So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine eigene Ablagetafel, welche
sein persönliches Fürstentum darstellt.
Die "Depots" des Gemeinschaftsspielplans werden mit den
Sechseckplättchen aufgefüllt. Gespielt werden 5
Durchgänge, jeweils bestehend aus 5 Einzelrunden. Jede
Einzelrunde wird durch ein offen ausliegendes
Warenplättchen symbolisiert.

Auf dem
Gemeinschaftsspielplan werden Waren- und
Sechseckplättchen angeboten. |
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Der
Startspieler wirft den neutralen Würfel und legt das
oberste Warenkärtchen dieses Durchgangs auf das
Warenfeld des erwürfelten Depots.
Nun
werfen alle Spieler ihre beiden Farbwürfel. In der
Spielerreihenfolge nutzt jeder Spieler seine beiden
Würfel, um damit Aktionen auszuführen. Wem ein
Würfelergebnis nicht passt, der kann eine Augenzahl mit
jeweils einem "Arbeiterchip" um 1 Zahl verändern. Um
einen Würfel von der 3 auf die 5 zu drehen, sind demnach
2 Arbeiterchips notwendig! Die Augenzahlen werden
fortlaufend gezählt, d.h. ein Wechsel von 1 auf 6 bzw.
von 6 auf 1 kostet auch nur einen Arbeiterchip.

Am linken
Spielfeldrand werden die Warenplättchen ausgelegt. |
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Zentrales Element sind für jeden Spieler die beiden
Farbwürfel. Der neutrale Würfel bestimmt das
Warendepot. |
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Folgende Aktionen können für jeden Würfel einzeln beliebig
ausgewählt werden:
- Sechseckplättchen vom Spielplan nehmen:
Der Spieler nimmt ein Sechseckplättchen aus dem Depot
des Spielplans, das durch den verwendeten Würfel
angezeigt wird. Eine "6" berechtigt demnach zur
kostenlosen Aufnahme eines Plättchens aus Depot 6.
Dieses Plättchen legt der Spieler dann auf eines seiner
drei Lagerfelder der Ablagetafel. Sind alle Felder
belegt, können erst nach Abgabe vorhandener Plättchen
wieder neue abgelegt werden.
- Sechseckplättchen im eigenen Fürstentum platzieren:
Vor Spielbeginn platziert jeder Spieler eine dunkelgrüne
Burg auf einem entsprechenden Feld seiner Tafel. Nun
kann ein Würfel dafür verwendet werden, ein Plättchen
aus dem Lager ins Fürstentum einzubauen. Neue Plättchen
müssen stets angrenzend an ein bereits ausliegendes
Plättchen gelegt werden; die Farbe des Plättchens muss
mit der Farbe des Feldes kongruent sein, und zudem muss
auch die aufgedruckte Würfelaugenzahl des Feldes mit der
Augenzahl des verwendeten Würfels übereinstimmen. Ein
blaues Plättchen kann mit einer Würfelaugenzahl von "3" also
auf ein blaues 3er-Feld gelegt werden, sofern dieses
Feld ein Nachbarplättchen besitzt.

Jedes Depot
ist einer Augenzahl des Würfels zugeordnet und besteht,
je nach Spieleranzahl, aus bis zu 4 Sechseck- plättchen
sowie einem Warenfeld. |
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Im
zentralen schwarzen Depot können die ausliegenden
Plättchen unabhängig von der gewürfelten Augenzahl
gekauft werden. |
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Das
Einsetzen eines Plättchens ins Fürstentum beschert dem
Spieler direkt eine spezielle Aktion:
- Gebäude (beige) haben sofortige Auswirkungen wie
Zusatzspielzüge, Geldgewinn etc. In abgegrenzten
Stadtgebieten (beige Felder der Tafel) darf immer nur 1
Gebäude jeder Sorte liegen!
-
Wissensplättchen (gelb) bescheren dem Spieler
langfristige, dauerhafte Vorteile
oder
Siegpunkte am Spielende für bestimmte Plättchen
im
eigenen Fürstentum.
- Ein
Schiff (blau) veranlasst den Spieler, seinen
Reihenfolgemarker ein Feld weiterzuziehen und so die
Chancen zu erhöhen, neuer Startspieler zu werden. Zudem
darf sich der Spieler dann ein beliebiges Depot
aussuchen, von dem er sich sämtliche Warenkärtchen
nimmt. Diese legt er dann auf seine eigenen Warenfelder;
gleichfarbige Waren werden gestapelt. Maximal können
drei verschiedene Warensorten gesammelt werden - weitere
Warengewinne müssten ansonsten auf den Depots verbleiben.

