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Genre: Strategie / Cosim
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Flying Frog Productions / Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Jason C. Hill
Spieleranzahl: 1 bis 4 (6)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 120 Min. pro Szenario

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Shadows of Brimstone
City of the Ancients

 
Cthulhu in Bad Segeberg
"Jeez, das war wohl irgendwann in den 1870ern. In Brimstone, einem völlig gottverlassenen Kaff irgendwo im ebenso gottverlassenen Südwesten wurde Dark Stone gefunden und über Nacht wurde aus dem Kuhdorf eine Boomtown...
 

     

... Immer mehr Greenhorns kamen nach Brimstone um ihr Glück zu machen und immer mehr Dark Stone wurde gefördert und irgendwann – BOOOM – gabs kein Brimstone mehr. Stattdessen ein rauchendes Loch und überall in den Dark Stone-Minen rundrum irgendwelche Portale, durch die mehr Viecher kamen, als es Rinder in Abilene hat. Und das waren verdammt fiese Viecher, mit Tentakeln und Mäulern mit Zähnen, größer als die eines Grizzlys, und Mündern an Stellen, wo nix einen Mund haben sollte. Aber nicht nur, dass die zu uns durch kamen; wer bekloppt genug war, der konnte auch durch die Tore zu denen gehen. Wenige kamen zurück und wer zurückkam, war halbtot, komplett verrückt und dreiviertel erfroren. Erfroren! Und das mitten in der Wüste! Naja, der "weiße Vater in Washington" bestritt natürlich, dass es so was überhaupt gab, aber eines Tages tauchten hier Marshal Mulder, die Bardame Skully Collins, der Cigarsmoking Hombre und der Revolverheld Skinner auf, um ihn zu lichten, den Schatten über Brimstone …"

Darum geht's: "Shadows of Brimstone" ist ein beinnahe klassischer Dungeon Crawler, der jedoch nicht in Fantasyhausen, sondern in einer gruseligen Version des Wilden Westens angesiedelt ist und bei dem bis zu vier Helden (wenn man beide Grundboxen besitzt, können bis zu sechs Helden mitspielen) versuchen, eine Dark Stone-Mine oder gar durch ein Portal die (mehr oder weniger) verlassene außerirdische Stadt auf dem Targa Plateau zu erkunden und das vom Szenario vorgegebene Spielziel zu erreichen. Dies kann zum Beispiel darin bestehen, die Aufzeichnungen einer früheren Expedition zu finden, die Mine zu sprengen oder schlicht aus dieser zu entkommen. Wie beim Genre-Primus "Descent 2. Ed." gibt es auch hier die Möglichkeit, die Szenarien zu einer Kampagne zu verbinden, und die Helden mit der Zeit mehr Fähigkeiten und bessere Ausrüstung erwerben zu lassen.

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So funktioniert's:
Zunächst einmal sucht sich jeder der Spieler einen der Spielcharaktere aus. Bei "City of the Ancients" stehen der US Marshal, der Revolverheld, der Bandido und das Saloon-Mädchen zur Auswahl (die alle auch in ihrer jeweils andersgeschlechtlichen Version gespielt werden können – allerdings liegen dem Spiel dafür keine Miniaturen bei, diese waren wohl nur Teil bestimmter Pledge-Level beim Kickstart des Spiels). Die Charaktere entsprechen klassischen Rollenaufgaben zum Beispiel in MMPORGs. Der Marshal ist dabei der Tank, Revolverheld und Bandido sind die Damage Dealer (der Bandido setzt dabei mit Dynamitstangen eher auf Flächeneffekte) und die Saloonschönheit die Heilerin. Alle Charaktere haben - wie in einem klassischen Rollenspiel - unterschiedliche Charakterwerte, die allesamt auf der entsprechenden Charakterkarte aufgeführt sind.

Wichtig sind hierbei vor allem Gesundheit und geistige Gesundheit (Health und Sanity). Dies sind die Werte, welche den Charakter aufrecht halten. Sollte einer dieser Werte im Laufe des Spiels auf Null sinken, geht er K.O., passiert das allen Charakteren im Spiel, ist das Szenario für die Helden verloren. Und das kommt durchaus schon mal vor, denn das, was da in der Dark Stone Mine oder auf dem Targa Plateau kreucht und fleucht ist nicht zimperlich mit Touris auf Dark Stone Exkursion.


Festus war sofort eingeschlafen, denn Marshal Matt Dillon hatte gesagt, dass sich nicht einmal ein Apache während seiner Wache anschleichen könne.
    Aber vor dieses grausige Schicksal hat der Herr Hill den Defense- bzw. Willpower-Wurf gesetzt. Wird der Charakter nämlich von einem Monster getroffen oder in einer das Seelengerüst erschütternden Weise in gar schröcklichen Schrecken versetzt, würfelt der Spieler mit einem sechsseitigen Würfel. Erreicht er mit seinem Wurf mindestens den Wert für Defense beziehungsweise Willpower, bleiben die Mönsterzähne in der original apachischen Hirschlederhose stecken, oder der Charakter weiß sich durch ein gepfiffenes Liedchen zu beruhigen, jedenfalls passiert nix.

