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Spiel-Fakten:

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Kinder
KartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Karten
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Noris Spiele  ..i..
Autoren: Knut Happel, Christian Fiore
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Captain Jack's Gold
 
Schatzjagd auf hoher See
Wieder einmal sitzt der alte Seebär Jack in der Taverne auf den Bahamas und erzählt von seinen tollkühnen Fahrten über die stürmische See.
 

     

Um das Geheimnis des legendären Piratenschatzes zu erfahren, müssen die Spieler Goldmünzen sammeln. Und um diese Piratenmünzen zu erhalten, müssen die Schiffe gut gerüstet sein. Ausreichend Kanonen werden für die Kämpfe benötigt, und je mehr Segel ein Schiff besitzt, desto weiter kann es fahren, und desto mehr neue Karten darf der Spieler aufdecken. Wer nun am Schnellsten Waren und Flaggen in Goldmünzen tauschen kann, gewinnt das Spiel.


Die Pirateninsel dient als Ablagefläche.
   
Mit diesen Schiffen geht es auf hohe See.
   

So funktioniert's: 
Die Pirateninsel wird in der Tischmitte platziert. Die Goldmünzen und der Würfel werden auf die Insel gelegt. Jeder Spieler erhält ein farbiges Schiff und die passende Schiffstafel, die er vor sich ablegt.

Alle Karten mit einem Totenkopfsymbol auf der Bildseite am oberen Rand der Karte werden erst in der Experten-Runde benötigt und zunächst gemeinsam mit den 10 Rumplättchen zurück in die Schatztruhe gelegt. Die restlichen Karten werden nach den Motiven der Rückseite sortiert. Es gibt folgende Stapel: Küste, Schiffspassage, hohe See und Kaperbriefe.

Die Karten enthalten verschiedene Symbole:
- Pfeil oben links: Zeigt an, wie die Karte abgelegt werden muss. Wo der Pfeil ist, ist oben.

- Segel in der oberen Hälfte: Für jedes Segel darf man eine Karte aufdecken. Je mehr Segel man also besitzt, desto mehr Karten darf man ansehen.

- Kanonen in der oberen Hälfte: Für jede Kanone darf man einmal würfeln. Mit jeder Kanone steigt also die Chance, die "richtige" Zahl zu würfeln.


Ein gutes Schiff benötigt viele Segel (oben)...
   
... und Kanonen, um für Kämpfe gerüstet zu sein.
   

- Das Entern-Symbol in der rechten oberen Ecke berechtigt zum Entern eines gegnerischen Schiffes im gleichen Seegebiet (das Schiff muss also vor dem gleichen Stapel stehen). Im Hafen darf nicht geentert werden. Der angreifende Spieler würfelt so oft, wie er Kanonen besitzt. Dann würfelt der angegriffene Spieler ebenfalls nach der Anzahl der Kanonen. Wer in den ganzen Würfen die höchste Zahl erreicht, gewinnt das Seegefecht. Bei Gleichtand wird erneut gewürfelt. Der Sieger darf sich eine Karte aus der Auslage des Gegners nehmen, diese dabei aber nicht drehen (Pfeilrichtung beachten).

- Das Flaute-Zeichen in der rechten oberen Ecke beendet den Zug des Spielers vorzeitig, der diese Karte aber noch vor sich ablegen und später nutzen darf.

Die mittlere Symbolreihe ist nicht auf allen Karten vorhanden, muss aber, wenn sichtbar, unbedingt beachtet werden:
- Segel und Zahlwert  werden beim Expertenspiel gebraucht.
- Würfel und Kanone: Der sogenannte "Kanonenwert" wird bereits im Einsteigerspiel beachtet.

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In der unteren Reihe befinden sich Waren, Schatzkarten und Flaggen, mit denen dann die Goldmünzen auf den Kaperbriefen eingelöst werden können. Goldmünzen, die direkt auf den Karten zu finden sind, werden sofort eingelöst und vor dem Spieler als Goldmünze abgelegt.

Die Karten können unterschiedlich zusammengesetzt sein, so dass das eine oder andere Detail variiert. Anhand der Pfeile kann immer die obere und somit aktive Seite der Karte ermittelt werden.

Nun werden die Karten in den angegebenen Stapeln  mit der Rückseite nach oben auf den Tisch gut gemischt neben die Insel gelegt. Es sollte so viel Platz sein, das die Ablagestapel direkt davor platziert werden können.

Die Schiffstafeln bilden die Spielfläche (das Schiff) des Spielers. Auf der linken Seite können die Segel angelegt werden. Auf der rechten Seite die Kanonen und unterhalb befindet sich der Laderaum, der mit verschiedenen Ladungen gefüllt werden kann.


An seine Schiffstafel legt der Spieler die gesammelten Spielkarten an.

An jeder Schiffstafel dürfen max. sieben Karten angelegt werden. Reicht der Platz für weitere Karten nicht, darf jederzeit eine Karte auf dem Ablagestapel der entsprechenden Kartenart abgeworfen werden.

