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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie / Fantasy
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Jason Little
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Blood Bowl Team Manager Das Kartenspiel
 
Auf sie mit Gebrüll!
Die Fantasy-Football-Saison ist eröffnet! 2 bis 4 Teams der Manager Union kämpfen um Fans: Action pur, Betrug, Verletzungen! Nein, das ist kein brutales Spiel... ;)
 


     

So funktioniert's:
2 - 4 Spieler wählen sich je eines der sechs unterschiedlichen Football-Teams. Die Teams sind alle Mitglied in der TMU (Team Manager Union) und bestehen aus je 12 Karten. Es gibt die OWA (Old World Association) mit Menschen, Zwerge und Elfen und die CWC (Chaos Waste Confederation), bestehend aus Skaven, Orks oder den Chaos.

Menschen (Reikland Reavers) sind wohl die besten Allrounder, Zwerge(Grudgebears) sind standfest, und selbst wenn sie am Boden liegen, noch stark, Waldelfen (Athlorn Avengers) sind wendig und ballverliebt. Skaven(Skavenblight Scramblers) sind schnell wie der Wind, Orks (Gouged Eye) spielen lieber körperbetont ("Wie Ball? Da Gegner!") und Chaos (Chaos All Stars) ist halt Chaos inklusive viel Betrug.

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Die fünf Runden werden in 5 Wochenereignisse eingeteilt. 2 zufällige Supercups und 2 Spike!-Magazin-Karten werden gemischt, zudem wird in der letzten Runde der Blood Bowl Cup ausgespielt. Eine Spike!-Magazin-Karte gibt nette Spielvorgaben, die dann für die laufende Runde gelten.

Zu Beginn einer jeden Runde ziehen die Spieler von ihrem Teamstapel 6 Karten. Dann werden Highlight-Karten ausgelegt. An jeder dieser Highlight-Strecke dürfen sich immer nur 2 Teams beteiligen. Das Wochenereignis wird auch aufgedeckt. Auf jede Highlightkarte und jeden Cup wird in die Mitte der Karte ein Spielball gelegt. Der Startspieler wird ausgelost und bekommt die Kennzeichnung. Zu Beginn einer jeden weiteren Runde wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn neuer Startspieler.

Spielablauf: Das Spiel ist recht einfach. Reihum legt jeder Spieler immer eine Spieler-Karte von der Hand an eine Highlight- oder Supercup-Karte an. Dabei ist zu beachten, dass man nicht gegen sich selber spielen darf (beide Team-Zonen einer Begegnung besetzt). Beim Ausspielen (je nach Symbol auf den Spieler-Karten) können Ereignisse eintreten. Eine Belohnung gibt es meist schon nur bei der Teilnahme, zusätzlich bekommt der Gewinner am Ende der Runde die mittlere Belohnung. Aktivierungen der Team- bzw. Personal Verbesserungen dürfen 1 x pro Runde eingesetzt und je eine Aktivierung pro Zug gemacht werden.

Die auf den Spieler-Karten aufgedruckten Fähigkeiten werden beim Ausspielen beachtet:
- Blitz (Sprinten): Wenn man mag, darf man eine Spielerkarte nachziehen und danach eine Karte auf den Ablagestapel werfen.
- Schädel (Betrug): Einer der verdeckt ausliegenden Betrugsmarker wird auf den Spieler gelegt. Bei der Auswertung werden die Marker aufgedeckt und bieten einige Überraschungen. Es kann sein, dass der Spieler durch den Betrug stärker wird, Fans hinzugewinnt oder aber auch der Betrug auffällt und der Spieler gesperrt wird.

   
   

- Stern (Tackling): Wenn man möchte, darf man versuchen einen Spieler zu Fall zu bringen (leicht anrempeln, oder anders ausgedrückt: gegen ihn ein Tackling unternehmen) oder einen schon liegenden Spieler verletzen. Dafür werden bis zu 2 Würfel geworfen. Ein Spieler, der den Ball hat und erfolgreich zu Boden geworfen wurde, verliert den Ball.
- Ball (Passen): Der Spielball wird um eine Position in seine Richtung verschoben. Es gibt 3 Bereiche, in denen ein Ball liegen kann: In der Mitte, beim Gegner oder bei einem eigenen Spieler. Wird der Ball von der Mitte in die eigene Zone verschoben, so wird er auf den Spieler (=die Spielerkarte) gelegt, der die Aktion bewirkte.