   

Die Werte für Range und Melee geben den Mindestwert an, der auf einem sechsseitigen Würfel gewürfelt werden muss, um einen Treffer im Nah- (Melee) oder Fernkampf (Range) zu erzielen, und nach dem Wert für Initiative wird die Reihenfolge bestimmt, in welchem die Helden, aber auch eventuelle Monster, in einer Runde am Zug sind. Die restlichen Werte kommen vornehmlich bei bestimmten Proben zum Zuge, sie bestimmen allerdings auch, wie weit die Helden eine Dynamitstange werfen und wie viele Gegenstände sie tragen können (Strength).

Und dann gibt es noch das, was einen Helden zum Helden macht. Kühnheit? Die Fähigkeit, einer Fliege auf zwanzig Schritt ins Auge zu schießen? Überirdische Schönheit und grazile Körperbeherrschung? Nein, ich spreche von Grit. Grit ist etwas, was man im Deutschen vielleicht mit Schneid, Mumm oder mit einem hünenhaften Ex-Titanen als "Eier!" bezeichnen könnte. Also schlicht das, was einen fast übermenschlichen Heroen vom gemeinen Pöbel unterscheidet. Im Spiel startet jeder Charakter mit einem Grit-Marker, kann aber im Laufe des Abenteuers weiteren Grit hinzugewinnen, jedoch grundsätzlich nicht über seinen auf der Charakterkarte angegebenen Maximalwert hinaus. Grit kann dazu benutzt werden, eine beliebige Anzahl an Würfeln, die gerade geworfen wurden, zu wiederholen, zusätzliche Bewegungsreichweite zu erhalten oder eine Spezialfähigkeit auszulösen.

Haben die Spieler Ihren Charakter ausgewählt, bekommt dieser zunächst eine Spezialfähigkeit. Hier kann man pro Charakter zwischen drei verschiedenen Startfähigkeiten auswählen. In einer Kampagne können später zwischen den Abenteuern noch weitere Fähigkeiten hinzu erworben werden, wenn die Charaktere genügend Erfahrungspunkte, etwa durch das Umlegen von Monstern oder durch bestimmte Aktionen, erworben haben.

    Schließlich bekommt noch jeder Charakter einen persönlichen Gegenstand. Hier haben die Designer wirklich liebevoll eine Liste mit besonderen, atmosphärischen Gegenständen zusammengestellt, vom glücksverheißenden Pik As über die abgetragene Augenklappe, die den Charakter gleich etwas cleverer und heldenhafter aussehen läßt, oder das goldene Zigarettenetui, welches einem Grit beschert, wenn man einen Raum oder ein Opfer durchsucht (logisch, denn Raucher kommen halt auch bei absolut banalen Tätigkeiten ungleich cooler und heldenhafter rüber), bis zum Medaillon, bei dem einen der sumpfige Blick auf das Foto der Geliebten (oder der gestrengen Mutter) sich nach einem Kampf gleich wieder viel gesünder fühlen lässt. Hier ist es an den Spielern, sich eine hübsche Geschichte auszudenken, wie ihre Charaktere an die Gegenstände gekommen sind (etwa von der Mutti ererbt oder dem ersten eigenhändig Erschossenen aus den kalten Fingern gezogen).
   

Einer der Charaktere bekommt jetzt noch die vertrauenserweckende alte Laterne, denn in der Mine ist es düster und Charaktere, die sich zu weit vom Lampenträger entfernen, verlieren vor Angst im Dunkeln etwas ihrer geistigen Stabilität.

Überhaupt die Sache mit der Dunkelheit: Ein treibendes Element des Spiels ist der sogenannte Depth Track. Auf diesem wird einerseits abgetragen, wie weit die Spieler in die feindlichen Tiefen hinabgestiegen sind. Mit jedem neuen Bodenstück, welches die Charaktere entdecken, rückt der gelbe Heldenmarker um ein Feld weiter nach rechts. Am Ende jeder Runde würfelt nun der Spieler, dessen Charakter die Lampe hat, mit zwei sechsseitigen Würfeln. Erreicht die Summe der Würfelaugen den Wert, der von dem Feld, in dem sich der Heldenmarker befindet, angegeben wird, konnte die Dunkelheit zurückgehalten werden; wird das nicht geschafft, kriecht die Dunkelheit (das heißt der blasphemisch-grüne Dunkelheitsmarker) um ein Feld weiter nach links in Richtung des Ausgangs. Erreicht er den Ausgang, dann strömen Massen von fieshaften Monstern mit mehr Tentakeln, als für sie gut ist, aus der Mine und verwüsten die Gegend (mit anderen Worten, die Spieler haben verloren).


