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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Drei Magier Spiele ..i..
Autor: Guido Hoffmann
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 15-25 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Burg Flatterstein
 
Vorsicht, fliegende Fledermäuse!
Die Spieler schlüpfen in die Rollen kleiner Ruinenbesucher, die den Weg bis auf den alten Turm erklimmen wollen. Ob die Geister und die Fledermäuse ihnen wohl den Weg nach oben zeigen können?
 

     
30 kleine Stoff-Fledermäuse werden neben dem aufgebauten Spielplan (mit Mauern und eingesteckten Stufen) bereitgelegt. Beim ersten Aufbau sollten unbedingt die Eltern helfen. Die Geisterplättchen (anfangs nur die netten grünen) werden ebenfalls als verdeckter, gemischter Stapel vorbereitet. Der kleine Quälgeist wird in der Grundvariante nicht benötigt. Jeder Spieler wählt sich noch eine Figur aus und setzt sie auf das entsprechende Startfeld des Spielplans. Der Startspieler nimmt sich das Fledermaus-Katapult. Dann kann das Spiel beginnen.

 
Die Spieler wollen nun ihre Figuren so schnell wie möglich auf die Burgmauer bringen. Dazu schießen sie die kleinen Fledermäuse in Richtung Burg. Ist ein Spieler an der Reihe, nimmt er das Katapult, legt eine Fledermaus auf die Grill-ähnliche Vorderseite und drückt auf die lange Fläche. Der Luftzug schleudert die Fledermaus in Richtung Burg. 

 
- Trifft die Fledermaus einen der Burghofsteine, darf der Spieler die Figur einen Schritt weit gehen.
- Bleibt die Fledermaus auf der Burgmauer oder einer Stufe hängen, darf der Spieler seine Figur 2 Schritte weit setzen.
- Fliegt die Fledermaus durch ein Fenster, gilt das als drei Schritte.
- Landet die Fledermaus in einem der Grabenlöcher, darf die Figur nicht gehen. Aber der Spieler zieht sich eines der Geisterplättchen vom Stapel.
- Fliegt die Fledermaus zu hoch, zu weit ohne zu treffen, dann folgt direkt der nächste Spieler.

 
Eine Figur läuft Schritt für Schritt. Besetzte Felder werden nicht mitgezählt. Zerstörte Brückenfelder müssen übersprungen werden. Zusätzliche Schritte verfallen, wenn ein komplettes Überqueren nicht möglich ist. Dann bleibt die Figur vor der Brücke stehen.

 
Geisterkärtchen können ab der Folgerunde in beliebiger Anzahl eingesetzt werden. Das muss allerdings vor dem Fledermausflug angekündigt werden. Es gibt Geisterplättchen,
- die einen zweiten Schuss ermöglichen
- die die Spielfigur bis an die nächste vor der eigenen Figur stehende Mitspielerfigur heranrutschen lassen
- oder den Spieler sofort ein weiteres Feld vorrücken lassen.

 
Die Profis spielen zudem mit den roten "gefährlicheren" Geisterplättchen, die liebevoll an einen der Mitspieler weitergereicht werden. Sie können…
- einen Blindflug mit geschlossenen Augen erzwingen
- das Nutzen der linken Hand zum Schuss veranlassen
- oder den Quälgeist versetzen. Das heißt, der Spieler, der den Quälgeist verschenkte, darf nun in dessen Zug die Geisterfigur in eines der Fenster stecken. Nach dem Schuss wird er allerdings wieder entfernt. Bleibt die Fledermaus am Geist hängen, darf der aktive Spieler seine Figur zwei Felder weit bewegen.
 
Das Spiel endet, wenn der erste Spieler auf der obersten Treppenstufe angelangt ist. [go]
 
 

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
starkes, innovatives Material
zieht Kinder in den Bann
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Fledermäuse zunächst
   schwer zu handlen

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
   

Gabi: "Igitt, Fledermäuse!", tönt es in einer der ersten Testspielgruppen. Das bringt mich wieder auf den Plan. Fledermäuse sind ganz und gar nicht eklig, sondern wunderschön - und das wiederum erinnert mich an Spinderella (Testbericht). Spiele, die übliche schlechte Meinungen dank eines Spieles umkehren, finde ich thematisch gut. Auch in unserem Fall wurden am Ende die ekligen Fledermäuse, dank des Luftkatapultes mit Begeisterung zum Fliegen gebracht. Das allerdings ist gar nicht so einfach. Das grobe Zielen geht noch, einfach in Richtung Burg. Allerdings dann noch die Fenster genau zu treffen, das ist schwer. Leider funktioniert das bei einigen Kindern besser und bei anderen schlechter. Hier kommt dann auch erstmal etwas Frust auf. Denn jeder Fledermauslandeplatz bringt unterschiedliche Punkte, die dann zum Laufen mit den Figuren eingesetzt werden. Drei Schritte oder ein Schritt? Das kann bei der eigentlich recht kurzen Laufstrecke schon mal den Sieg kosten. Vor allem, wenn die Brücken mindestens zwei Schritte verlangen. Dann hilft nur noch der Burggraben. Fliegt eine Fledermaus in den Burggraben, darf sich der Spieler ein Kärtchen nehmen. Anfangs spielen nur die Helfer mit, aber im Verlauf werden dann auch die Stänkerplättchen ins Spiel gebracht. Stänkern allerdings macht nicht jedem Spaß. Zumindest nicht dem, der so am Vorwärtskommen gehindert wird.

Die Spiellänge bleibt entsprechend kurz und für Kinder angemessen. Der Ablauf kann an die kleinen Spieler angepasst werden. Die Anleitung in Buchform beschreibt klar und sicher das Geschehen. Insgesamt kann man also keinen Fehler finden - wenn man mit dem Fledermauskatapult umgehen kann. Schön ist auch die Tatsache, dass die optisch schöne 3-D-Burg schnell und sicher errichtet und ebenso aufwandsfrei wieder verpackt werden kann. Der einfache Ablauf macht als Kinderspiel auf jeden Fall auch den Großen einmal Spaß - einer Familienspielrunde steht also tatsächlich nichts im Wege. Gut gemacht, super Spielidee mit schicker Optik und dann noch für jeden spielbar. Das bewiesen auch die Testgruppen, die das Spiel gerne wieder aus dem Schrank holten. Einzig die Fledermäuse bringen etwas Kummer mit. Die verfliegen sich nämlich manchmal. Also gut aufpassen, und am Ende des Spielenachmittags unbedingt nachzählen.

Fazit: "Burg Flatterstein" ist ein wirklich gelungenes Spiel für Kinder ab 6 Jahren und ihre Familien - und wenn am Ende dann noch eine kleine Leckerei auf alle wartet, ist der Sieg doch eh nicht ganz so wichtig.
...
 
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