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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Denken
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Haim Shafir
Spieleranzahl: 2 bis 10
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   

 

 
Brain Storm
 
Was nicht passt, wird passend gemacht!
Was haben ein Geschenk, eine Sirene, eine Leiter, ein Teddybär, ein Wecker, ein Keschernetz mit Fisch, eine Ameise, eine überquellende Mülltonne und ein umklappender Regenschirm gemeinsam?
 
     
Gibt es eine Verbindung, ein Hauptwort, oder gar eine Redewendung die zwei dieser vielfältigen Gegenstände und Dinge miteinander verknüpft? Genau das müssen die Spieler in "Brain Storm" herausfinden.

"Brain Storm" besteht aus einem Kartenstapel mit 120 Karten. Jede Karte zeigt ein einzigartiges Bildmotiv. Folgende Abbildung zeigt nur mal ein paar der vielen verschiedenen Bildchen:
 
 
Zu Spielbeginn werden die Karten gemischt. Dann werden neun Karten mit der Bildseite nach oben ausgelegt.
 
 
Nun versuchen alle Spieler, möglichst schnell eine Verbindung zwischen zwei Bildmotiven herzustellen. Eine Verbindung kann ein zusammengesetztes Hauptwort sein, aber auch ein Sprichwort oder die interpretierende Nutzung der Eigenschaften des abgedruckten Bildes sind erlaubt. Wer es schafft eine Assoziation / Bisoziation herzustellen, spricht diese laut aus und zeigt auf die zugehörigen Spielkarten. Im oben gezeigten Bild könnte dies zum Beispiel die Verbindung "Männerfreundschaft" aus dem triumphierenden Mann und den geschüttelten Händen sein.
 
 
Anschließend nimmt der Spieler die beiden beteiligten Bildkarten und legt sie vor sich ab. Die entfernten Karten werden durch neue Karten vom Nachziehstapel ersetzt. Sind der Nachziehstapel und alle Karten in der Mitte aufgebraucht, endet das Spiel. Es gewinnt, wer die meisten Karten vor sich liegen hat.
 
Hier mal weitere leichte Beispiele:
 
 
"Der Berg des Propheten": Die Berge und die Karte in Anlehnung an Michelangelos "Die Erschaffung Adams" werden hierzu verwendet und ebenfalls ersetzt. Aus den bereits zu Anfang vorhanden Karten mit den Laborgefäßen und dem Totenkopf wird "Die Chemie des Todes" als Eigenname assoziiert, in Anlehnung an das Buch von Sebastian Fitzek.
 
 
Die neue Kartenauslage sind nun so aus:
 
 
Welche Kombination würdet ihr nun als nächstes benennen? [sw]
 
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  PLUS:
PLUS:
die leichtesten Spielregeln
   überhaupt
viele verschiedene
   Kartenkombinationen, d.h.
   hoher Wiederspielwert
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher eine Beschäftigung
   als ein Spiel
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: Ist "Brain Storm" nun eigentlich überhaupt ein Spiel, oder doch eher ein Zeitvertreib? Oder vielleicht sogar eine Trainingsmethode zum Üben und Verbessern der assoziativen / bisoziativen / kreativen Fähigkeiten? Ich denke, das muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden. Für mich ist das "Punktesystem" (Kartenzählen) am Ende jedoch kein Grund, Brain Storm wirklich als Spiel einzuordnen. Aus Sicht eines kompetetiven Spieles ist "Brain Storm dann auch zu wenig", denn es wird immer derjenige Spieler gewinnen, der besser Verbindungen herstellen kann, viele Begriffe kennt, sowieso wortgewandt ist und Erfahrung mitbringt. Es gibt in "Brain Storm" keinerlei Möglichkeiten, diesen Vorsprung und ein hohes Maß an Kreativität wettzumachen. Daher würde ich dieses Spiel ausschließlich als eine kurzweilige Beschäftigungsmöglichkeit denn als wirkliches Spiel auffassen. Das Beschäftigen kann "Brain Storm" dann jedoch ziemlich gut. Es macht wirklich Spaß Verbindungen zwischen den dargestellten Gegenständen zu finden. Je weiter entfernt voneinander die Abbildungen thematisch sind, desto schwieriger wird es, sie zu kombinieren. Gelingt es dann trotzdem, darf man sich sehr freuen und mitunter sorgt das Verbindungsprodukt dann auch für den einen oder anderen großen Lacher am Spieltisch (Komik durch Bisoziationen eben).
 
In Summe hat mir "Brain Storm" als Beschäftigung wirklich gut gefallen. Ich kann es als Absacker, für eine Zugfahrt oder für schnelle Unterhaltung zwischendurch empfehlen. Spielt man es dann wirklich mal über einen längeren Zeitraum, merkt man doch recht flott, dass man besser in der Verbindungssuche wird, und dass nach der Spielzeit der Kopf – wie vom Spieltitel versprochen – wirklich raucht.  In heterogenen Gruppen sollten die stärkeren Spieler sich jedoch etwas zurückhalten, da sonst diejenigen, die längere Bedenkzeit brauchen, um die Verbindungen herzustellen, schnell frustriert werden können!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
 

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