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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Cool Mini Or Not / Asmodee  ..i..
Autoren: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien,
Nicolas Raoult
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 180 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Zombicide:
Black Plague
 
Sie schlurfen wieder... im Fantasygewand
Zombicide ist Kult. Eine Gruppe von Überlebenden flieht vor hungrigen Zombiescharen, deren letzter Lebenssinn darin besteht, frische und köstliche Gehirne aus Schädeln zu puhlen...
 


     
Auch wenn das erst einmal wenig innovativ klingt, erfreut sich die Serie großer Beliebtheit. Wen wundert´s da, dass man jetzt auch in einem mittelalterlichen Fantasysetting vor den röchelnden Wanderern fliehen darf.
 
So funktioniert's:
Bis auf einige wenige Neuerungen werden Kenner der Zombicide-Reihe bei "Black Plague" das meiste wiedererkennen und sich entsprechend schnell zurechtfinden. Für alle, die dem fröhlichen Gemetzel bisher fern geblieben sind, soll nachfolgend ein Überblick über das Regelwerk gegeben werden. 

 
Aktivieren Sie Ihren Überlebenden bitte jetzt
Jede Runde bei "Zombicide Black Plague" (künftig ZBP) beginnt mit der Spielerphase. Da in allen Szenarien (Ausnahme: das Tutorial; hier darf man mit vier Helden antreten) alle sechs Überlebenden gespielt werden müssen, kann es vorkommen, dass bei weniger als sechs Spielern der eine oder andere mehr als einen Helden durch Straßen und Gebäude ziehen darf/muss. Der Spieler am Zug aktiviert nacheinander alle seine Helden in beliebiger Reihenfolge, anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran usw. Während seiner Aktivierung kann ein Überlebender bis zu 3 Aktionen ausführen, bei Gefallen die gleiche auch mehrmals (Ausnahme: Suchen, das darf nur einmal pro Aktivierung geschehen).
 
So kann man seine Figur 1 Zone weit bewegen oder eine Tür öffnen, sein Inventar umsortieren bzw. austauschen, (Missions-)Ziele aufnehmen, Lärm machen oder kämpfen.

 
Der fällt fast auseinander, dem gebe ich den Rest
Natürlich sind unsere Überlebenden keine Couchpotatoes, die sich in eine dunkle Ecke verkriechen, um letztlich dennoch von hungrigen Untoten auseinandergenommen zu werden. Nein, unsere Helden können sich wehren – und das auf drei kämpferische Arten. Sobald ein Held mit einer Nahkampfwaffe wie etwa einem Schwert oder einer Axt ausgerüstet ist, kann er diese auch nutzen, um sich für eine Aktion von übelriechenden Schlurfern oder Fettbrocken zu befreien. Hier ist Splatteralarm angesagt, denn so manche Waffe, die man im Laufe der Abenteuer ausrüstet, sorgt ordentlich für Blutverlust bei den bereits auf Blutreserve laufenden Zombies. Wem der Nahkampf nicht so zusagt, der kann sich stattdessen mit Bogen oder Armbrust ausrüsten und die fiesen Schergen des Bösen mit Pfeilen und Bolzen in Schach halten. Auch hierfür muss man eine Aktion ausgeben und kann so manchem Zombie frühzeitig den Garaus machen, bevor er bedrohlich nahe käme.

 
Was wäre überdies eine Fantasywelt ohne ordentliche Kawuuum-Zauberei? Man streiche zur besseren Vorstellung für einen kurzen Augenblick Gandalf aus "Herr der Ringe" – richtig, geht nicht, will man sich nicht vorstellen, basta. Und so kann man auch bei ZBP Zauber anwenden, um die stöhnenden Wanderer in Schach zu halten, welche aber letztlich regeltechnisch genauso wie Fernkampfwaffen funktionieren.

 
Öhhhhhhhhhh, ääääääähhhhhhhh, lecker, yamyam
Nachdem die Helden ihre Aktionen allesamt ausgeführt haben, sind die Zombies ihrerseits an der Reihe, den Überlebenden nachzulaufen und sie anzugreifen. Zunächst werden dabei alle Verfaulten aktiviert, denen es möglich ist, Überlebende anzugreifen. Sind alle Angriffe abgehandelt, bewegen sich die restlichen Zombies auf das lauteste Ziel (= Überlebende)  in Sichtlinie zu, sehen sie keine Helden, so bewegen sie sich schlicht auf das lauteste Ziel zu (Lärm, auf dem Spielbrett markiert durch Lärmplättchen, verursachen die Helden bei den unterschiedlichsten Aktionen wie Türen mit Waffen öffnen, Zauber sprechen usw.). Sind auf diese Weise alle auf dem Spielfeld befindlichen Zombies aktiviert worden, folgt die sogenannte Brutphase.