N'tgloxptlotl machte keinen Hehl daraus, was er von der in Dämonenkreisen üblichen Namensgebung und seinem Job als Heldenschreck hielt.
    Aber auch schon vorher tun die Spieler gut daran, die Dunkelheit in den Schranken zu halten, denn immer, wenn der Dunkelheitsmarker auf einem Blutfleck landet, müssen die Spieler eine Darkness-Karte ziehen. Diese Karten liefern entweder unangenehme Ereignisse für die Spieler (etwa einen Hinterhalt der finsteren Kreaturen oder ein Schwarm Fledermäuse, die plötzlich vor den Charakteren aufstieben) oder aber andauernde Effekte (zum Beispiel stärkere Monster). Landet der Dunkelheitsmarker auf einem Growing Dread-Feld, wird gar eine Growing Dread-Karte gezogen und verdeckt unter den Depth Track gelegt. Diese werden erst kurz vor der finalen Schlacht aufgedeckt und haben regelmäßig arg fatale Folgen für die wackeren Helden. Allerdings haben diese vorher die Gelegenheit ihr dräuendes Schicksal abzuwenden, indem sie gemeinsam jeweils einen Grit ausgeben, um eine Growing Dread-Karte zu entfernen.
   

Hat sich jeder Spieler seinen Spielcharakter so zusammengebastelt, werden die verschiedenen Kartenstapel und die erste Bodenplatte des Spielfeldes ausgelegt. Hier ein Tipp: "Shadows of Brimstone" braucht ziemlich viel Platz. So sind im Extremfall bis zu sechzehn verschiedene Kartenstapel auszulegen, und auch die Bodenplatten sind nicht klein (zumal zu Beginn des Spiels in der Regel nicht klar ist, in welche Richtung sich das Spielfeld entwickelt). Die Lösung dieses Problems bieten Visitenkartenständer aus dem Bürobedarfshandel, in der sich vier Kartenstapel gestaffelt hochkant nebeneinander aufbauen lassen. Ich selbst habe mir für jeweils rund 3,50 Euro vier Acrylständer mit jeweils vier Kartenfächern besorgt (siehe Foto rechts), mit denen sich locker vier Kartenstapel auf einer Fläche unterbringen lassen, die sonst ein einzelner Stapel benötigen würde.
   
   

Weiter wird die Startbodenkachel ausgelegt (üblicherweise der Eingang zu Mine). Die Charaktere sind nun in Initiativreihenfolge am Zug und können eine Bewegungs- und entweder eine Such- oder Angriffsaktion durchführen.

Bei der Bewegung lässt das Spiel zwei Alternativen zu, entweder die Bewegungsreichweite mit einem sechsseitigen Würfel zu erwürfeln (wobei der Charakter bei einer gewürfelten Eins als Trostpflaster – offensichtlich liegt in der Ruhe die Kraft und man wird auch nicht zum Helden, indem man möglichst schnell von A nach B hetzt – einen Grit erhält) oder mit einer festen Bewegungsreichweite von vier Feldern, wobei trotzdem noch gewürfelt wird, um zu sehen, ob der Charakter einen Grit bekommt.

Suchaktionen gibt es zwei: das Plündern (Scavenging) und das Erkunden (Exploration).

Miss Kitty hatte persönlich nichts gegen lange und feuchte Zungenküsse, indes fand sie, dass es einige Kunden mit ihrer diesbezüglichen Passion übertrieben.

Will ein Spieler seinen Charakter den Raum, in dem sich dieser befindet, durchsuchen lassen, würfelt er mit drei Würfeln. Für jede gewürfelte Sechs wird eine Karte vom Scavange-Stapel gezogen. Dieser enthält aber nicht nur hübsche Sachen: Manchmal findet man schlicht nichts (in einem Drittel der Fälle) oder macht gar einen grausigen Fund, der dem Charakter das Blut in den Adern gefrieren, das heißt, seine geistige Stabilität verlieren lässt, oder ihn gar zwingt, eine Darkness- oder Growing Dread-Karte zu ziehen (ebenfalls in einem Drittel der Fälle – Jaha, man sollte nicht bei Monstern rumschnüffeln, wenn man das Ergebnis nicht ertragen kann). Auf der anderen Seite lockt natürlich das letzte Drittel und die Chance Geld, Dark Stone oder gar ein begehrtes Artefakt abzustauben.

