Genre: Familie, Karten
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Noris Spiele
..i.. Autoren: Knut Happel, Christian Fiore Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: 30-45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Captain Jack's Gold
Schatzjagd
auf hoher See
Wieder einmal sitzt der alte Seebär Jack in der Taverne auf den
Bahamas und erzählt von seinen tollkühnen Fahrten über die
stürmische See.
Um das
Geheimnis des legendären Piratenschatzes zu erfahren,
müssen die Spieler Goldmünzen sammeln. Und um diese
Piratenmünzen zu erhalten, müssen die Schiffe gut
gerüstet sein. Ausreichend Kanonen werden für die Kämpfe
benötigt, und je mehr Segel ein Schiff besitzt, desto
weiter kann es fahren, und desto mehr neue Karten darf
der Spieler aufdecken. Wer nun am Schnellsten Waren und
Flaggen in Goldmünzen tauschen kann, gewinnt das Spiel.
Die
Pirateninsel dient als Ablagefläche.
Mit diesen Schiffen geht es auf hohe See.
So
funktioniert's:
Die Pirateninsel wird in der Tischmitte platziert. Die
Goldmünzen und der Würfel werden auf die Insel gelegt.
Jeder Spieler erhält ein farbiges Schiff und die
passende Schiffstafel, die er vor sich ablegt.
Alle Karten
mit einem Totenkopfsymbol auf der Bildseite am oberen
Rand der Karte werden erst in der Experten-Runde
benötigt und zunächst gemeinsam mit den 10 Rumplättchen
zurück in die Schatztruhe gelegt. Die restlichen Karten
werden nach den Motiven der Rückseite sortiert. Es gibt
folgende Stapel: Küste, Schiffspassage, hohe See und
Kaperbriefe.
Die
Karten enthalten verschiedene Symbole:
- Pfeil oben links: Zeigt an, wie die Karte abgelegt
werden muss. Wo der Pfeil ist, ist oben.
- Segel in
der oberen Hälfte: Für jedes Segel darf man eine Karte
aufdecken. Je mehr Segel man also besitzt, desto mehr
Karten darf man ansehen.
- Kanonen in
der oberen Hälfte: Für jede Kanone darf man einmal
würfeln. Mit jeder Kanone steigt also die Chance, die
"richtige" Zahl zu würfeln.
Ein gutes
Schiff benötigt viele Segel (oben)...
... und
Kanonen, um für Kämpfe gerüstet zu sein.
-
Das Entern-Symbol in der rechten oberen Ecke
berechtigt zum Entern eines gegnerischen
Schiffes im gleichen Seegebiet (das Schiff muss
also vor dem gleichen Stapel stehen). Im Hafen
darf nicht geentert werden. Der angreifende
Spieler würfelt so oft, wie er Kanonen besitzt.
Dann würfelt der angegriffene Spieler ebenfalls
nach der Anzahl der Kanonen. Wer in den ganzen
Würfen die höchste Zahl erreicht, gewinnt das
Seegefecht. Bei Gleichtand wird erneut
gewürfelt. Der Sieger darf sich eine Karte aus
der Auslage des Gegners nehmen, diese dabei aber
nicht drehen (Pfeilrichtung beachten).
-
Das Flaute-Zeichen in der rechten oberen Ecke
beendet den Zug des Spielers vorzeitig, der
diese Karte aber noch vor sich ablegen und
später nutzen darf.
Die
mittlere Symbolreihe ist nicht auf allen Karten
vorhanden, muss aber, wenn sichtbar, unbedingt
beachtet werden:
- Segel und Zahlwert werden beim Expertenspiel
gebraucht.
- Würfel und Kanone: Der sogenannte
"Kanonenwert" wird bereits im Einsteigerspiel
beachtet.
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In
der unteren Reihe befinden sich Waren,
Schatzkarten und Flaggen, mit denen dann die
Goldmünzen auf den Kaperbriefen eingelöst werden
können. Goldmünzen, die direkt auf den Karten zu
finden sind, werden sofort eingelöst und vor dem
Spieler als Goldmünze abgelegt.