In der Brutphase werden für jede Brutzone (diese markieren Stellen, an denen weitere Scharen der hungrigen Beißer gesammelt erscheinen) Karten vom Zombiestapel gezogen und entsprechend des Kartentextes aufgestellt. Manchmal haben die Helden Glück und es passiert gar nichts, doch meistens – vor allem je stärker die Überlebenden werden – bevölkern mehr und mehr Zombies das Spielbrett, das so relativ schnell sehr wenig reine Luft zum Atmen und vor allem Überleben lässt. In der anschließenden Endphase werden alle Lärmplättchen vom Plan genommen und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird zum neuen Startspieler.

 
Von versteckten Laboratorien und nutzlosen Waffen
ZBP bietet den Spielern inkl. Tutorial 13 Missionen, die nur lose eine Gesamtgeschichte erzählen. Die einzelnen Quests verlangen von den Spielern zumeist bestimmte Zielplättchen einzusammeln, die eine thematische Bedeutung erhalten. So gilt es mitunter ein Laboratorium zu finden, in dem sich ein bitterböser Totenbeschwörer mit seinem Monstrum versteckt hat. Haben wir das geschafft, müssen wir nur noch beide endgültig vom Erdball verjagen. Leichter gesagt als getan, denn unsere normalen Waffen kitzeln das Monstrum allenfalls. Haben die Spieler die Bedingungen der Quest erfüllt, haben sie die Mission erfolgreich bestanden und sie können sich der nächsten Zombiejagd widmen. Es wird jedoch immer wieder passieren, dass die anrückenden Schlurfer unsere Truppe fast oder gänzlich auslöscht, so dass das erhoffte Ziel unerreichbar wird. Dann heißt es, auferstehen und nochmal probieren. [dj]
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
die Ausstattung lässt wenig zu
   wünschen übrig
übersichtliche, gut geschriebene
   Regeln
leichter Einstieg auch für
   Gelegenheitsspieler
Helden spielen sich entsprechend
   ihres Handwerks unterschiedlich
...
  MINUS:
MINUS:
wenig Abwechslung in den Quests
Karten + Würfel + Zielplättchen =
   nervtötendes Zufallsprinzip
Nervenkitzel beschränkt sich meist
   aufs Karten ziehen
je stärker ich werde,
   desto mehr Bestrafung durch Brut
   habe ich zu erwarten

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Wie ich in der Einführung bereits erwähnte, ist Zombicide Kult. Der neueste Ableger führt uns erstmals nicht in unsere Gegenwart, sondern dieses Mal fliehen wir in einer dunklen Fantasywelt vor den Zombiehorden. Und während die Brettspielwelt die aktuelle Variante in höchsten Tönen lobt und feiert, sitze ich hier vor meinem Laptop und frage mich, wie ich unseren Leser/innen klar machen soll, dass mich die Welle des Hypes nicht so wirklich mitgerissen hat. 
 
Schnell erklärt und ab ins blutrünstige Abenteuer
Auf den ersten Blick mag das umfassende Regelwerk von 37 Seiten abschrecken, ein zweiter Blick trägt jedoch zur Beruhigung bei, sind die Spielregeln nämlich mit enorm vielen Bildern und Beispielen versehen, so dass auch vollkommene Neulinge recht schnell einen Über- und Durchblick bekommen werden. Überhaupt sind Regelstudium und das anschließende Regeln erklären recht zügig zu erledigen. Black Plague ist dadurch extrem einsteigerfreundlich und dürfte auch Gelegenheitsspieler an den modrigen Spieltisch locken. Wer sich in der Welt der Fantasy zu Hause fühlt, wird darüber hinaus die Helden und ihre Fähigkeiten sehr schnell einordnen können, orientieren sich diese nämlich recht traditionell an gängigen Rollenbildern. So kann der Elf hervorragend mit dem Bogen umgehen, während der Zwerg ordentlich mit dem Hammer schwingen und zuschlagen kann – Doppeldeutigkeiten in diesem Satz weise ich weit von mir. Und so wagte sich meine Spielrunde voller Vorfreude an die ersten Quests. Recht schnell machte sich allerdings Ernüchterung breit, denn so richtig wollte der Funke nicht überspringen.
 