Spielablauf:
Der aktive Spieler hat folgende Aktionsmöglichkeiten:
- Karten ziehen (um das Schiff auszurüsten oder um die Schiffsladung zu verbessern)
- In den Hafen fahren, um offene Kaperbriefe einzulösen
- Schatzkarten sammeln

Karten ziehen:
Der Startspieler stellt sein Schiff oberhalb eines der Stapel Küste, Schiffspassage oder hohe See ab. Er entscheidet sich somit, Karten von diesem Stapel zu ziehen.

Wie viele Karten er ziehen darf, richtet sich nach der Anzahl der Segel, die der Spieler gerade besitzt. Zwei Segel besitzt jeder Spieler grundlegend auf der linken Seite der Schiffstafel; jede Segel-Karte, die links neben der Schiffstafel angelegt wurde, erhöht den Betrag entsprechend.

Der Spieler deckt zuerst die oberste Karte seines Stapels auf und entscheidet nun, ob er sie nehmen und ausführen möchte, oder nicht. Möchte er die Karte nicht, legt er sie auf den zum Stapel gehörenden Ablagestapel.

Hat er sich für eine Karte entschieden, legt er sie an die entsprechende Stelle an seine Tafel an (Kartenlimit von 7 beachten!). Auf den aufgedeckten Karten gilt immer das Motiv, welches oben zu finden ist (Pfeil ist links oben).  


Die Spielkarten verteilen sich auf die Stapel "Küste", "Schiffspassage" und "hohe See".

Ist auf der aufgedeckten Karte ein Schiff zu sehen, muss diese Schiffskarte erst erbeutet werden. Das geschieht, indem der aktive Spieler würfelt. Die gewürfelte Zahl muss den auf der Karte angegebenen Würfelwert neben der Kanone erreichen oder übertreffen, um die Karte zu gewinnen. Wie oft er dabei würfeln darf, ist vom Besitz an eigenen Kanonen abhängig. Jede Schiffstafel besitzt automatisch eine Kanone auf der rechten Seite, weitere Kanonen angelegter Karten erhöhen den Wert und damit die Anzahl der Würfe. Der Spieler muss den Kanonenwert der Schiffskarte erreichen. Hat er die erforderliche Zahl gewürfelt, darf er die Karte vor sich ablegen und sein Zug endet. Konnte die erforderliche Augenzahl nicht erreicht werden, kommt die Karte auf den entsprechenden Ablagestapel und auch hier endet der Zug.

Team

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Foto

Kaperbriefe erfüllen:
Besitzt der Spieler bereits Ladung und kann eine oder mehrere der offen liegenden Kaperbriefe erfüllen, zieht der aktive Spieler sein Schiff in den Hafen. Dort kann er:
- Karten drehen, d.h. Karten, deren untere Hälfte dem aktiven Spieler mehr nützt als die obere Hälfte, dürfen im Hafen gedreht werden (also Pfeil nach unten) und dort sofort gegebenenfalls eingelöst werden. Umgedrehte Karten dürfen dann entsprechend im Schiff umsortiert werden - Waren in den Laderaum, Kanonen nach rechts etc.

- Kaperbriefe einlösen und Piratenmünzen erhalten, d.h. Karten, die sich an der Schiffstafel befinden, werden mit den ausliegenden Kaperbriefen verglichen. Hat man alle erforderlichen Waren und Flaggen, wird der entsprechende Brief aus der Auslage genommen und auf den Kaperbrief-Ablagestapel gelegt. Die verwendeten Waren und Flaggen werden ebenfalls auf die entsprechenden Ablagestapel sortiert.


Die Kaperbriefe geben vor, was ein Spieler zu sammeln hat.
   
Die Flaggen (unten) sind wichtig, um Kaperbriefe zu erfüllen.
   

Beim Verwenden der Waren und Flaggen dürfen überzählige Waren einer Karte verfallen, jedoch darf eine Karte nur für einen Kaperbrief genutzt werden. Die auf dem erfüllten Kaperbrief angegebene Anzahl an Münzen wird an den Spieler ausgezahlt und auf dessen Schiffstafel gelegt. Dann wird die Reihe der Kaperbriefe wieder auf 4 Karten ergänzt.

Schatzkarten sammeln:
Das Sammeln von Schatzkarten gehört eigentlich zur Aktion "Karte ziehen". Man bewegt sein Schiff also vor einen der Stapel und zieht Karten, entsprechend der Segelanzahl. die Karten. Beim Aufdecken findet man manchmal eine Schatzkarte. Hat man drei dieser Karten gefunden und alle drei sind aktiv (also Pfeil oben), dann wurde der Schatz gehoben und der Spieler erhält sofort (ohne Hafen) drei Piratenmünzen ausgezahlt.

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Spielende:
Wer am schnellsten die erforderliche Anzahl an Goldmünzen gesammelt hat, gewinnt das Spiel (2 Spieler: 10 Münzen / 3 Spieler: 8 Münzen / 4 Spieler: 7 Münzen)

Experten-Variante:
Nun werden die Totenkopfkarten und die 10 Rum-Plättchen dem Spiel zugefügt. Jetzt gilt: Nur wer so viele Segel besitzt (oder mehr) wie der Gegner, kann das fremde Schiff einholen und im Seegefecht entern.