Ach, die Artefakte: Höchst selten, durchaus hilfreich und so was von liebevoll und toll zusammengestellt! Diese werden aus unterschiedlichen Decks je nach Fundort (Mine oder Targa Plateau) gezogen und sind entsprechend thematisch gefärbt (in der Mine gibt es vor allem klassisch mystisches Westerngeraffel, während es auf dem Targa Plateau eher außerirdische Artefakte gibt). Jeder will sie, aber nicht jeder kriegt sie. Dabei sind sie gar nicht mal unbalanciert mächtig, aber halt megacool. Und sind wir ehrlich, wer als Marshal mit dem Trun Disintegrator ("You don't have to wait for later. Here's a new eliminator. Ask your local weapon trader für the Trun Disintegrator.") anstelle der ollen Schrotflinte oder als Gunslinger mit einer Wumme namens "The Judge" in den Saloon kommt, hat gleich einen größeren Schlag bei Miss Kitty und ihren freundlichen Mitarbeiterinnen.

Hat ein Charakter eine erfolgreiche Plündern-Aktion durchgeführt (das heißt, wurde eine Scavange-Karte gezogen, egal welche Folge diese hatte), gilt der Raum als komplett durchsucht, und kein weiterer Charakter kann dort mehr eine Plündern-Aktion durchführen.

Eine Erkunden-Aktion wird durchgeführt, wenn sich der Charakter auf einem Übergangsfeld vom Ausgang des aktuellen Raumes befindet. In diesem Fall endet die Bewegungsaktion sofort (etwaige noch nicht genutzte Bewegungspunkte verfallen) und es wird eine Karte vom Raum-Stapel des entsprechenden Gebietes (Mine oder Targa-Plateau) gezogen. Der auf der Karte abgebildete Raum wird herausgesucht und mit dem Eingang (auf der Karte dargestellt mit einem grünen Pfeil) an den Bereich der letzten Bodenplatte angelegt, auf dem der erkundende Charakter steht. Würde es sich dort mit bereits bestehenden Bodenplatten überlappen, wird eine neue Karte gezogen (dies sollte man auch machen, wenn die Platte nicht mehr auf den Spieltisch passen würde. Überhaupt ist es ratsam, die Regeln über die Platzierung neuer Bodenplatten im Hinblick auf die Platzverhältnisse des Spieltisches etwas freier zu handhaben.). Handelt es sich bei dem neuen Raum um eine Passage, passiert nichts weiter, ist es aber ein anderer Raum, so wird verdeckt ein Exploration-Plättchen gezogen und in die Mitte des neuen Raumes gelegt. Am Ende der Runde, in welcher der Raum "entdeckt" wurde, wird dieses Plättchen aufgedeckt und abgehandelt.

Die Exploration-Plättchen zeigen zunächst einmal, wie viele und welcher Art Ausgänge das neu entdeckte Bodenstück hat. Am oberen Ende ist eine entsprechende Anzahl Tore und/oder Portale in andere Welten aufgedruckt. Die Raumkarte gibt die Möglichkeit mit einem Würfelwurf zufällig zu bestimmen, an welchen der Öffnungen des neuen Bodenstücks sich die Tore oder Portale befinden, sinnvoller Weise bestimmt man diese aber mit Blick auf den Platz auf dem Spieltisch. Tore bleiben dabei offen; an Öffnungen, an denen sich ein Portal befindet, wird eine Portalkappe angelegt und alle anderen Öffnungen mit einem Endstück verschlossen. Wollen die Charaktere wissen, was hinter dem Portal ist, funktioniert dies ebenso, wie mit einem neuen Teilstück der Mine, das heißt ein Charakter bewegt sich bis auf ein Portalfeld und zieht eine Raum-Karte (diesmal allerdings aus dem Stapel der anderen Welt), legt das entsprechende Bodenteil aus (an den auf der Karte mit einem grünen Pfeil markierte Eingang wird eine Portal-Kappe gelegt; sollte das gezogene Bodenstück bereits in der Miene verwendet werden – die Bodenstücke sind beidseitig bedruckt – wird einfach eine neue Karte gezogen) und platziert verdeckt einen Exploration-Marker auf der neuen Bodenkachel. Diese wird aber nicht wie üblich am Ende der Runde aufgedeckt, sondern erst am Ende der Runde, in der mindestens einer der Charaktere tatsächlich durch das Portal gegangen ist.

Weiter zeigen die Explorations-Plättchen an, ob sich ein Hinweis bezüglich des Szenarioziels in dem neuen Raum befindet (roter Punkt mit Ausrufungszeichen). Einige Szenarien geben an, dass die Helden eine bestimmte Anzahl an Hinweisen finden müssen, bevor sie am letzten Hinweis ihr Ziel finden (in welchem Fall der Rest des Markers ignoriert und anstelle dessen das Finale entsprechend der Szenariobeschreibung gespielt wird).

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Schließlich gibt der Marker auch an, was in dem Raum geschieht. Neben wirklich üblen Dingen (eine Growing Dread-Karte ziehen und zum Stapel für das Finale hinzufügen) sind dies vor allem Begegnungen (Encounter), Angriffe (Attack) und Hinterhalte (Ambush Attack).

