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- 2015 -

 

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: alea ..i..
Autoren: Andreas Pelikan, Alexander Pfister
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45-75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Broom Service
....
Die Welt gehört den Mutigen… manchmal.
Endlich euer eigener Tranklieferservice! Eure Hexen durchreisen das Land, eure Druiden-Distributoren verkaufen fleißig, die Sammler machen Tränke, und die Wetterfee sorgt für einen guten Flug! Perfekt! ...
  

     

... Naja, fast perfekt. Denn leider gibt es tatsächlich konkurrierende Lieferdienste. Mit bis zu 5 Spielern wird bei diesem "Kartenspiel mit Brett" um die Wette ausgeliefert.

Zunächst werde ich das Grundspiel beschreiben und später die vielen Möglichkeiten, um das Spiel zu erweitern. Das Spielbrett wird auf die Seite gelegt, welche die Burgen mit den orangefarbenen Bannern zeigt. Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe und stellt die beiden Hexenpöppel auf die Burgen, seine Siegpunktescheibe auf die 10 der Siegpunkteleiste und nimmt sich die 10 Karten seiner Farbe. Aus den 10 Ereigniskarten werden 7 zufällig gezogen und die oberste offen bereitgelegt. Weiterhin werden von einer nicht verwendeten Spielerfarbe 5 minus Spieleranzahl Karten aufgedeckt. Dies sind die verwunschenen Rollen. Jeder Spieler erhält einen Trank jeder Farbe (violett, grün, orange) und einen oder zwei Zauberstäbe (je nach Startposition).

Für das Grundspiel werden nun noch die Wolkenplättchen gemischt und je eine zufällige Wolke auf allen Wolkenumrissen, die auf dem Spielplan zu finden sind, offen ausgelegt. Und es kann losgehen.

Das Spiel wird in sieben Durchgängen gespielt. In jedem Durchgang wählen die Spieler vier ihrer Rollenkarten und nehmen diese auf die Hand. Im ersten Durchgang startet der zufällig bestimmte Startspieler, sonst immer der zuletzt erfolgreich mutige Spieler. Wer am Zug ist, spielt eine seiner Rollenkarten von der Hand. Er liest laut vor, welche Rolle das ist und ob diese Rolle mutig oder feige gespielt wird, z.B. "Ich bin die mutige Heidehexe". Reihum muss jeder Spieler, der die gleiche Karte auf der Hand hat, diese auch spielen und verkünden, ob mutig oder feige. Was ist jetzt der Unterschied zwischen mutigen und feigen Rollen? Wählt jemand eine feige Rolle, so darf er oder sie die Aktion der feigen Rolle sofort ausführen. Diese ist meist schwächer als die der mutigen Rolle. Welche Rollen es genau gibt, steht weiter unten. Wählt ein/e SpielerIn die mutige Rolle, so muss er oder sie warten bis alle Spieler einmal an der Reihe waren, um diese Rollenkarte zu spielen, wenn sie diese auf der Hand haben. Und nur der/die SpielerIn darf die mutige Aktion der Rolle ausführen, die oder der als Letzte/r die mutige Rolle gespielt hat. Spielt jemand eine der verwunschenen Rollenkarten aus, so muss er 3 Siegpunkte bezahlen.

Danach spielt der Spieler, der als letztes eine mutige Aktion ausgeführt hat, die nächste Rollenkarte aus. Die müssen alle Spieler wieder bedienen usw., bis alle Spieler alle Karten gespielt haben. Manche Ereignisse greifen nach dem Spielen der Rollenkarten, wie ein Punktebonus für bestimmte Gebiete, in denen die Spielfiguren stehen, Ressourcen gegen Siegpunkte tauschen etc.

Um die neue Runde vorzubereiten, wird ein weiteres Ereignis aufgedeckt und die verwunschenen Rollen ausgetauscht. Die Spieler wählen neue Rollenkarten aus und los geht die nächste Runde. Nach 7 Runden gibt es eine kleine Schlusswertung. Die Spieler bekommen - entsprechend der Tabelle auf der Spielübersicht - noch Punkte für ihre Blitze. Vier verschieden Ressourcen werden gegen 4 Siegpunkte getauscht und 3 verschiedene gegen 2 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. So, jetzt folgen noch die Rollenkarten und die Varianten, die der Spielschachtel beiliegen.