   
   

Eine der wichtigsten Fähigkeiten mancher Spieler ist das Unterstützen. Man kann mit dieser Fähigkeit den Spieler schützen, der durch ein Tackling zu Fall gebracht werden sollte. Der Spieler mit der Unterstützen-Fähigkeit wirft sich sozusagen dazwischen und wird selber zu Fall gebracht. Zu Fall gebrachte Spieler werden zum Markieren quer gelegt. Da liegende Spieler nicht so stark sind wie stehende Spieler, wird nun für sie ab sofort der neue schwächere Stärkewert genommen. Wird gegen so einen Spieler noch ein Tackling erfolgreich gewirkt, so wird der Spieler verletzt und auf den Ablagestapel gelegt.

   
   

Jedes Team hat 5 Teamverbesserungen, die gruppenspezifisch und sehr stark sind. Personal Verbesserungen sind nicht zu unterschätzen, da sie Fähigkeiten, oder am Spielende eine Menge Fans geben können. "Starspieler" sind zudem neue starke Spieler, die das Team in weiteren Runden verstärken.

Runden-/ Spielende: Haben alle Spieler ihre Handkarten ausgespielt, so werden nacheinander alle Highlightkarten und - wenn vorhanden - einer der Supercups gewertet. Dafür werden die Betrugsmarker auf den Spielerkarten umgedreht und ggf. (bei einem Pfeifensymbol) entfernt. Danach werden alle Stärkepunkte addiert.

Wer die Kontrolle über den Spielball hat, bekommt 2 Stärkepunkte hinzu. Der Spieler, der das höhere Ergebnis erzielt, gewinnt. Bei einem Gleichstand entscheidet der Startspieler, wer gewonnen hat. [cl]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witziges Thema
viel Abwechslung
in allen Spielerzahl-
   Besetzungen gleich gut
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mit 4 Spielern etwas lang
im späteren Verlauf
   mitunter unübersichtlich
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Carsten:  "Blood Bowl Team Manager: Das Kartenspiel" - für mich ein echtes Highlight! Ich hätte gerne noch ein Pünktchen mehr gegeben, aber die Spieldauer ist für mich mit ca. 2 Stunden bei 4 Spielern ein bisschen zu lang geraten. Des Weiteren wird es im späteren Spielverlauf unübersichtlich, wenn die Mannschaften sich durch viele Upgrades verbessert haben. Zu leicht übersieht man etwas wichtiges.

Was mich allerdings so begeistert an diesem Spiel ist, dass es mit jeder Spielerzahl (2, 3 oder 4 Spielern) gleich gut spielbar ist. Wenn man das Regelwerk zum ersten Mal sieht, denkt man vielleicht "Oha, das ist aber eine Menge", aber ganz im Gegenteil sind die Regeln einfach und schnell zu lernen. Hat man die Symbole der Spielerkarten einmal verstanden und was das "Unterstützen" für eine Bewandtnis hat, kann man auch schon starten. Der Rest kommt beim Spielen.

Viel Abwechslung und Widerspielreiz ist wegen der sechs unterschiedlichen Teams gegeben. Ich finde, alle haben ihren Spielreiz und sind letztlich gleich stark. Als bitterernstes Taktik-Spiel darf man "Blood Bowl" nicht sehen, da durch Würfeln und Betrugsmarker ein Glücksanteil vorhanden ist. Für mich ist dieser feine Glücksanteil aber genau richtig. Wie schön kann die Welt sein, wenn ein Gegner mit seiner Zwergen-Todeswalze beim ersten der 3 möglichen Tackling-Würfe zwei Kreuze würfelt... und dann noch - süffisant grinsend - der Spruch kommt: "Na, irgendetwas nicht in Ordnung mit dem Gerät?" Haha, Schadensfreude! :)

Wer übrigens nicht ganz so lange spielen möchte, nimmt die empfohlene kürzere 4-Runden-Variante, die schon Upgrades und Starspieler beinhaltet. Preis/Leistung stimmen hier vollkommen. Von mir eine klare Kaufempfehlung!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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