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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Days of Wonder  ..i..
Autor: Serge Laget
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Cargo Noir
 
Dunkle Geschäfte
Wertvolle Hehlerware, das ist das Objekt eurer Begierde. Fahrt mit euren Schiffen in die Häfen der Welt, treibt illegalen Handel und werdet reich!
 


     

So funktioniert's:
Nachdem der Hauptumschlagsplatz Macao (bestehend aus Schwarzmarkt und Casino) auf den Tisch gelegt wurde, werden nun, der Spieleranzahl entsprechend,  Häfen angelegt. Ebenfalls der Spielerzahl entsprechend werden Joker-Plättchen aussortiert und mit allen anderen Frachtplättchen in den beiliegenden Beutel gegeben und gemischt. Alle freien Frachtfelder der Häfen und des Schwarzmarktes von Macao werden nun mit Fracht-Plättchen, die aus dem Beutel gezogen werden, belegt.


Der flexible Spielplan wird der Spieleranzahl angepasst.
   
In der Mitte befindet sich Macao mit dem Schwarzmarkt und dem Casino.
   

Jeder Spieler erhält eine Familientafel, 3 Frachtschiffe der entsprechenden Farbe und 7 Goldmünzen. Der Spielrundenmarker wird zu Beginn jeder Runde um ein Feld weiter gezogen. Ziel des Spiels ist es, in 10 Runden (bei 2 oder 3 Spielern  11 Runden) durch Frachtplättchen (gleiche oder verschiedene Sorten) möglichst viele Siegpunkte zu ergattern. Die Schmugglerware wird von den Häfen des Spielplans und vom Schwarzmarkt in das eigene Lager befördert. Doch die Hafenmeister der Häfen geben nur dem die Waren, der das alleinige höchste Geldgebot zur Bestechung bereithält!

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Der Spielzug eines Spielers besteht aus 3 Phasen. Das Spiel startet mit Phase 3, danach geht es reihum immer in folgender Reihenfolge weiter:

(1) Aktionen der Schiffe (ab Runde 2):
In der ersten Phase schaut ein Spieler auf den Spielplan und wertet seine Schiffe. Steht ein Schiff im "Casino", so nimmt er es dort weg, legt es vor sich ab, und erhält 2 Münzen aus dem Vorrat. Steht es auf dem "Schwarzmarkt", hat er zwei Möglichkeiten und wählt eine aus. Entweder zieht er eine verdeckte Ware aus dem Beutel oder er tauscht eine Ware von seinem Tableau mit einem Plättchen des Schwarzmarktes.


Wer, ohne Konkurrenz, Höchstbietender in einem Hafen ist, erhält die dort ausliegenden Waren.
   
Waren werden auf der Familientafel gesammelt und bringen in bestimmten Kombinationen Handelspunkte.
   

Steht das Schiff in einem Hafen und es ist das einzige dort, bekommt der Spieler alle Waren, die dort ausliegen. Das eigene Schiff wird dann zurück zur Familientafel gelegt und ist, wie auch die anderen ausgewerteten Schiffe, wieder einsatzbereit für die dritte Phase, "Schiffe zu neunen Zielen schicken".

Befindet sich aber auf dem Hafenfeld noch ein Gegnerschiff mit einem Gebot, dann hat der aktive Spieler zwei Optionen. Entweder er erhöht das Angebot an den Hafenmeister (und legt mehr Münzen unter das Schiff) oder aber er zieht sich zurück aus dem Hafen, indem er die Münzen und das Schiff zurück in seinen eigenen Vorrat legt.

Die Felder der Waren, die man in einem Hafen bekommen hat, werden durch neue aus dem Beutel wieder aufgefüllt.


Die Spieler bieten auf die Waren der Häfen.

(2) Tauschhandel (ab Runde 2):
In der zweiten Phase darf man eigene Frachtplättchen in Siegpunkte eintauschen und muss ggf. überzählige Fracht ablegen, wenn die Lagerkapazität der Familientafel zu klein ist.

Es gibt unterschiedliche Arten von Siegpunkte-Karten, die erworben werden können. Der linke Zahlenwert auf der Karte (rot) gibt an, was ein Spieler bezahlen muss, um diese Karte zu erwerben. Der rechte Wert (blau) gibt an, wie viele Siegpunkte diese Karte am Spielende einbringt.

