs von ihnen, die
"Unikate" (jeweils nur 1 mal vorhanden) sind
sogar mehr Siegpunkte wert als ihr Bezahlwert.
Wie
aber kauft man nun die Beutekarten? Dazu schaut
auf sein Familientableau. Zwei Punkteleisten
sind dort zu sehen. Man kann eine Sammlung aus
verschiedenen Waren oder gleichen Waren
eintauschen. Die Anzahl bestimmt den
Schmugglerwert, den man dann wiederum gegen die
Beutekarten eintauschen darf. Hat man
beispielsweise 5 verschiedene Waren gesammelt,
so würden einem diese 15 Handelspunkte bringen.
Steht der Wert fest, den man für eine oder
mehrere Karten ausgeben möchte, so gibt man die
dafür benötigten Waren ab und nimmt sich die
ausgewählte Beute.
Die einfache Beute bringt
Siegpunkte.
Die
Unikate sind besonders wertvoll.
Es
wird vorkommen, dass man manchmal zuviel
bezahlt, da es kein Wechselgeld gibt.
Überschüssige Waren, die nicht mehr im eigenen
Lager platziert werden können, müssen entsorgt
werden, es sei denn, man tauscht sie noch in
dieser Runde gegen Siegpunkte ein.
(3) Schiffe entsenden: In der dritten und letzten Phase (bzw.
direkt zu Beginn des Spiels) schicken die
Spieler ihre Schiffe (wieder) in die Häfen bzw.
nach Macao, um an neue Waren und Münzen zu
kommen. Achten muss man dabei darauf, das man
nicht wieder einen Hafen ansteuert, aus dem man
sich in der aktuellen Runde zuvor zurückgezogen
hatte. Dies gilt nicht für Macao. Auf dem
zentralen Schwarzmarkt und im Casino kann man
beliebig oft Schiffe einsetzen - kostenlos.
In den
einzelnen Häfen gibt es Fracht abzustauben.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Besetzt man hingegen einen Hafen, so muss man,
als Erster, mindestens eine Münze unter das
Schiff legen. Dies ist das Gebot an den
Hafenmeister. Liegen bereits Gebote anderer
Spieler aus, muss man so viele Münzen
platzieren, dass man zu diesem Zeitpunkt nun
Höchstbietender ist.
Spielende:
Die
Endrunde des Spiels wird eingeläutet, wenn der
Startspieler den Rundenmarker zu Beginn seines
Zuges auf Feld "10" (bzw. 11) zieht. In dieser
letzten Runde können ausnahmsweise beim Erwerben
von Beutekarten auch Münzen aus dem eigenen
Vorrat eingesetzt werden, um fehlende
Handelspunkte auszugleichen. Die Münzen sind
andernfalls am Ende des Spiels nichts mehr wert!
Haben alle Spieler ihren letzten Zug gemacht,
endet das Spiel. Jeder Spieler addiert die
Siegpunkte seiner Beutekarten (blaue
Punktewerte). Nur die Punkte dieser Karten
bestimmen, wer mit der höchsten Summe Sieger der
Spiels wird.
[cl]
Vielen Dank an Asmodee für ein
Rezensionsexemplar!
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
leicht verständlicher Ablauf
klasse Spieldesign
ideales Einstiegsspiel
ENDE
MINUS:
MINUS:
auf
Dauer etwas zu
wenig Abwechslung
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Carsten:"Cargo
Noir" ist ein schönes Spiel, um einen
Spieleabend zu beginnen. Leicht verständliche
Regeln erfreuen jeden Spieleneuling und mit
einer Spieldauer von ca. 60-75 Minuten bei 4
Spielern ist es schnell gespielt.
Der Spielablauf ist geprägt von einfacher Taktik
und dem "Ärgern" der Mitspieler. Dabei ist es
wichtig, sein eigenes Ziel zu verfolgen und
gleichzeitig zu beobachten, welche Waren die
anderen Mitspieler sammeln. Kommt ein Spieler zu
häufig billig an Fracht, wird er sich
punktemäßig schnell von der Gruppe absetzen. Das
sollte natürlich von den Gegnern verhindert
werden.
Richtig Spaß macht das Spiel, wenn alle
"wirklich" gewinnen wollen und den Mitspielern
immer nur das gönnen, was diesie eigentlich
überhaupt nicht haben wollen. Spielt dagegen
jeder nur für sein eigenes bestes Ergebnis und
achtet nicht darauf, die Mitspieler zu
blockieren, macht "Cargo Noir" weniger Freude.