Bei Begegnungen wird von dem Stapel der entsprechenden Welt eine Encounter-Karte gezogen. Diese handeln die Erlebnisse und Begegnungen ab, die einem so in düsteren Minen und auf eisigen Plateaus fremder Welten widerfahren, und ich spreche hier nicht von überraschenden Auftritten des Bergmannchores "Glückauf Auguste Victoria von 1897", die einen mit einem Medley ihrer schönsten Erfolge beglücken, nein, was einem dort begegnet, ist nicht ganz so schlimm: So kann einem etwa ein alter Prospektor hilfreiche Gegenstände für die Dark Stone Suche geben, sich jedoch genauso gut als Wirt für eine Tentakellarve erweisen, oder der Geist eines Kindes erscheint und führt die Charaktere entweder zu versteckter Beute oder in einen Hinterhalt garstiger Monster (die offensichtlich voll den Spaß mit diesem außerirdischen 3D-Projektor hatten). Meist müssen hier die Charaktere eine Fertigkeitsprobe ablegen (für alle diejenigen, die sich bislang gefragt haben, wofür die Werte auf den Charakterkarten stehen, die wir bislang nicht besprochen haben: hierfür!). Dabei würfelt der Spieler mit der Anzahl an Würfeln, die sein Fähigkeitswert angibt (ein Revolverheld bei Proben im Bereich Spiritualität also mit lediglich zwei Würfeln … naja, hat irgendjemand erwartet, dass diese Art Leute zu regelmäßigem Kirchgang neigen?). Der im Test angegebene Wert gilt dabei als Erfolg (bei "Spirit 5+" also zum Beispiel eine Fünf oder eine Sechs).

Manchmal haben sich in dem Raum aber auch nur die dämonischen oder sonst wie unleidlichen Bewohner der Gegend zusammengerottet, um den Charakteren den Tag zu versauen, in welchem Fall es zu einem Kampf kommt.

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Um zu bestimmen, mit wem es die Charaktere zu tun bekommen, wird eine Bedrohungs- bzw. Threat-Karte gezogen. Welchen Threat-Level diese Bedrohung hat, bestimmt sich regelmäßig nach der Anzahl der Helden in der Reisegruppe. Bei maximal zwei Helden wird vom Low-Threat Deck gezogen, bei drei bis vier Helden vom Med-Threat-Deck, während fünf oder sechs Helden sich mit den Bedrohungen aus dem High-Threat-Deck rumschlagen müssen.

Die Threat-Karten geben an, welche und wie viele Monster sich in dem Raum häuslich eingerichtet haben. Diese werden dann in aufsteigender Initiativreihenfolge jeweils versetzt zueinander, beginnend in der am weitesten vom Eingang entfernten Ecke, platziert. Bei einem Hinterhalt werden die Monster allerdings direkt neben dem oder den Helden im Raum aufgebaut. Auch hier sind aber die Monster mit hoher Initiative am nächsten an ihrem Fresschen dran.

Die Monster haben ähnliche "Charaktertafeln" und Werte wie die Helden, nur dass diese naturgemäß keine geistige Stabilität (das Monster an sich ist schrecklich und nicht schreckhaft), keine Gedöns-Fähigkeiten (Spiritualität ist dem Monster als nur sehr unregelmäßigem Kirchgänger genauso abhold wie Glück, weshalb sie in ihrer Freizeit ausschließlich Eurogames spielen). Auch haben Monster keinen Defense-Wert, da sie nicht in Deckung springen, sondern sich eher auf ihren Panzer (Fell, Chitin, Schleim, was halt so im Giftschrank der Evolution verfügbar war) verlassen. Aus diesem Grund haben sie einen festen Defense-Wert, der bei Treffern (meistens) als erstes vom Schaden abgezogen wird. Sollte es sich bei den Monstern gar um eine elitäre Version handeln, so enthält die Monstertafel eine Tabelle, anhand derer sich mit einem Würfelwurf festlegen lässt, welche besonderen Gimmicks diese spezielle Sorte Monster mit sich bringt.

Im Kampf sind (abgesehen von eventuellen Schnellschüssen durch besondere Fähigkeiten) alle Monster und Helden in der Reihenfolge ihrer Initiative am Zuge (bei Gleichstand ist der Held eher dran, weil … nun ja, … er ein Held ist). Die Figur, die an der Reihe ist, kann eine Bewegungs- und eine Angriffsaktion durchführen. Bewegen funktioniert im Kampf genauso wie im restlichen Spiel, allerdings kann sich ein Held direkt neben einem Monster nur bewegen, wenn er einen Escape-Test besteht (das heißt bei einem Würfelwurf mindestens den Escape-Wert des Monsters erreicht), da ihn ansonsten eine unschuldige Tentakel oder ein in die Hinterbacken geschlagener Zahn am Wegkommen hindert (Monster haben diese Einschränkung nicht, da es den Helden an Tentakeln mangelt. Diese können sich also immer bis zu ihrer maximalen Bewegungsreichweite bewegen.).