Bei den drei unterschiedlichen Schmugglervorteilskarten handelt es sich um Karten, die mehr kosten als sie Siegpunkte bringen, einem aber dafür im Spiel Vorteile bescheren. Durch sie kommt man an mehr Lagerplätze, zusätzliche Schiffe oder Münzen. Keine der drei verschiedenen Karten darf man mehr als zwei mal besitzen.


Die Schmugglervorteilskarten bescheren den Spielern bestimmte Annehmlichkeiten.

Dann gibt es noch die "Fette-Beute"-Karten. Einige davon gibt es häufiger und sie sind genau das wert, was sie kosten. Sechs von ihnen, die "Unikate" (jeweils nur 1 mal vorhanden) sind sogar mehr Siegpunkte wert als ihr Bezahlwert.

Wie aber kauft man nun die Beutekarten? Dazu schaut auf sein Familientableau. Zwei Punkteleisten sind dort zu sehen. Man kann eine Sammlung aus verschiedenen Waren oder gleichen Waren eintauschen. Die Anzahl bestimmt den Schmugglerwert, den man dann wiederum gegen die Beutekarten eintauschen darf. Hat man beispielsweise 5 verschiedene Waren gesammelt, so würden einem diese 15 Handelspunkte bringen. Steht der Wert fest, den man für eine oder mehrere Karten ausgeben möchte, so gibt man die dafür benötigten Waren ab und nimmt sich die ausgewählte Beute.


Die einfache Beute bringt Siegpunkte.
   
Die Unikate sind besonders wertvoll.
   

Es wird vorkommen, dass man manchmal zuviel bezahlt, da es kein Wechselgeld gibt. Überschüssige Waren, die nicht mehr im eigenen Lager platziert werden können, müssen entsorgt werden, es sei denn, man tauscht sie noch in dieser Runde gegen Siegpunkte ein.

(3) Schiffe entsenden:
In der dritten und letzten Phase (bzw. direkt zu Beginn des Spiels) schicken die Spieler ihre Schiffe (wieder) in die Häfen bzw. nach Macao, um an neue Waren und Münzen zu kommen. Achten muss man dabei darauf, das man nicht wieder einen Hafen ansteuert, aus dem man sich in der aktuellen Runde zuvor zurückgezogen hatte. Dies gilt nicht für Macao. Auf dem zentralen Schwarzmarkt und im Casino kann man beliebig oft Schiffe einsetzen - kostenlos.


In den einzelnen Häfen gibt es Fracht abzustauben.
   
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Besetzt man hingegen einen Hafen, so muss man, als Erster, mindestens eine Münze unter das Schiff legen. Dies ist das Gebot an den Hafenmeister. Liegen bereits Gebote anderer Spieler aus, muss man so viele Münzen platzieren, dass man zu diesem Zeitpunkt nun Höchstbietender ist.

Spielende: Die Endrunde des Spiels wird eingeläutet, wenn der Startspieler den Rundenmarker zu Beginn seines Zuges auf Feld "10" (bzw. 11) zieht. In dieser letzten Runde können ausnahmsweise beim Erwerben von Beutekarten auch Münzen aus dem eigenen Vorrat eingesetzt werden, um fehlende Handelspunkte auszugleichen. Die Münzen sind andernfalls am Ende des Spiels nichts mehr wert!

Haben alle Spieler ihren letzten Zug gemacht, endet das Spiel. Jeder Spieler addiert die Siegpunkte seiner Beutekarten (blaue Punktewerte). Nur die Punkte dieser Karten bestimmen, wer mit der höchsten Summe Sieger der Spiels wird. [cl]

Vielen Dank an Asmodee für ein Rezensionsexemplar!

 
 ERKLÄRVIDEO

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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
leicht verständlicher Ablauf
klasse Spieldesign
ideales Einstiegsspiel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
auf Dauer etwas zu
   wenig Abwechslung
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Carsten:  "Cargo Noir" ist ein schönes Spiel, um einen Spieleabend zu beginnen. Leicht verständliche Regeln erfreuen jeden Spieleneuling und mit einer Spieldauer von  ca. 60-75 Minuten bei 4 Spielern ist es schnell gespielt.

Der Spielablauf ist geprägt von einfacher Taktik und dem "Ärgern" der Mitspieler. Dabei ist es wichtig, sein eigenes Ziel zu verfolgen und gleichzeitig zu beobachten, welche Waren die anderen Mitspieler sammeln. Kommt ein Spieler zu häufig billig an Fracht, wird er sich punktemäßig schnell von der Gruppe absetzen. Das sollte natürlich von den Gegnern verhindert werden.