Die
Karten können unterschiedlich zusammengesetzt
sein, so dass das eine oder andere Detail
variiert. Anhand der Pfeile kann immer die obere
und somit aktive Seite der Karte ermittelt
werden.
Nun
werden die Karten in den angegebenen Stapeln
mit der Rückseite nach oben auf den Tisch gut
gemischt neben die Insel gelegt. Es sollte so
viel Platz sein, das die Ablagestapel direkt
davor platziert werden können.
Die
Schiffstafeln bilden die Spielfläche (das
Schiff) des Spielers. Auf der linken Seite
können die Segel angelegt werden. Auf der
rechten Seite die Kanonen und unterhalb befindet
sich der Laderaum, der mit verschiedenen
Ladungen gefüllt werden kann.
An seine Schiffstafel legt
der Spieler die gesammelten Spielkarten an.
An
jeder Schiffstafel dürfen max. sieben Karten
angelegt werden. Reicht der Platz für weitere
Karten nicht, darf jederzeit eine Karte auf dem
Ablagestapel der entsprechenden Kartenart
abgeworfen werden.
Spielablauf:
Der aktive Spieler hat folgende
Aktionsmöglichkeiten:
- Karten ziehen (um das Schiff auszurüsten oder
um die Schiffsladung zu verbessern)
- In den Hafen fahren, um offene Kaperbriefe
einzulösen
- Schatzkarten sammeln
Karten ziehen:
Der Startspieler stellt sein Schiff oberhalb
eines der Stapel Küste, Schiffspassage oder hohe
See ab. Er entscheidet sich somit, Karten von
diesem Stapel zu ziehen.
Wie
viele Karten er ziehen darf, richtet sich nach
der Anzahl der Segel, die der Spieler gerade
besitzt. Zwei Segel besitzt jeder Spieler
grundlegend auf der linken Seite der
Schiffstafel; jede Segel-Karte, die links neben
der Schiffstafel angelegt wurde, erhöht den
Betrag entsprechend.
Der
Spieler deckt zuerst die oberste Karte seines
Stapels auf und entscheidet nun, ob er sie
nehmen und ausführen möchte, oder nicht. Möchte
er die Karte nicht, legt er sie auf den zum
Stapel gehörenden Ablagestapel.
Hat
er sich für eine Karte entschieden, legt er sie
an die entsprechende Stelle an seine Tafel an
(Kartenlimit von 7 beachten!). Auf den
aufgedeckten Karten gilt immer das Motiv,
welches oben zu finden ist (Pfeil ist links
oben).
Die Spielkarten verteilen
sich auf die Stapel "Küste", "Schiffspassage" und "hohe
See".
Ist
auf der aufgedeckten Karte ein Schiff zu sehen,
muss diese Schiffskarte erst erbeutet werden.
Das geschieht, indem der aktive Spieler würfelt.
Die gewürfelte Zahl muss den auf der Karte
angegebenen Würfelwert neben der Kanone
erreichen oder übertreffen, um die Karte zu
gewinnen. Wie oft er dabei würfeln darf, ist vom
Besitz an eigenen Kanonen abhängig. Jede
Schiffstafel besitzt automatisch eine Kanone auf
der rechten Seite, weitere Kanonen angelegter
Karten erhöhen den Wert und damit die Anzahl der
Würfe. Der Spieler muss den Kanonenwert der
Schiffskarte erreichen. Hat er die erforderliche
Zahl gewürfelt, darf er die Karte vor sich
ablegen und sein Zug endet. Konnte die
erforderliche Augenzahl nicht erreicht werden,
kommt die Karte auf den entsprechenden
Ablagestapel und auch hier endet der Zug.
Team
Spielen
macht
Freunde!