Kartenunglück, Würfeldesaster und fehlende Balance
Gleich nach dem Tutorial erwarten uns in der ersten Quest die ganz schweren Kaliber der Grundbox: der Totenbeschwörer und sein Schoßhündchen namens Monstrum. Der Totenbeschwörer ist eine Neuerung im Zombicideuniversum. Sobald er das Spielbrett betritt, wird eine weitere Brutzone aufgestellt und sofort folgen dem bösen Nekromanten weitere Zombies. Der fiese Typ versucht fortan schnellstmöglich das Spielfeld zu verlassen, denn sein Ziel ist es, die ohnehin dunkle Welt durch die Beschwörung weiterer Monster noch weiter zu verfinstern. Erstmal schön und gut, denn der Typ ist gar nicht mal so furchteinflößend. Ganz anders sieht das mit seinem Monstrum aus, denn das ist so stark (zu stark zumindest für alle Waffen in der Grundbox), dass wir es ohne ein spezielles Drachenfeuer nicht erledigen können. Und so machen wir uns auf die Suche (Erinnerung: kostet eine Aktion und darf nur einmal pro Figur und Zug ausgeführt werden) nach eben jenem ultimativen Monstrumszerstörer. Ärgerlich nur, dass dieser sich in einem riesigen Stapel von Karten versteckt, den man erstmal durchforsten muss. Glücklich ist, wer das Drachenfeuer recht oben in jenem Stapel findet, zum Kotzen findet das derjenige, der Runde um Runde verschwendet, um eine entsprechende Karte dann im letzten Viertel des Kartenstapels endlich vorzufinden.

In der Zwischenzeit würfelt man sich durchs Spiel, immer in der Hoffnung auch gut zu würfeln, denn wem das nicht gelingt, der wird nochmals frustrierter. Und so setzen sich die Aufgaben in den einzelnen Szenarien fort, Ziele einzusammeln und zwischendurch ein paar Zombies um die Ecke zu bringen. Habe ich Glück und finde die richtigen Ziele rasch, ist auch das Missionsziel kein Problem mehr. Andernfalls heißt es, baut lieber eine große Frustresistenz auf, liebe Überlebende. Nun könnte man überlegen, sich vielleicht einfach besser auszurüsten und Erfahrung zu sammeln, um sich besser wehren zu können. Richtig, haben wir auch gedacht. Das Problem: Je mehr Erfahrung die Helden sammeln, desto mehr und stärkere Viecher steigen aus den Brutzonen. Hallo Storytelling? Gerät das Blut erfahrener Helden so in Wallung, dass die Zombies mitten in der Mission ganz genau schnuppern und ihren Kollegen raten, in größerer Zahl auf die gut ausgerüsteten Helden zuzuschlurfen? Natürlich soll das Spiel kein Selbstläufer werden, aber ich kann wohl doch erwarten, das gutes Spielen hin und wieder einmal eine Belohnung mit sich bringt und das Spiel mich dafür nicht noch bestraft.

Keine Frage, Ameritrash-Spiele wie Zombicide erheben gar nicht den Anspruch, in höchstem Grade spielerisch anspruchsvoll zu sein. Mich stört aber gerade hier, dass jegliche Planung für die Katz sein kann, wenn Missionsziele wahllos verteilt und Würfel in fast jedem Moment über Sieg oder Niederlage entscheiden können. So fühlt es sich an, als würde das Spiel mich spielen und nicht andersherum.
 
Für wen ist Black Plague denn nun was?
Allen Fans der Serie kann ich, sofern man auf das Fantasysetting steht, die neueste Variante von Zombicide uneingeschränkt empfehlen. Kleine Neuerungen wie der Totenbeschwörer bringen ein neues Spielelement hinzu, im Kern reiht sich Black Plague jedoch perfekt in die Reihe ein. Neulingen sollte sicher verraten werden, dass Zombicide gerade dann richtig aufblühen kann, wenn man alle Erweiterungen sein eigen nennt – so kann man denn auch das Monstrum mit einer "normalen" Waffe besiegen. Dies wiederum wird dann aber die ohnehin durch die Anschaffung der Grundbox (80 bis 90 Eurp) recht ausgedünnte Geldbörse noch weiter bluten lassen. Als Gesamtprodukt macht Black Plague einen ganz ordentlichen Job, allein spielerisch hat mich die Zombiejagd absolut gar nicht überzeugen können.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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