Billy the Grownup (nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Kind) wusste, dass manch berühmter Jäger verlorener Schätze aus dem Mittelwesten ein echtes Problem mit Schlangen hatte. Bei ihm selbst standen allerdings Spinnen eindeutig höher auf der Unbeliebtheitsskala.

Bei der Kampfaktion entscheidet der Spieler, ob er lieber im Nahkampf (Melee) oder mit einer Fernkampfattacke angreift. Letzteres setzt voraus, dass er eine Wumme sein Eigen nennt. Der Wert Combat auf seiner Charakterkarte gibt an, wie oft er in seinem Zug angreift (das heißt, wie viele Angriffswürfel er wirft). Bei Fernkampfangriffen wird diese Zahl von dem Shots-Wert auf der Ausrüstungskarte der Waffe bestimmt. Mit den Angriffswürfeln (üblicherweise ein sechsseitiger Würfel, manche Waffen verwenden aber auch einen achtseitigen) würfelt der Spieler nun. Erreicht er seinen Melee- beziehungsweise Range-Wert, hat sein Angriff getroffen. Würfelt er sogar eine Sechs (beziehungsweise Sechs, Sieben oder Acht bei achtseitigen Würfeln), so war der Treffer kritisch und ignoriert den Defense-Wert des Ziels. Erst wenn die Trefferwürfel geworfen wurden, bestimmt der Spieler, welches Ziel der jeweilige Angriff haben sollte. Das Ziel muss sich allerdings in Reichweite und Sichtlinie befinden.

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Sind die Treffer zugeordnet, wirft man für jeden Treffer einen sechsseitigen Würfel und zieht das Ergebnis (gegebenenfalls unter Berücksichtigung des Defense-Wertes) von den Lebenspunkten des Monsters ab. Sinken diese auf Null, ist nur noch Monstermatsche übrig, und die Figur wird aus dem Spiel genommen, wofür diejenigen, die an der Zermatschung beteiligt waren, ganz in Rollenspielmanier Erfahrungspunkte bekommen.

Die Gegenwehr der Monster verläuft ähnlich. Auch für diese werden Trefferwürfe entsprechend ihrem Combat-Wert getätigt, die, um erfolgreich zu sein, den Melee-Wert des Monsters erreichen müssen. Kritische Treffer gibt es hier allerdings nicht. Hat das Monster getroffen, kann der Spieler mit einem Defense-Wurf pro Treffer versuchen, seinen Helden sich noch schnell unter dem tödlichen Tentakel oder der peinigenden Pranke wegducken zu lassen, ansonsten kassiert der Held pro Treffer Schaden in Höhe des mönsterlichen Schadenswertes. Sinken die Lebenspunkte unter Null, geht der Held K.O..

Zwei wirklich liebevoll gestaltete Sachen im Spiel sind der Sixshooter des Revolverhelden und das Dynamit. Ein echter Gunslinger gab sich im Wilden Westen nämlich nicht mit gewöhnlicher Kaufhausmunition zufrieden, sondern bastelt seine Patronen selbst. Dies wird im Spiel dadurch dargestellt, dass der Revolverheld eine Revolvertrommel hat, in der zunächst sechs "Dead Eye"-Patronen stecken, die einen Bonus von zwei Schadenspunkten geben. Nachdem der Trefferwurf durchgeführt wurde, kann der Spieler entscheiden, pro Treffer eine dieser gepimpten Patronen zu verwenden, um seinen Schaden zu erhöhen. Sind die sechs Kugeln jedoch verschossen, muss er doch wieder zur handelsüblichen Muni greifen, es sei denn, er hat eine Fähigeit, die ihn während des Abenteuers seine Kammern wieder auffüllen lässt. Im Laufe des Spiels beziehungsweise der Kampagne kommen noch andere Patronensorten ins Spiel, welche abweichende Boni liefern, zum Beispiel außerhalb der Sichtlinie (Ricochet) oder alle direkt neben dem Schützen stehenden Ziele gleichzeitig (Cerberus) zu treffen.

