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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Abacusspiele  ..i..
(Rio Grande Games)
Autor: Mike Fitzgerald
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Bonnie and Clyde
 
Jagd auf das berühmte Gangsterpärchen
So wie damals der FBI-Agent Ted Hinton, versuchen die Spieler, das berüchtigte Gangsterpärchen Bonnie & Clyde dingfest zu machen.
 

     

So funktioniert's: 
Zu Beginn wird der Kartenstapel gemischt. Dieser besteht aus 60 "Beweiskarten", auf denen die gleichen 10 Orte abgebildet sind wie auf dem Spielbrett. Außerdem gibt es 15 "Ted Hinton"-Karten.


Das Spielbrett
   
Die Beweiskarten
   

Die Karten "Bonnie Parker" und "Clyde Barrow" werden mit 8 zufälligen Karten des Stapels gemischt und anschließend verdeckt unter jeden Ort auf dem Spielbrett gelegt, so dass niemand weiß, an welchen der 10 Orte sich Bonnie und Clyde aufhalten. Das Fluchtauto wird auf den Ort mit der Nummer 1 gestellt. Abhängig von der Spieleranzahl bekommen die Spieler zu Beginn 8 bis 10 Karten auf die Hand.

Gespielt wird reihum nach dem bekannten Rommé-Prinzip. Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er zunächst die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder vom offenen Ablagestapel auf die Hand nehmen und am Schluss seines Zuges eine Karte auf den Ablagestapel werfen. Dazwischen kann er Beweiskarten oder "Ted Hinton"-Karten ausspielen.

 

Eine "Ted-Hinton"-Karte darf jeder Spieler nur einmal in seinem Zug ausspielen. Diese ermöglicht es, 2 weitere Karten vom Nachziehstapel zu ziehen, sich eine Karte aus dem Ablagestapel herauszusuchen oder sich eine verdeckte Karte unter einem beliebigen Ort anzusehen.


Die Protagonisten: Bonnie Parker, Clyde Barrow und Ted Hinton.
   
Das Fluchtauto bringt zusätzliche Punkte und berechtigt, Bonnie und Clyde dingfest zu machen.
   

 

Will ein Spieler Beweiskarten ausspielen, so legt er diese immer vor sich ab. Hat noch kein Spieler Beweiskarten von einem bestimmten Ort ausgespielt, so muss zuerst immer ein Set aus 3 Karten dieses Ortes ausgespielt werden. Erst danach dürfen alle Spieler auch einzelne Karten dieses Ortes ausspielen. Spielt ein Spieler Beweiskarten des Ortes aus, auf dem sich gerade das Fluchtauto befindet, so legt er diese Karten waagerecht vor sich ab (diese bringen mehr Punkte).

 

Das Ausspielen von Beweiskarten ist immer mit 2 Aktionen verbunden:

 

1) Der Spieler darf sich die verdeckte Karte unter dem Ort, von dem er gerade Beweiskarten ausgespielt hat, ansehen und entscheiden, ob er sie auf die Hand nehmen möchte. Findet ein Spieler die Karte "Bonnie Parker" oder "Clyde Barrow", so darf er diese offen vor sich auslegen, vorausgesetzt, das Fluchtauto befindet sich gerade an diesem Ort. Ist dies nicht der Fall, so muss er die Karte liegenlassen.

 

2) Der Spieler bewegt das Fluchtauto. Nach dem Ausspielen eines 3er-Sets muss das Auto immer einen Ort vorwärts bewegt werden. Spielt ein Spieler eine einzelne Karte aus, so darf er sich aussuchen, ob er das Auto einen Ort vorwärts oder rückwärts ziehen möchte.

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Eine Runde endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist oder ein Spieler seine letzte Karte auf den Ablagestapel wirft.

Nun zählen alle Spieler ihre Punkte dieser Runde:

- Jede ausgespielte Beweiskarte ist 2 Punkte wert.

- Jede waagerecht ausgespielte Beweiskarte ist 4 Punkte wert.

- Die Karten "Bonnie Parker" und "Clyde Barrow" sind jeweils 10 Punkte wert.

 

Hat ein Spieler die Runde beendet, indem er seine letzte Karte abgeworfen hat, erhält er Bonuspunkte in Höhe der Nummer des Ortes, auf dem das Fluchtauto steht.


Konnte ein Spieler in einer Runde die Karten "Bonnie Parker" UND "Clyde Barrow" erwischen, so ist dies ein "Alleingang". In dieser Runde erhält nur dieser Spieler Punkte. Hat mindestens ein Spieler nach einer Runde 100 Punkte oder mehr, ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Solang dies nicht der Fall ist, wird eine weitere Runde gespielt. 
[cg]

 

Vielen Dank an Abacusspiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
nette Rommé-Variante

ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekanntes Spielprinzip
unglückliche "Alleingang"-
   Regel
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  Eine Rommé-Variante mit Banditen-Thema - kommt uns das nicht bekannt vor? Richtig! Mit "Wyatt Earp" (> Test) veröffentlichte alea im Jahre 2001 ein Spiel, dem "Bonnie & Clyde" nicht gerade unähnlich erscheint. Noch offensichtlicher sind die Parallelen, wenn man beachtet, dass beide Spiele vom selben Autor, Mike Fitzgerald, stammen. "Bonnie & Clyde" spielt sich im Detail dann aber doch anders; das Spielprinzip wurde hier etwas einfacher gehalten.

Die Spielregeln sind insgesamt wieder gelungen, nur die Regel des Alleingangs ist etwas unglücklich: Hat ein Spieler in einer Runde beide Gangster "geschnappt", so ist die Runde damit nicht beendet. Trotzdem wissen die anderen Spieler, dass weiteres Kartenausspielen sinnlos ist, da man keine Punkte mehr erreichen kann. Glücklicherweise tritt dieser Fall eher selten ein.

Auch das Material ist vom Design her gelungen (mit Ausnahme des Fluchtautos in farbigem Plastik), allerdings musste die Funktionalität leiden. Die Karten sehen sich alle sehr ähnlich und auch schwarze Schrift auf teilweise sehr dunklen Hintergründen ist eher suboptimal.

Im Vergleich muss ich sagen, dass mir "Wyatt Earp" ein wenig besser gefällt, da es einfach etwas abwechslungsreicher ist. Aber auch "Bonnie & Clyde" ist dennoch ein nettes Kartenspiel und für Rommé-Freunde durchaus empfehlenswert. Hierfür gibt es gute 6 Punkte.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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