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Spiel-Fakten:

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Genre: Würfel, Glück
Erscheinungsjahr:
2007
(Original: 1980)
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autor: Sid Sackson
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Can't stop!
 
Zocken auf dem Stoppschild
Der Untertitel verspricht: "Das Würfelspiel mit Suchtpotential". Ob dies auch wirklich zutreffend ist, haben wir getestet.
 

     

So funktioniert's: 
Das Spielfeld im Stoppschild-Design hat elf Spalten für die Zahlen von 2 bis 12. Die mittlere Reihe mit der Nummer 7 ist mit 13 Feldern die längste. Nach außen werden die Reihen immer kürzer, die Reihen 2 und 12 haben jeweils nur drei Felder.


Das noch leere Kunststoff-Spielfeld mit den elf Spielreihen.
   
Die vier Würfel bestimmen jeweils das Schicksal der Spieler.
   


Die Spieler müssen versuchen in ihrem Zug mit den drei Läufern die Reihen hinaufzuklettern. Wer auf dem obersten Feld einer Reihe ankommt, kann diese Reihe besetzten. 

 

Reihum würfeln die Spieler mit vier Würfeln, aus denen sie jeweils zwei Würfelpaare bilden. Die Augen eines Paares werden addiert, so dass jeder Spieler zwei Zahlen von 2 bis 12 erhält. Bei dem ersten Wurf nimmt sich der Spieler zwei der drei Läufer und setzt sie auf das unterste Feld der beiden Reihen, die seine Würfelpaare angeben.

 

Anschließend würfelt er erneut und bildet wieder zwei Würfelpaare. Ergibt mindestens ein Augenpaar eine Zahl, die der Spieler in seinem ersten Wurf noch nicht gewürfelt hat, so setzt der Spieler nun den dritten Läufer auf der unterste Feld der entsprechenden Reihe. Nun stehen die drei Reihen fest, in denen der Spieler diese Runde spielen wird.

 


Fortgeschrittener Spielverlauf: Die weißen Läufer werden in jeder Runde neu eingesetzt; die bunten Hütchen sichern die Spielstände der Spieler.
   
Der grüne Spieler hat sich die Reihen 4 und 5, der gelbe Spieler die Reihe 8 gesichert - die Hütchen sind an der obersten Position angekommen.
   

 

Der Spieler muss mit seinen weiteren Würfen nun immer so Würfelpaare bilden, dass mindestens ein Paar dem Wert einer der drei Reihen, in denen er die Läufer sitzen hat, entspricht. Hat ein Spieler beispielsweise seine drei Läufer in den Reihen 3, 5 und 9 platziert, so muss er die vier Würfel so zusammenstellen, dass mindestens ein Paar den Wert 3, 5 oder 9 besitzt. Ist dies der Fall, so wird der Läufer in der entsprechenden Reihe ein Feld nach oben gerückt.

 

Der Spieler darf so lange weiterwürfeln, bis er aus den vier Würfeln keine der drei erforderlichen Werte bilden kann. Wenn dieser Fall eintritt, nimmt der Spieler die drei Läufer vom Spielfeld und der nächste Spieler ist an der Reihe.

 

Der Spieler hat aber auch die Möglichkeit, seinen Zug vorzeitlich zu beenden und somit die Position seiner Läufer abzusichern. Dazu nimmt er die drei Läufer von dem Spielplan und setzt drei seiner eigenen Figuren auf die Felder, auf welchen die Läufer zuvor standen.

 

Diese Figuren dienen quasi als Checkpoint: Wenn ein Spieler in einem seiner späteren Züge den Läufer wieder in die selbe Reihe platzieren möchte, so muss der Läufer nicht auf dem untersten Feld starten, sondern auf dem ersten Feld über der eigenen Figur.

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In einer Reihe dürfen sich mehrere Spielfiguren befinden ggf. auf dem selben Feld, hierzu werden die Spielfiguren einfach übereinander gestapelt. Ein Spieler darf die Läufer in jede Reihe platzieren, sofern diese noch nicht besetzt ist (eine Spielfigur steht auf dem obersten Feld der Reihe).

 

Sobald ein Spieler mit dem Läufer auf dem obersten Feld einer Reihe ankommt, kann er diese Reihe besetzten indem er seinen Zug beendet. Dazu setzt er seine Spielfigur auf das oberste Feld der Reihe. Nun müssen alle gegnerischen Spielfiguren in dieser Reihe von dem Spielplan genommen werden. Auf dieser Reihe darf nun nicht mehr gespielt werden.

 

Sobald ein Spieler drei Reihen besetzt hat, hat er gewonnen. [cg]
 

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfaches ZockerspielENDE
  MINUS:
MINUS:
zu geringes Risiko
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  Man pokert immer höher und sollte irgendwann die Punkte absichern, denn mit einem Fehltritt ist alles verloren. Es gibt sehr viele Spiele, die nach diesem Prinzip funktionieren, ebenso "Can't stop!".

Leider hat das Spiel meine Erwartungen nicht ganz erfüllt, denn trotz dieses Zocker-Prinzips kommt für mich keine richtige Spannung auf. Das kann einmal an dem zu einfachen Spielprinzip liegen, aber auch daran, dass das Risiko in diesem Spiel nicht groß genug ist. Zwar kommt es öfters vor, dass man alle Punkte der Runde verliert, doch ebenso kam es bei unseren Testspielen schon mehrmals vor, dass man eine Reihe in einem Zug besetzten kann (auch  die 7er-Reihe mit 13 Feldern).

Das Spiel eignet sich wohl eher für Kinder - Auch wenn in meiner Testrunde niemand so recht das versprochene Suchtpotential gespürt hat, ist "Can't stop!" für mich immer noch ein durchschnittliches Würfelspiel.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo:  Ich kenne "Can't stop!" noch aus meinen Kindheitstagen in der Mitte der 80er-Jahre. Damals, als 8-jähriger, habe ich dieses Spiel geliebt. Deswegen habe ich die alte Ausgabe noch einmal hervorgekramt und eine erneute Partie gewagt...

Ja, es stimmt: Im Grunde handelt es sich um eine der üblichen "Würfeln, Absichern oder Verlieren"-Spiele
. Keine Taktik, nur das Würfelglück entscheidet und die Schadenfreude bestimmt den Spielspaß. Trotzdem hat das Spiel für mich einen gewissen Kultstatus und bekommt deshalb von mir noch einen Punkt zur Durchschnittsnote hinzu.

Wer seichte Glücksspiele dieser Art mag, kann bei "Can't stop!" bedenkenlos zugreifen; Kinder spielen es auf jeden Fall auch heute noch gern.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
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