www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Aktion, Deduktion
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autoren: Roberto Fraga, Yohan Lemonnier
Spieleranzahl: 4 bis 8
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
20 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Captain Sonar
...

Oder: Schiffe versenken - die Simulation
Wir schreiben das Jahr 2048. Rohstoffe sind knapp. Als Schlüsselrohstoff für die neusten Technologien haben sich die gering vorkommenden seltenen Erden herauskristallisiert. U-Boote werden zur Suche losgeschickt...
 
 
... So entwickelte sich ein Kampf unter der Meeresoberfläche, bei dem die einzelnen U-Boot-Teams um das nackte Überleben kämpfen.

Im Spiel kämpfen zwei U-Boot-Teams gegeneinander, die versuchen, sich gegenseitig zu finden und abzuschießen. Jede Person im U-Boot hat dabei ihre eigene Funktion, ohne die die Mission scheitern würde.

Vor Spielbeginn setzen sich die Teams getrennt voneinander an den Tisch. Zwischen ihnen wird die Trennwand aufgestellt. Jede Person erhält eine Rolle. Die gleichen Rollen sitzen sich gegenüber, dabei ist die Reihenfolge: Funker – Kapitän – Erster Offizier – Maschinist. Spielen weniger als 4 Spieler pro Team, übernimmt ein Spieler ggf. eine zweite oder sogar dritte Rolle. 2 Spieler pro Team sind Pflicht.


Captain Sonar bei unserer SPIELKULT.de-Spielgruppe in Witten

Die Spieler entscheiden sich, welches Szenario sie spielen wollen und ob sie in Echtzeit oder rundenbasiert spielen, ob also alles parallel und in Hektik läuft oder ruhig aufeinanderfolgend. Letztes ist vor allem für den Einstieg gut zu empfehlen. Jeder Spieler erhält einen Spielbogen und einen Stift. Die Kapitäne legen eine Startposition ihres U-Bootes fest und das Spiel beginnt.

Was ist der Unterschied zwischen Echtzeit und rundenbasiert? Rundenbasiert zeigt eine kleinere Landkarte und weniger Felder der Drehschalter, auch sind hier die Teams nacheinander an der Reihe, einen Zug zu machen. Bei Echtzeit spielen beide Teams gleichzeitig, dabei darf der Kapitän erst seinen nächsten Zug machen, wenn Erster Offizier und Maschinist "Okay" gesagt haben.



Die Aufgaben der einzelnen Personen:
- Kapitän: Der Kapitän sagt einen Kurs laut an, den das eigene U-Boot fährt (Ost/ West/ Süd/ Nord) und zeichnet diesen auf seinem Bogen ein. Dabei darf er nicht seine eigene Route kreuzen oder auf eine Insel fahren. Auch kann er entscheiden, stattdessen sein U-Boot auftauchen zu lassen, um seine Route zu löschen. Statt einen Zug zu machen, kann er sich entscheiden, eine Aktion auszuführen, zum Beispiel eine Mine legen.

Auftauchen: Zusätzlich zum Auftauchen muss der Kapitän den Sektor ansagen, in dem er auftaucht. In der rundenbasierten Variante hat das gegnerische Team drei Züge hintereinander. In dieser Zeit löst der Maschinist alle Defekte von seinem Bogen (mehr dazu gleich). In der Echtzeit-Variante muss der Maschinist auf seinem Bogen eine Linie um einen Bereich des abgebildeten Bootes zeichnen und seine Initialen hineinschreiben. Anschließend wird der Bogen im Team herumgegeben. Dabei muss die Linie bei jedem Teammitglied innerhalb der hellen Umrahmung sein. Zur Überprüfung darf der andere Maschinist die Arbeit begutachten. Nickt er es ab, darf der Maschinist alle Linien wegwischen und die Defekte löschen. Danach darf das Boot wieder auf Tauchstation gehen. Nickt er es nicht ab, muss von vorne begonnen werden.



- Funker: Er zeichnet den Kurs des gegnerischen Schiffes auf einem transparenten Bogen auf und versucht durch das Verschieben des Bogens herauszufinden, wo sich das gegnerische Team befindet. Dabei muss er genau den Ansagen des gegnerischen Käptns folgen.