Foto
Kaperbriefe erfüllen:
Besitzt der Spieler bereits Ladung und kann eine
oder mehrere der offen liegenden Kaperbriefe
erfüllen, zieht der aktive Spieler sein Schiff
in den Hafen. Dort kann er:
- Karten drehen, d.h. Karten, deren untere
Hälfte dem aktiven Spieler mehr nützt als die
obere Hälfte, dürfen im Hafen gedreht werden
(also Pfeil nach unten) und dort sofort
gegebenenfalls eingelöst werden. Umgedrehte
Karten dürfen dann entsprechend im Schiff
umsortiert werden - Waren in den Laderaum,
Kanonen nach rechts etc.
-
Kaperbriefe einlösen und Piratenmünzen erhalten,
d.h. Karten, die sich an der Schiffstafel
befinden, werden mit den ausliegenden
Kaperbriefen verglichen. Hat man alle
erforderlichen Waren und Flaggen, wird der
entsprechende Brief aus der Auslage genommen und
auf den Kaperbrief-Ablagestapel gelegt. Die
verwendeten Waren und Flaggen werden ebenfalls
auf die entsprechenden Ablagestapel sortiert.
Die Kaperbriefe geben vor, was ein Spieler zu sammeln
hat.
Die Flaggen (unten) sind wichtig, um Kaperbriefe zu
erfüllen.
Beim
Verwenden der Waren und Flaggen dürfen
überzählige Waren einer Karte verfallen, jedoch
darf eine Karte nur für einen Kaperbrief genutzt
werden. Die auf dem erfüllten Kaperbrief
angegebene Anzahl an Münzen wird an den Spieler
ausgezahlt und auf dessen Schiffstafel gelegt.
Dann wird die Reihe der Kaperbriefe wieder auf 4
Karten ergänzt.
Schatzkarten sammeln:
Das Sammeln von Schatzkarten gehört eigentlich
zur Aktion "Karte ziehen". Man bewegt sein
Schiff also vor einen der Stapel und zieht
Karten, entsprechend der Segelanzahl. die
Karten. Beim Aufdecken findet man manchmal eine
Schatzkarte. Hat man drei dieser Karten gefunden
und alle drei sind aktiv (also Pfeil oben), dann
wurde der Schatz gehoben und der Spieler erhält
sofort (ohne Hafen) drei Piratenmünzen
ausgezahlt.
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Spielende:
Wer am schnellsten die erforderliche Anzahl an
Goldmünzen gesammelt hat, gewinnt das Spiel (2
Spieler: 10 Münzen / 3 Spieler: 8 Münzen / 4
Spieler: 7 Münzen)
Experten-Variante:
Nun
werden die Totenkopfkarten und die 10
Rum-Plättchen dem Spiel zugefügt. Jetzt gilt:
Nur wer so viele Segel besitzt (oder mehr) wie
der Gegner, kann das fremde Schiff einholen und
im Seegefecht entern.
Beim
Seegefecht muss nun beachtet werden, dass
derjenige, der den genauen Kanonenwert des
Gegners erwürfelt, eine Ausbaukarte des eigenen
Schiffes verliert. Der Gegner darf also eine der
Segel- oder Kanonenkarten von der Schiffstafel
des aktiven Spielers entfernen und auf den
Ablagestapel legen.
Einige Karten
zeigen eine zusätzliche, mittlere Symbolreihe.
Objekt
der Begierde: Die Goldmünzen.
Sandbänke, Stürme und Seeungeheuer kommen nun im
Spiel dazu. Sie sind auf den Totenkopfkarten zu
finden. Diese Ereignisse müssen ausgeführt
werden. Kann ein Spieler die Forderung der Karte
nicht erfüllen, endet sein Zug sofort. Besitzt
der Spieler alles, was die Karte fordert, darf
er die Ereigniskarte vor sich ablegen und die
untere Seite aktivieren.
-
Sandbänke beschränken die Anzahl der Karten an
der Schiffstafel auf den auf der Karte
angegebenen Zahlenwert.
- Stürme benötigen den auf der Karte angegebenen
Zahlenwert an Segeln.
- Seeungeheuer können nur überwunden werden mit
einem Würfelwurf, der den Zahlenwert auf der
Karte erreicht oder übersteigt.