Richtig Spaß macht das Spiel, wenn alle "wirklich" gewinnen wollen und den Mitspielern immer nur das gönnen, was diesie eigentlich überhaupt nicht haben wollen. Spielt dagegen jeder nur für sein eigenes bestes Ergebnis und achtet nicht darauf, die Mitspieler zu blockieren, macht "Cargo Noir" weniger Freude. Locker spielen heißt schließlich nicht Scheuklappen aufzusetzen!

Einziger Wehrmutstropfen ist, dass das ganze Spiel auf das Bieten und Sammeln von Waren hinausläuft, und da die Abwechslung ein wenig zu kurz kommt. Es bietet auf längere Sicht dann keine zusätzlichen spielerischen Überraschungen mehr. Ein Mechanismus, der zwar gut funktioniert, wird also von Anfang bis zum Ende genutzt.

Wer leicht zu erlernende Spiele mag, die nicht allzu viel Tiefgang oder verzwickte Aktionsmöglichkeiten besitzen, ist mit "Cargo Noir" gut beraten. Es ist ideal, um Freunde ans Spielen zu bringen und wird bei mir sicher noch häufiger als "Einstiegsspiel" genutzt. Zu guter letzt möchte ich auch noch sehr positiv erwähnen, dass das Auge immer mitspielt, und das Spieldesign im Comicstil absolut schön anzusehen ist! (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Ingo:  "Cargo Noir" ist für mich ein taktisches "Familienspiel" und sollte auch als solches bewertet werden. Vielspieler mögen die zu geringe Variabilität in den eigenen Aktionsmöglichkeiten kritisieren; Gelegenheits-spieler hingegen finden in dem, auch optisch sehr gelungenen, Spiel einen eingängigen Biet- und Handelsmechanismus, der leicht verständlich und schnell gespielt ist.

Einzig im 5-Personen-Spiel sind die Wartezeiten im Vergleich zur Spieltiefe mitunter zu lang, ideal sind wohl 3 oder 4 Spieler. Auch Grübler können die lockere Atmosphäre des Bietens und Waren Sammelns ausbremsen, wenngleich die richtige Kombination der eingesackten Fracht durchaus wichtig ist. Durchhaltevermögen ist gefragt, möchte man wirklich hohe Siegpunktekarten abgreifen. Dafür ist einem dann, im Erfolgsfall, auch ein Spielsieg so gut wie sicher - immer mit dem Risiko, dass einem das Glück beim Nachziehen der Warenplättchen einmal nicht hold sein könnte.

Während des Spielablaufs offenbaren sich scheinbar kleine Ungerechtigkeiten. Der Startspieler hat in der ersten Runde einen begehrten Hafen sicher, indem er sein gesamtes Geld dafür verwendet. Die anderen können dann nichts dagegen tun. Am Spielende wiederum hat der Letzte der Runde einen Vorteil, wenn er gezielt auf freie Hafenfelder setzt, bzw. noch einmal Geld zurück erhält, sollte die Konkurrenz ihre Münzen dafür verwenden, ihn zu blockieren. Das Blockadegeld der Anderen ist futsch, die Rundenletzten dagegen können ihr Geld zurücknehmen und es noch einmal in Waren tauschen.

Nun hat sich in unseren Testrunden jedoch gezeigt, dass diese Faktoren letztlich keinen Einfluss auf den Spielsieg haben. "Irgendwie" gleicht sich immer alles aus - unsere Sieger waren nicht an einer bestimmten Sitzposition in der Runde festzumachen. Und dass wir überhaupt schon so viele Testrunden absolviert haben, spricht dann wohl eindeutig für das Spiel.

Als unkompliziertes, aber dennoch taktisches Familienspiel mit einer schönen Ausstattung, macht mir "Cargo Noir" viel Spaß. Für diese Zielgruppe vergebe ich 8 Punkte. Zudem steckt noch einiges an Erweiterungspotential in dem Konzept - vielleicht können wir ja, bei guten Absatzzahlen, auf weitere "Schmugglervorteile" (oder auch mal "Nachteile") hoffen, die dann auch die Vielspieler länger an das Spiel binden.
(> Video)

Hinweis zum Kultfaktor: Meine Wertung gilt für die Zielgruppe der Familien-/ Gelegenheitsspieler. Für Vielspieler ist dieses Spiel nicht abendfüllend, eignet sich aber als Einstiegs- oder Absackerspiel an einem längeren Spieleabend.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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