- Erster Offizier: Für jeden Kurs, den der Kapitän ansagt, markiert der Offizier ein leeres Feld auf den Drehschaltern, um diese zu aktivieren. Markiert er das letzte Feld eines Drehschalters, sagt er laut, was nun aktiviert werden kann, zum Beispiel "Mine bereit". Wurde ein bestimmtes System aktiviert, wird die Markierung vom Spielplan gelöscht. Der Offizier hat auch die Möglichkeit, die Drohne oder das Sonar zu aktivieren, um die Position des Gegners einzugrenzen. Auf seinem Bogen befindet sich ebenso die Schadenspunkteleiste. Der Offizier kreuzt ab, wenn das Boot Schaden erleidet.



- Maschinist: Für jede Kursansage muss im Boot ein Defekt abgezeichnet werden. Der Machinist kreuzt im jeweiligen Bereich ein Symbol an. Es gibt vier verschiedene Symbole: Mine/Torpedo, Drohne/Sonar, Schleichfahrt/Szenario und Reaktordefekt. Kreuzt er ein Symbol der ersten drei Bereiche an, kann in diesem Bereich kein System aktiviert werden, solange mindestens ein Symbol davon angekreuzt ist. Sind alle Symbole der Reaktordefekte oder in einem Bereich angekreuzt, erleidet das Boot einen Schaden. Danach löscht der Maschinist alle Defekte von seinem Bogen.

Reparatur: Die Reparatur der zentralen Schaltkreise findet statt, wenn in einem Schaltkreis (orange/graue/gelbe Linien) alle vier Symbole als defekt markiert sind. Dann dürfen diese vier Symbole repariert werden.

Der Kapitän kann jederzeit entscheiden, ein System zu aktivieren. Dazu fragt er beim Maschinisten nach, ob das System aktiviert werden darf. Dann pausiert er das Spiel indem er "Stopp" ruft und das System aktiviert. Anschließend wird das Spiel fortgesetzt. Es dürfen nicht zwei Systeme sofort nacheinander aktiviert werden.


 
Torpedo abfeuern: Der Torpedo wird auf ein bis zu vier Feldern entferntes Feld abgefeuert. Das Zielfeld wird laut angesagt. Ist das Boot (auch das eigene) mehr als ein Feld entfernt, geschieht nichts. Befindet es sich auf einem Feld neben dem Einschlagsort, erhält das Boot einen Schadenspunkt. Ist das Boot direkt auf dem Einschlagsort, erleidet es zwei Schadenspunkte.

Wassermine legen: Die Mine wird neben dem eigenen Boot positioniert. Der Kapitän verzeichnet dies auf seinem Bogen, er darf dieses Feld nun nicht mehr befahren. Er kann die Mine nun zu einem beliebigem Zeitpunkt (auch wenn das System nicht bereit ist), außer beim Auftauchen, zünden. Die Schadenspunkte werden wie beim Torpedo vergeben.

Suchdrohne: Es wird ein Sektor abgefragt, in dem sich das gegnerische Team befinden könnte. Diese müssen ehrlich antworten, ob es sich dort befindet.

Sonar: Der gegnerische Kapitän muss 2 Informationen geben. Eine muss wahr, die andere muss falsch sein. Diese Informationen betreffen: Spalte, Zeile, Sektor des Bootes.

Schleichfahrt: Das eigene Boot darf bis zu vier Felder in gerader Linie fahren. Dabei müssen die Regeln beachtet werden. Der Kapitän teilt den anderen durch Gestikulieren die Richtung mit, damit diese ihre Kreuze setzen können.

Szenariospezifisches System: In den verschiedenen Szenarien gibt es verschiedene Systeme, die aktiviert werden können.


Captain Sonar bei unserer SPIELKULT.de-Spielgruppe in Altenburg

Das Spiel endet, wenn ein Boot seinen vierten Schadenspunkt erleidet. Das gegnerische Team ist der Sieger. [so]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovative Spielidee
spannender Ablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Schummeln möglich
funktioniert nicht in jeder Gruppe
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Sarah-Ann: Sie sind in den dunklen Tiefen. Um sie herum nichts als Wasser. Und sie wissen, jede Bewegung könnte ihre letzte sein. Jedes der Besatzungsmitglieder hofft, von den anderen noch nicht auf dem Radar entdeckt worden zu sein. Jeder hofft, dass der eigene Torpedo als erstes das andere Boot trifft. Eine Spannung, die den Alltag aller U-Boot-Fahrer begleitet. In diese Situation versetzen sich nun auch die Spieler. Ihre Mission ist es, das andere U-Boot ausfindig zu machen und zu vernichten. Doch dabei sollte achtgegeben werden, dass man nicht die eigene Position verrät.

Um diese Situation zu meistern, braucht es ein Team, das mit vereinten Kräften an der Umsetzung des Zieles arbeitet - den Kapitän, der den Kurs bestimmt, den Funker, der den Kurs der anderen verfolgt, den ersten Offizier, der die Systeme startbereit macht und den Maschinisten, der versucht, die Defekte zu reparieren.