Piratenflaggen gelten als Waren- oder
Flaggenjoker.
Matrosen
werden durch Umdrehen aktiviert und benötigen
eine Rum-Flasche zum Agieren. Die Spieler
erhalten je eine Rum-Flasche, wenn einer der
Spieler eine Karte aufdeckt, auf der sich unter
dem Pfeil das Symbol einer Flasche befindet.
Diese Flasche wird auf der jeweilig aktivierten
Matrosenkarte abgelegt. Es dürfen auch mehrere
Flaschen auf einem Matrosen liegen. Bei einigen
Matrosen müssen die Rum-Flaschen nach
ausgeführter Aktion wieder in den Vorrat gelegt
werden. Die verschiedenen Matrosen bringen
eigene spezifische Vorteile wie zusätzliche
Würfe oder Segel etc.
Passagiere benötigen keine Rumflaschen. Wird
eine Karte aufgedeckt, die dieselbe Flagge
zeigt, wie ein Passagier des aktiven Spielers,
darf dieser entweder ein Seegefecht beginnen, um
die Karte zu bekommen, oder den Passagier auf
den passenden Ablagestapel legen und dafür eine
Münze erhalten.
[go]
Vielen Dank an Noris Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
abwechslungsreicher Mix
aus Taktik und Glück
Spieltiefe anpassbar
optisch grandioses Material
ENDE
MINUS:
MINUS:
Grundspielprinzip nicht neu
schlecht erkennbares
"Kapern"-Symbol
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:
"Captain Jack´s
Gold" ist ein
strategisches Spiel für die ganze Familie.
Eigentlich gehört es zur Gattung "Kartenspiel
mit Zubehör". Es wirkt durch seinen Umfang schon
fast wie ein Brettspiel, wird aber deutlich von
den Spielkarten bestimmt.
Bei "Captain Jack´s Gold" übt bereits der erste
Anblick der grandiosen blechernen Verpackung im
stilechten Piraten-Outfit einen ganz eigenen
"Will-Haben"-Reiz aus. Eine echte Schatztruhe
würde wohl jeder gern besitzen. Im Innern der
Schatzkiste befinden sich ansprechende
Spielkarten, qualitativ hochwertiges
Holzmaterial und der der Faktor "Gold", welcher
besonders ins Auge sticht. Die großen,
metallenen Goldmünzen liegen angenehm in der
Hand und sind im Piratenschatzfeeling nahezu
unschlagbar. Da freut sich das Spielerherz, egal
welchen Alters.
Und der Spielablauf? Eine Mischung aus Taktik
und Glück, zügig-familienfreundlich umgesetzt.
Es werden Karten gesammelt, die entweder das
eigene Schiff verbessern (und damit die eigenen
Möglichkeiten) oder die Schiffsladung an die
vorhandenen offen liegenden Kaperbriefe
anpassen.
Da die Möglichkeiten des Sammelns abhängig sind
von den eigenen Segeln und Kanonen, sollte man
also immer auch auf "sein Schiff" achten. Doch
die Flaggen und Waren wiederum werden für das
Einlösen der wertvollen Schatz-Münzen benötigt.
Trotz der hohen Kartenabhängigkeit und des
Würfeleinsatzes bleibt also Raum für ein wenig
Strategie, welche im Expertenspiel nochmals
deutlich ansteigt.
Beim Expertenspiel muss man eigentlich schon
fast von einem zweiten Spiel sprechen, denn der
erweiterte Kartensatz verändert das Spiel in
seiner Spieltiefe stark. Deutlich mehr Details
sind nun zu beachten und bringen neue
Möglichkeiten.
In unsern Testgruppen kam schnell großer
Spielspaß auf, der auch dauerhaft anhielt. Das
Material fesselt, der Spielablauf ist
abwechslungsreich. Insgesamt ist "Captain Jack's
Gold" damit ein Spiel, das einen vergnüglichen (Familien-)Abend
garantiert.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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