Beim Seegefecht muss nun beachtet werden, dass derjenige, der den genauen Kanonenwert des Gegners erwürfelt, eine Ausbaukarte des eigenen Schiffes verliert. Der Gegner darf also eine der Segel- oder Kanonenkarten von der Schiffstafel des aktiven Spielers entfernen und auf den Ablagestapel legen.


Einige Karten zeigen eine zusätzliche, mittlere Symbolreihe.
   
Objekt der Begierde: Die Goldmünzen.
   

Sandbänke, Stürme und Seeungeheuer kommen nun im Spiel dazu. Sie sind auf den Totenkopfkarten zu finden. Diese Ereignisse müssen ausgeführt werden. Kann ein Spieler die Forderung der Karte nicht erfüllen, endet sein Zug sofort. Besitzt der Spieler alles, was die Karte fordert, darf er die Ereigniskarte vor sich ablegen und die untere Seite aktivieren.

- Sandbänke beschränken die Anzahl der Karten an der Schiffstafel auf den auf der Karte angegebenen Zahlenwert.
- Stürme benötigen den auf der Karte angegebenen Zahlenwert an Segeln.
- Seeungeheuer können nur überwunden werden mit einem Würfelwurf, der den Zahlenwert auf der Karte erreicht oder übersteigt.

Piratenflaggen gelten als Waren- oder Flaggenjoker.

Matrosen werden durch Umdrehen aktiviert und benötigen eine Rum-Flasche zum Agieren. Die Spieler erhalten je eine Rum-Flasche, wenn einer der Spieler eine Karte aufdeckt, auf der sich unter dem Pfeil das Symbol einer Flasche befindet. Diese Flasche wird auf der jeweilig aktivierten Matrosenkarte abgelegt. Es dürfen auch mehrere Flaschen auf einem Matrosen liegen. Bei einigen Matrosen müssen die Rum-Flaschen nach ausgeführter Aktion wieder in den Vorrat gelegt werden. Die verschiedenen Matrosen bringen eigene spezifische Vorteile wie zusätzliche Würfe oder Segel etc.

Passagiere benötigen keine Rumflaschen. Wird eine Karte aufgedeckt, die dieselbe Flagge zeigt, wie ein Passagier des aktiven Spielers, darf dieser entweder ein Seegefecht beginnen, um die Karte zu bekommen, oder den Passagier auf den passenden Ablagestapel legen und dafür eine Münze erhalten. [go]

Vielen Dank an Noris Spiele für ein Rezensionsexemplar!

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PLUS:
abwechslungsreicher Mix
   aus Taktik und Glück
Spieltiefe anpassbar
optisch grandioses Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Grundspielprinzip nicht neu
schlecht erkennbares
   "Kapern"-Symbol
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      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Captain Jack´s Gold" ist ein strategisches Spiel für die ganze Familie. Eigentlich gehört es zur Gattung "Kartenspiel mit Zubehör". Es wirkt durch seinen Umfang schon fast wie ein Brettspiel, wird aber deutlich von den Spielkarten bestimmt.

Bei "Captain Jack´s Gold" übt bereits der erste Anblick der grandiosen blechernen Verpackung im stilechten Piraten-Outfit einen ganz eigenen "Will-Haben"-Reiz aus. Eine echte Schatztruhe würde wohl jeder gern besitzen. Im Innern der Schatzkiste befinden sich ansprechende Spielkarten, qualitativ hochwertiges Holzmaterial und der der Faktor "Gold", welcher besonders ins Auge sticht. Die großen, metallenen Goldmünzen liegen angenehm in der Hand und sind im Piratenschatzfeeling nahezu unschlagbar. Da freut sich das Spielerherz, egal welchen Alters.

Und der Spielablauf? Eine Mischung aus Taktik und Glück, zügig-familienfreundlich umgesetzt. Es werden Karten gesammelt, die entweder das eigene Schiff verbessern (und damit die eigenen Möglichkeiten) oder die Schiffsladung an die vorhandenen offen liegenden Kaperbriefe anpassen.

Da die Möglichkeiten des Sammelns abhängig sind von den eigenen Segeln und Kanonen, sollte man also immer auch auf "sein Schiff" achten. Doch die Flaggen und Waren wiederum werden für das Einlösen der wertvollen Schatz-Münzen benötigt. Trotz der hohen Kartenabhängigkeit und des Würfeleinsatzes bleibt also Raum für ein wenig Strategie, welche im Expertenspiel nochmals deutlich ansteigt.

Beim Expertenspiel muss man eigentlich schon fast von einem zweiten Spiel sprechen, denn der erweiterte Kartensatz verändert das Spiel in seiner Spieltiefe stark. Deutlich mehr Details sind nun zu beachten und bringen neue Möglichkeiten.

In unsern Testgruppen kam schnell großer Spielspaß auf, der auch dauerhaft anhielt. Das Material fesselt, der Spielablauf ist abwechslungsreich. Insgesamt ist "Captain Jack's Gold" damit ein Spiel, das einen vergnüglichen (Familien-)Abend garantiert.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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