Locker spielen heißt schließlich nicht
Scheuklappen aufzusetzen!
Einziger Wehrmutstropfen ist, dass das ganze
Spiel auf das Bieten und Sammeln von Waren
hinausläuft, und da die Abwechslung ein wenig zu
kurz kommt. Es bietet auf längere Sicht dann
keine zusätzlichen spielerischen Überraschungen
mehr. Ein Mechanismus, der zwar gut
funktioniert, wird also von Anfang bis zum Ende
genutzt.
Wer leicht zu erlernende Spiele mag, die nicht
allzu viel Tiefgang oder verzwickte
Aktionsmöglichkeiten besitzen, ist mit "Cargo
Noir" gut beraten. Es ist ideal, um Freunde ans
Spielen zu bringen und wird bei mir sicher noch
häufiger als "Einstiegsspiel" genutzt. Zu guter
letzt möchte ich auch noch sehr positiv
erwähnen, dass das Auge immer mitspielt, und das
Spieldesign im Comicstil absolut schön anzusehen
ist! (>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo: "Cargo Noir"
ist für mich ein taktisches "Familienspiel" und
sollte auch als solches bewertet werden.
Vielspieler mögen die zu geringe Variabilität in
den eigenen Aktionsmöglichkeiten kritisieren;
Gelegenheits-spieler hingegen finden in dem,
auch optisch sehr gelungenen, Spiel einen
eingängigen Biet- und Handelsmechanismus, der
leicht verständlich und schnell gespielt ist.
Einzig im 5-Personen-Spiel sind die Wartezeiten
im Vergleich zur Spieltiefe mitunter zu lang,
ideal sind wohl 3 oder 4 Spieler. Auch Grübler
können die lockere Atmosphäre des Bietens und
Waren Sammelns ausbremsen, wenngleich die
richtige Kombination der eingesackten Fracht
durchaus wichtig ist. Durchhaltevermögen ist
gefragt, möchte man wirklich hohe
Siegpunktekarten abgreifen. Dafür ist einem
dann, im Erfolgsfall, auch ein Spielsieg so gut
wie sicher - immer mit dem Risiko, dass einem
das Glück beim Nachziehen der Warenplättchen
einmal nicht hold sein könnte.
Während des Spielablaufs offenbaren sich
scheinbar kleine Ungerechtigkeiten. Der
Startspieler hat in der ersten Runde einen
begehrten Hafen sicher, indem er sein gesamtes
Geld dafür verwendet. Die anderen können dann
nichts dagegen tun. Am Spielende wiederum hat
der Letzte der Runde einen Vorteil, wenn er
gezielt auf freie Hafenfelder setzt, bzw. noch
einmal Geld zurück erhält, sollte die Konkurrenz
ihre Münzen dafür verwenden, ihn zu blockieren.
Das Blockadegeld der Anderen ist futsch, die
Rundenletzten dagegen können ihr Geld
zurücknehmen und es noch einmal in Waren
tauschen.
Nun hat sich in unseren Testrunden jedoch
gezeigt, dass diese Faktoren letztlich keinen
Einfluss auf den Spielsieg haben. "Irgendwie"
gleicht sich immer alles aus - unsere Sieger
waren nicht an einer bestimmten Sitzposition in
der Runde festzumachen. Und dass wir überhaupt
schon so viele Testrunden absolviert haben,
spricht dann wohl eindeutig für das Spiel.
Als unkompliziertes, aber dennoch taktisches
Familienspiel mit einer schönen Ausstattung,
macht mir "Cargo Noir" viel Spaß. Für diese
Zielgruppe vergebe ich 8 Punkte. Zudem steckt
noch einiges an Erweiterungspotential in dem
Konzept - vielleicht können wir ja, bei guten
Absatzzahlen, auf weitere "Schmugglervorteile"
(oder auch mal "Nachteile") hoffen, die dann
auch die Vielspieler länger an das Spiel binden.
(>
Video)
Hinweis zum Kultfaktor: Meine Wertung gilt
für die Zielgruppe der Familien-/
Gelegenheitsspieler.
Für Vielspieler ist dieses Spiel nicht
abendfüllend, eignet sich aber als Einstiegs-
oder Absackerspiel an einem längeren Spieleabend.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
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