Eine Dynamitstange ist das Wildwest Äquivalent zur Handgranate. Wer sich ihren Gebrauch allerdings einmal im Western angesehen hat, weiß, dass deren Flugeigenschaften, wenn sie erst einmal brennt (natürlich angezündet an der Zigarre des Helden), eher suboptimal sind. Ihre Zerstörungskraft lässt dann aber nichts zu wünschen übrig. Ähnlich ist es mit Dynamit bei "Shadows of Brimstone". Da es geworfen und nicht mit ihm geschossen wird, richtet sich die maximale Reichweite nach der Kraft des Werfers. Dieser muss dann einen normalen Fernkampftrefferwurf durchführen. Wenn dieser klappt, landet die Dynamitstange auf dem anvisierten Feld, andernfalls titscht sie ein bis dreimal auf (wird erwürfelt) und springt nach jedem Titscher um ein Feld in eine zufällig zu bestimmende Richtung weg. Es kann also gut sein, dass einem die just geworfene Dynamitstange wieder vor die Füße rollt, gerade wenn die Lunte abgebrannt ist. Explodiert die Stange, verursacht sie bis zu sechs Punkte Schaden, an allem und jedem auf ihrem und allen angrenzenden Feldern, welcher auch noch jede Verteidigung ignoriert.

"Arriba las Manos... äääh... Tentaculos, Gringos!"

Ist der Kampf vorbei und – hoffentlich – alle Monster erledigt, können die Helden erstmal wieder zu Atem kommen, ein mitgebrachtes Bütterken essen (und dabei bis zu drei – Würfelwurf – Lebenspunkte oder geistige Stabilität zurückkriegen) und ihren ausgeknockten Kameraden auf die Beine helfen (die sogar zwei Würfel voll Lebenspunkte/Geistige Stabilität regenerieren, jedoch testen müssen, ob sie sich eine dauernde Verletzung oder eine dauernde Geisteskrankheit zugezogen haben).

Dann geht es aber daran, was des Abenteurers liebste Freizeitbeschäftigung ist: das Plündern getöteter Monster. Hier darf nämlich jeder Held eine Loot-Karte pro Threat-Karte ziehen, welche Monster in dem gerade gesäuberten Raum beigesteuert hat.

Ist das Ziel des Spiels erreicht, können die Helden in der nahe gelegenen Westernstadt ihre hart zusammengeplünderten Dollars oder Dark Stones unter die Leute bringen, neue Fertigkeiten erlernen (sofern sie genug Erfahrungspunkte gesammelt haben) oder es sich einfach gut gehen lassen, bevor sie den Verlockungen der Geheimnisse, die sich noch in der Gegend um Brimstone finden lassen, wieder erliegen und ins nächste Abenteuer aufbrechen. [dr]

Wichtiger Hinweis: Alle hier gezeigten Figuren wurden von Dirk handbemalt. Verlagsseitig liegen sie dem Spiel als graue Rohlinge bei! Zudem gibt es das Spiel nur in englischer Sprache!

 
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  PLUS:
PLUS:
ATMOSPHÄRE!!!!!!!!
üppige Ausstattung
solides Gameplay
intuitive, atmosphärische Regeln
   (allerdings eine Menge davon)
liebevoll gestaltete Regelhefte
   mit viel Fluff-Geschichten, Comics etc.


ENDE
  MINUS:
MINUS:
die Qualität der Miniaturen
   könnte besser sein
ein paar weitere Monsterklassen
   wären schön
Tokens für Geld und XP
   nicht enthalten

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: Viele Dungeon-Crawler haben versucht, Descent und später Descent 2.Edition vom Thron zu stoßen, doch bislang hat das keiner geschafft. Mit Shadows of Brimstone gelingt es Flying Frog zumindest fast bis zum Klassenprimus aufzuschließen. Das Spiel bietet Amerithrash (nicht –trash) vom Feinsten, da das Thema Weird West, welches zudem noch relativ unverbraucht ist, an wirklich jeder kleinen Ecke und in jeder kleinen Regel durchschlägt. Und ja, Regeln gibt es zuhauf. Das Spiel ist weit komplexer (die Beschreibung oben gibt nur die wesentlichen Regeln wieder, das gesamte Regelwerk nimmt immerhin rund 60 Seiten im Regel- und Szenarioheft ein), als alle Spiele europäischer Machart, die mit zwei drei Mechaniken pro Spiel auskommen, zusammen. Anders als dort ist die Regelfülle aber fast an jedem Punkt intuitiv begreifbar. Und selbst, wenn man eine Regel mal wirklich vergisst, ist das nicht schlimm, denn Ziel des Spiels ist es eben nicht, zu gewinnen, sondern eine coole Story zu erspielen. Da ist dann natürlich die unbedingte Identifikation mit seinem Spielcharakter und westernhafter Trashtalk weit wichtiger, als jeden Punkt genau entsprechend der Regeln abzuhandeln (teilweise kann es sogar sinnvoll sein, diese "freier" auszulegen, siehe Anbau von Bodenplatten).