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Die Rollenkarten bieten folgende Aktionen:

Heidehexe, Waldhexe, Hügelhexe und Berghexe: Die feige Hexe darf eine Spielfigur des Spielers in ein angrenzendes Gebiet ihrer eigenen Geländeart ziehen, also die Hügelhexe zieht in ein Hügelgebiet. Gebiete, die eine Wolke haben, dürfen nicht betreten werden. Eine mutige Hexe darf anschließend noch einen Trank in diesem Feld ausliefern. Der Spieler legt einen Trank auf einen Turm in diesem Gebiet. Der Trank muss die gleiche Farbe haben wie das Dach des Turms. Auf dem Turm sind die Siegpunkte angegeben, die der Spieler direkt bekommt, manchmal bekommt der Spieler auch einen Zauberstab als Belohnung. Runde Türme dürfen nur einmal beliefert werden, aber eckige Türme können immer wieder beliefert werden.



Taldruide und Bergdruide: Jeder feiger Druide kann einen Trank in ein Spielfeld mit einer eigenen Spielfigur liefern. Der Taldruide in Wald- oder Heidefeldern und der Gipfeldruide in Hügel- oder Bergfeldern. Ein mutiger Druide bekommt zusätzlich 3 Siegpunkte beim Ausliefern eines Tranks.

Kräuter-, Früchte- und Wurzelsammler: Ein feiger Sammler bekommt eine Ressource aus dem Vorrat abhängig von der Art des Sammlers. Ein mutiger Sammler bekommt drei Ressourcen aus dem Vorrat. Welche dies sind, hängt vom Sammler ab.



Wetterfee: Die feige Wetterfee kann eine Wolke angrenzend zu einer Spielfigur des Spielers wegzaubern, wenn der Spieler die darauf angegebene Anzahl Zauberstäbe bezahlt. Der Spieler nimmt sich die entsprechende Wolke und bekommt an Ende des Spiels Siegpunkte für die darauf sichtbaren Blitze. Eine mutige Wetterfee bekommt zusätzlich noch 3 Siegpunkte beim Wegzaubern.

Dem Spiel liegen mehrere Varianten bei, um das Spiel anspruchsvoller zu gestalten. Die Rückseite des Spielbretts zeigt eine andere Landschaft, die es erlaubt, mehrere der beigelegten Varianten zu verwenden.



Die Sturmwolken werden mit den normalen Wolkenplättchen gemischt und wie die anderen Wolkenplättchen auf dem Spielbrett verteilt. Die Sturmplättchen geben nicht einfach nur Blitze, sondern beim Wegzaubern auch weitere Boni, wie Extrapunkte oder Extrabewegungen.

Die Bergplättchen werden zufällig auf den Bergfeldern zufällig verteilt und mit je einem Amulett pro Spielerfarbe belegt. Betritt ein Spieler ein Bergfeld mit Bergplättchen und auf dem noch immer das Amulett seine/r Spielerfarbe liegt, so nimmt er sich das Amulett und erhält den Bonus des Bergplättchens. Dies sind Zauberstäbe, Ressourcen oder Extrazüge.



Hügelplättchen werden zufällig auf die Hügelfelder gelegt. Betritt eine Spielfigur ein Hügelfeld mit Hügelplättchen, kann sie sofort zu einem der beiden magischen Kreise auf dem Spielbrett springen, die auf dem Plättchen zu sehen sind.

Waldplättchen werden vom ersten Spieler, der den entsprechenden Wald betritt, aufgesammelt. Diese können vom Spieler gegen einen Vorteil eingetauscht werden, z.B. eine Karte mehr wählen dürfen oder die mutige Aktion statt der feigen ausführen. [ls]

Auszeichnung: "Broom Service" wurde von der Fachjury zum "Kennerspiel des Jahres 2015" gewählt.

 
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schnell gelernt
modular erweiterbar
spannend
klare Struktur
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MINUS:
kindliche Gestaltung
bekannte Grundidee
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PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lutz: Einige Leser werden vielleicht von einem Gefühl des Déjà-vus ergriffen. Warum kommt Broom Service einem so bekannt vor? Nun, 2008 wurde ein Spiel von alea für das Spiel des Jahres nominiert, hat dann aber gegen Keltis verloren. Warum, ist mir übrigens ein Rätsel. Nun ja, Schnee von gestern. Dieses Spiel hieß "Wie verhext!" und nutzte den gleichen Rollenwahlmachanismus, aber in einfacherer Art und Weise. Es musste kein Spielbrett berücksichtigt werden, sondern die gesammelten Zutaten wurden gegen Trankkarten mit Siegpunkten getauscht. Vor nicht allzu langer Zeit hat Herr Rosenberg diesen Mechanismus für sein eher komplexes Spiel Glasstraße verwendet.