Im Spiel treten zwei Teams gegeneinander an. Optimal wäre eine 4-gegen-4-Besetzung. Es kann auch mit weniger Spielern gespielt werden, wodurch die zusätzlichen Rollen an die Spieler verteilt werden. Dadurch wird das Spielgeschehen einfacher, da nun die nonverbale und Kommunikation im Team minimiert wird. Zugleich erhält der Kapitän mehr Aufgaben, wodurch ein geringes Vorausplanen der Züge möglich wird. Trotzdem entsteht ein schöneres Flair in Vollbesetzung.

Das Spiel kann in zwei Varianten gespielt werden. Die rundenbasierte Variante hilft zum Reinkommen und Kennenlernen der Regeln. Die Echtzeit-Variante bietet dafür einen höheren Spannungsfaktor, da hier alle gleichzeitig agieren.

Die Idee und die Umsetzung sind gelungen. Das Spiel bietet Spannung und erzeugt bei den spielern viel Adrenalin. Es basiert aber auch auf viel Vertrauen. Vertrauen im Team, dass die Aufgaben ordentlich erledigt werden. Vertrauen, dass die anderen das eigene Planen vorausahnen können. Aber auch Vertrauen zwischen den Teams. Denn der angesagte Kurs sollte auch gefahren und Schadenspunkte auch eingezeichnet werden. Dies ist von enormer Bedeutung, damit das Spiel gelingen kann. Schummeln tötet das Spiel, selbst wenn es aus Versehen passiert.

Die Kommunikation ist ein Grundelement dieses Spieles. Der Kapitän sollte im regelmäßigen Austausch mit den anderen Teammitgliedern stehen, um die Route zu planen und die nächsten Schritte abzusprechen. Nur eine gute Kommunikation und Teamarbeit führt hier zum Ziel.

Schade finde ich, dass es keine Kurzbeschreibung der einzelnen Rollen gibt. Das Spiel in neuen Gruppen zu probieren ist dahingehend schwierig, da jedes Teammitglied eine eigene Einweisung braucht, während die anderen warten. Hier wäre eine kleine Spielerhilfe hilfreich.

Geeignet ist das Spiel für größere Gruppen. Dabei kommt es hier eher auf die Spielvorliebe als auf das Alter an. Für die Fülle eines ganzen Abends reicht das Spiel nicht aus. Auch wird das Spiel erfahrungsgemäß insgesamt eher seltener als andere Spiele auf den Tisch kommen, was dem Event-Charakter einer solchen Partie ganz guttut.

Fazit: Personen, die gern in größeren Gruppen und Schiffe versenken mal als Echtzeit-Simulation spielen wollen, sollten sich "Captain Sonar" auf jeden Fall einmal genauer anschauen. Es lohnt sich!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Lutz
   Melanie
   Tobias
   Ulf
   Ingo
   Sarah-Ann
   Torsten
   Carsten
   Manuel
   Ralf
   Thomas
Ende
 

Ein Wort in eigener Sache

Seit 2007 berichtet SPIELKULT.de nun schon aus der Welt der Brettspiele.
Was viele von euch nicht wissen:
Bei SPIELKULT.de handelt es sich nachwievor um ein Projekt, an dem alle Rezensenten ehrenamtlich, ohne Bezahlung, arbeiten!
Natürlich verursacht ein solches Projekt trotzdem Kosten, welche wir
mithilfe von Werbeanzeigen versuchen, ein wenig aufzufangen.
 
Um euch jedoch weiterhin dauerhaft ein tägliches Angebot bieten zu können,
sind wir künftig auf weitere Unterstützungen angewiesen.
 
Da wir SPIELKULT.de für unsere Leser auch in der Zukunft komplett kostenfrei anbieten werden, könnt ihr uns - wenn euch unsere Seite gefällt - gern einen freiwilligen Support zukommen lassen.  Wir würden uns freuen, wenn ihr unsere Arbeit dann einfach mit einem beliebigen Geldbetrag über eine PayPal-Spende honorieren würdet - jeder Euro zählt. So kann jeder selbst entscheiden,
ob und was ihm unser Onlinemagazin wert ist.
 
Natürlich handelt es sich bei jeder Spende um eine einmalige Zahlung
ohne jegliche weitere Verpflichtungen!
 
Schon jetzt danken wir euch herzlich im Voraus!
Eure SPIELKULT.de-Redaktion

 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^