Auf der eigenen Ablagetafel können bis zu 3
Sechseckplättchen gebunkert werden, bevor sie... |
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... im
eigenen Fürstentum eingebaut werden dürfen. Hier
gilt: Immer nur auf Felder gleicher Farbe und mit
passender Würfelaugenzahl! |
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Eine Mine (grau) beschert dem Spieler 1 Silberling am
Ende eines Durchgangs.
- Ein
Tierplättchen (hellgrün) bringt dem Spieler so viele
Siegpunkte, wie er Tiere auf dem Plättchen zählt. Sollte
die Tierart bereits auf einem bzw. mehreren anderen
Tierplättchen im selben abgegrenzten Gebiet vorhanden
sein, so zählen diese Tiere nun beim Anlegen eines neuen
Plättchens noch einmal hinzu!
- Ein
Burgplättchen (dunkelgrün) ermöglicht dem Spieler einen
weiteren Spielzug; d.h. er darf den verwendeten Würfel
auf eine beliebige Zahl drehen und die dazugehörige
Aktion dann direkt ausführen.
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Warenverkauf:
Der Würfel bestimmt, welche Warensorte der Spieler von
seinen Warenfeldern verkaufen darf. Er erhält für einen
solchen Verkauf dann prinzipiell einen Silberling sowie
Siegpunkte pro Warenkärtchen (2 Punkte bei 2 Spielern, 3
bei 3 Spielern, 4 bei 4 Spielern). Dabei müssen stets
alle (!) Plättchen einer Sorte verkauft werden.
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Arbeiterchips nehmen:
Sollte die Augenzahl eines Würfels einmal so gar nicht
zu den geplanten Aktionen passen, bzw. möchte sich der
Spieler mehr Freiheiten beim Würfeleinsatz schaffen, so
kann er auch einen Würfel dafür wenden, um 2 neue
Arbeiterchips zu kaufen. Die Augenzahl des Würfels
spielt hier keine Rolle!

Jeder Arbeiterchip
verändert eine Würfelaugenzahl um plus oder minus 1. |
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Das schwarze Depot: Vor, zwischen oder nach seinen
beiden Aktionen
kann der Spieler auch stets für 2 Silberlinge ein
Plättchen aus dem neutralen schwarzen Depot kaufen.
Ende einer Runde / Ende
eines Durchgangs:
Waren
alle Spieler an der Reihe, würfelt der Startspieler mit
dem neutralen Würfel wieder das neue Depot aus, auf dem
das aktuelle Warenkärtchen platziert wird. Nach 5 Runden
endet ein Durchgang. Nun erhalten die Spieler so viele
Silberlinge wie sie Minen im Fürstentum besitzen.
Eventuell wird auch noch das eine oder andere gelbe
Wissensplättchen gewertet.
Ein
neuer Durchgang beginnt zunächst wieder mit dem Auslegen
von 5 neuen Warenkärtchen - wieder jeweils eines pro
Runde. Außerdem werden alle noch vorhandenen
Sechseckplättchen vom Spielplan entfernt und gegen neue
ausgetauscht. Nur die eventuell noch ausliegenden
Warenplättchen bleiben in den Depots liegen. Dies
wiederholt sich insgesamt 5 Durchgänge lang.

Bis zu drei
verschiedene Warensorten kann ein Spieler sammeln. |
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Wer - schneller als die Gegner - Gebiete abschließt,
erhält ein Bonusplättchen. |
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Bonuswertungen:
Sobald ein Spieler ein abgegrenztes Gebiet auf seinem
Fürstentum komplett mit Plättchen füllt, erhält er dafür
zum einen einen Durchgangs-Bonus (10 Punkte im ersten
Durchgang, dann fortlaufend weniger) sowie einen Bonus
für die Größe des Gebietes (je größer ein Gebiet, umso
mehr Siegpunkte bringt es).
Sollte
ein Spieler alle (!) Felder einer Farbe in seinem
Fürstentum mit Plättchen belegt haben, erhält er als
Erster den großen Bonuschip dieser Farbe; der Zweite
erhält den kleinen Bonuschip. Die Spieler markieren sich
dann direkt diese Punkte. Alle langsameren Spieler gehen
leer aus.
Spielende:
Nach 5 Durchgängen gibt es noch eine finale
Schlusswertung. 1 Siegpunkt erhält jeder Spieler dann
noch einmal für jedes nicht verkaufte Warenkärtchen, für
jeden eigenen Silberling sowie für je 2 Arbeiterchips im
eigenen Vorrat. Die ins eigene Fürstentum eingebauten
Wissensplättchen können nun noch einmal Bonuswertungen
auslösen - z.B. kann ein Spieler x Punkte für eine
bestimmte Gebäudeart im eigenen Fürstentum erhalten.
Wer
zum Schluss die meisten Punkte auf der Siegpunkteleiste
markieren konnte, ist der Sieger. [ih]
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