Broom Service wurde nun als Kennerspiel des Jahres 2015 nominiert, vermutlich weil das Brett das Spiel taktischer macht und es nicht mehr ganz so locker gespielt wird. Aber ist die Nominierung verdient?

Also zunächst muss ich sagen, dass man sich nicht von der eher kindlich anmutenden Gestaltung des Spiels abschrecken lassen darf. Es handelt sich nicht um ein Kinderspiel, und "ab 10 Jahren", wie es auf der Schachtel steht, halte ich für eine realistische Angabe. Wenn man sich drauf einlässt, dann weiß die Gestaltung auch zu gefallen. Die comichaften Rollenkarten (Mein Favorit ist Heidi, die Heidehexe, die im Englischen als Tori Nado the prairie witch bekannt ist), die Hexenhut tragenden Pöppel, die flaschenförmigen Tränkemarker und eindeutige Symbolsprache sind ein funktionales und atmosphärisches Design, welches auch ganz klar die Verwandtschaft zwischen Wie verhext! und Broom Service zeigt. Auch die Kartentexte sind sehr gut und in der Regel eindeutig formuliert.

Ich persönlich fand das vorherige System bei "Wie verhext!" thematisch schlüssiger. Dort war die mutige Aktion die Aktion "Ich bin …" und die feige Aktion "Ja, du bist …". Allerdings beschreibt die Formulierung mutig und feige genau das Spielgefühl, welches der/die SpielerIn beim Kartenausspielen hat. Die mutige Aktion ist so viel besser, aber so viel riskanter. Wenn dann noch drei Spieler zum Beispiel alle in den Wald fliegen könnten, da will eine mutige Aktion wirklich überlegt sein. Ja, und genau das macht Broom Service so gut. Hier wurde ein sehr spannendes Risikoelement geschaffen. Ist der Zug gut geplant, so sollte eine verlorene Aktion nicht die ganze eigene Runde zerstören. Wenn das jetzt die einzige Überlegung wäre, die die Kartenwahl beeinflusst, dann wäre das ja zu simpel. Das Anspielrecht bekommt derjenige, der als letztes mutig war. BÄÄÄM! … Ja okay das wirkt zunächst nicht so wichtig, aber wer das Anspielrecht besitzt, bestimmt die nächste Rollenkarte, doch er bekommt sehr wahrscheinlich nicht die mutige Aktion. Dies kann sehr wichtig sein. So hat schon mancher auf eine sichere, mutige Aktion verzichtet, weil er nicht anspielen wollte. So bietet Broom Service viele Entscheidungen, ohne dabei je unübersichtlich zu erscheinen.

Die Ereigniskarten und die verwunschenen Rollen sorgen dafür, dass jede Partie unterschiedlich verläuft. Im Gegensatz zum kartenbasierten Wie verhext! verrät das Brett bei Broom Service einiges über die möglichen Absichten der Mitspieler. Jemand, der nicht neben einem Hügel steht, wird wohl keine Hügelhexe wählen. Aber der Spieler mit dem Haufen Zauberstäben wird wohl eine Wetterfee auf der Hand haben. Dies ist m.E. auch deutlich besser gelungen als bei Glasstraße, welche mir zu überfrachtet mit verschiedenen Informationen erscheint.

Broom Service ist überraschenderweise auch zu zweit sehr gut spielbar, ohne dass es irgendwelche Sonderregelungen gäbe. Das Spielgefühl ist leicht anders, etwas planbarer, aber dies ist ja bei den meisten Spielen so, die auch gut zu zweit gespielt werden können.

Und damit der Wiederspielreiz längere Zeit bestehen bleibt, liegen noch einige Extraplättchen für Zusatzmodule dem Spiel bei. Alle Module können einzeln oder kombiniert verwendet werden. Diese funktionieren auch gut und erweitern das Spiel, ohne es zu überfrachten.

Fazit: Broom Service ist zu Recht zum "Kennerspiel des Jahres 2015" gewählt worden. Ein gehobenes Familienspiel mit vielen spannenden Momenten voller vertrackter Entscheidungen. Rollenwahl mit Risiko! Insgesamt ist Broom Service selbst mit allen Erweiterungsmodulen eine runde Sache.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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> Wie verhext!   > Glasstraße
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