Shadows of Brimstone ist genau wie Descent oder Villen des Wahnsinns letztlich Rollenspiel mit was zum Gucken, bei dem Atmosphäre im Vordergrund steht. Und diese Atmosphäre hat Flying Frog wirklich in jeder Faser des Spiels eingefangen. Von den Regeln, die immer wieder von Flufftexten über die Bewohner der Gegend um Brimstone oder gar von Comics unterbrochen werden, über die wirklich liebevoll erdachten Artefakte und persönlichen Gegenstände sowie Gimmicks wie der Revolvertrommel beim Revolverhelden, bis zu extra Regeln für das Spiel zwischen den Abenteuern (und den Gefahren sowie Chancen, die den Westmann selbst beim Besuch in der Stadt erwarten) ist hier alles darauf ausgerichtet, die Spieler einzufangen und ins Spiel zu ziehen.

Sicherlich ist das Spiel glückslastig (wenn dem Glück auch durch z.B. den Einsatz von Grit und Sonderfertigkeiten auf die Sprünge geholfen werden kann). Ohne dieses Glückselement wäre das Spiel aber auch schlicht schlecht, denn ein Rollenspiel simuliert Leben und dieses ist eben nicht vorausberechenbar, wie jeder bestätigen kann, der jemals unschuldig in der Sitzbadewanne im ersten Stock des Golden Shower Palace in Notting Gulch planschend erschossen worden ist.

Die Ausstattung des Spiels ist durchaus üppig zu nennen. Allerdings gibt es hier auch die paar kleinen Kritikpunkte, die dem Spiel die durchgängige Höchstwertung vereitelten: Die Figuren sind schon manierlich gestaltet, allerdings ist bei der Detaillierung noch etwas Luft nach oben. Insbesondere die Monster wirken teilweise etwas flach, vergleicht man sie mit z.B. den Sachen von Kingdom Death, die zeigen, wo in Zeiten von CAD-Miniaturendesign und Rapid Prototyping, die Latte im Miniaturendesign hängt. Vor allem würde man sich mehr unterschiedliche Monster wünschen (und bei einem Verkaufspreis von ca. 90 Euro leistet sich auch nicht jeder beide Core-Sets, um einen vielfältigeren Zoo zu erhalten). Dass die Miniaturen nicht zusammengebaut, sondern im Gussrahmen geliefert werden, empfinde ich als Bemaler und alter Mortheimer sowie 40Kler als Segen (allerdings können hier Leute mit zwei linken Händen und ohne Erfahrung mit Tabletop-Miniaturen durchaus frustriert werden, zumal die Passgenauigkeit bei den mehrteiligen Minis noch Raum für Verbesserung läßt. Man sollte also schon mal was von Green Stuff gehört haben!). Diese sollten aber wirklich dringend bemalt werden. Ein Spiel mit grauem Plastik würde einen guten Teil der Atmosphäre, die das Spiel liebevoll aufbaut, zunichte machen.

Ein weiterer kleinerer Kritikpunkt sind die Marker. Es sind hier wirklich für alles und jedes Marker beigefügt … unglaublicher Weise nicht aber für Geld und Erfahrungspunkte. Auch wenn man als Tischrollenspieler Charakterblattgeschmiere und Notizzettel gewöhnt ist, möchte ich das bei einem Spiel wie Shadows of Brimstone eigentlich nicht machen müssen. Ich habe mir entsprechend kleine Dollarscheine unterschiedlicher Stückelung aus den 1860ern auf Pappe ausgedruckt und ausgeschnitten sowie als Erfahrungspunktemarker die Pokerchips aus Boomtown zweckentfremdet, was ganz gut funktioniert. Aber spätestens bei den angekündigten Erweiterungen sollte Flying Frog hier nachbessern.

Trotz allem ist Shadows of Brimstone ein fabelhaftes Spiel (welches bislang jedoch nur auf Englisch erschienen ist, wessen zumindest ein Spieler auch manierlich beherrschen sollte – 60 Seiten Regeln lesen sich nicht gut, wenn man alle zwei Zeilen ein Wörterbuch bemühen muss), welches ich mit Descent 2.0 und Villen des Wahnsinns in die heilige Dreieinigkeit der brettbasierten Rollenspiele einreihen möchte. Welches man sich zulegen sollte? Natürlich ALLE! Lassen Geldbeutel (an dieser Stelle möchten wir uns bei den Heidelbären für die Überlassung des Rezensionsexemplars des Spiels bedanken) oder Platz im Regal dies nicht zu, so sollte man nach thematischen Vorlieben entscheiden: Ist man eher der Fantasy-Freund, würde ich zu Descent 2.0 raten, wer den klassischen echten Cthulhu-Mythos will, ist bei Villen des Wahnsinns gut aufgehoben. Wer aber einem zünftigen Shootout mit zumindest cthuluesken Monstern vor einem frischen, unverbrauchten Weird West-Hintergrund zugeneigt ist, sollte unbedingt zu Shadows of Brimstone greifen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
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