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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Space Cowboys / Asmodee ..i..
Autor: Sebastian Bleasdale
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Black Fleet
 
Piraterie als anerkannter Nebenerwerb

Jeder Spieler befehligt seine eigene kleine Flotte aus einem eigenen Handelsschiff, einem eigene Piratenschiff und öffentlichen Kriegsschiffen....
 

     

...  Das Ziel ist dabei ganz einfach: Reich werden! Der reichste Spieler kann zuerst die Siegerkarte bezahlen und so die Tochter des Gouverneurs auslösen!

Zunächst wird der Spielplan vorbereitet. Dazu gehört auch das Platzieren der beiden öffentlichen Kriegsschiffe auf deren Startfelder. Dann wird der Plan betrachtet. Es gibt Handelsstationen, in denen für unterschiedliche Werte Waren verkauft werden können. Es gibt Wasserfelder, auf denen sich die Schiffe Feld für Feld vorwärts bewegen können. Es gibt Piratenschlupfwinkel und Strände, an denen Schätze ausgegraben werden können.

Dann gibt es noch einen ganzen Satz Karten: Bewegungskarten, Sonderkarten, Siegkarten, Spielerfarbenkarten und Entwicklungskarten, die nach und nach ins Spiel kommen. Die Entwicklungskarten werden dabei zunächst nach ihren rückseitigen Preisen sortiert, verdeckt gemischt und an jeden Spieler je eine Karten davon ausgeteilt. Jeder Spieler besitzt also eine 5,8,11,14,20. Die letzte Karte (20) stellt dabei die Siegbedingung dar und darf immer erst als letzte Karte im Spiel bezahlt werden. Damit gewinnt der Spieler, der als erster seine Siegerkarte aufdecken kann.



Danach werden die Spielerkarten (Farben) verdeckt gezogen, wobei immer die schwarze Karte mitspielen muss. Sie gilt gleichermaßen als Startspielerzuweisung. Jeder Spieler nimmt sich zugehörig dann die beiden Schiffe seiner Farbe. Die Sonderkarten werden als verdeckter Stapel bereit gelegt. Jeder Spieler zieht zwei Bewegungskarten vom Zugstapel. Dann sind die Vorbereitungen abgeschlossen.

Der Startspieler stellt nun sein Handelsschiff auf eine beliebige Anlegestelle und belädt sein Schiff mit drei Handelswaren des entsprechenden Hafens. Reihum folgen alle Spieler mit dieser Aktion. Ziel ist, es, mit dem Handel Geld zu erwerben und damit die Entwicklungskarten zu kaufen. Dabei bleibt es nicht aus, die gegnerischen Handelsschiffe durch die eigenen Piraten anzugreifen und diese um eine Ware zu erleichtern.

Der Spieler am Zug wählt eine seiner Bewegungskarten und spielt sie offen aus. Auf der Karte sind mehrere Informationen zu finden, die den Zug beeinflussen. Die oberste Zeile zeigt die Farbe und die Schrittzahl eines der beiden "öffentlichen" Kriegsschiffe (gelb oder lila). Ob ein Kriegsschiff bewegt wird, darf der Spieler selbst entscheiden. Die zweite Zeile beinhaltet die Zugweite des eigenen Piratenschiffs. Es wird von außen an den entsprechenden Ecken ins Spiel gebracht und "schwimmt" von dort aus ins Seegebiet. Die dritte Zeile zeigt die Feldzahl, die das eigene Handelsschiff gezogen werden kann, um es aus einem Gefahrenbereich oder näher an den geplanten Handelsposten heranzufahren.

Es gibt zum Bewegen der Schiffe ein paar eingängige Regeln:

- Schiffe können nur auf Wasser fahren und nur befreundete Schiffe überspringen. Als befreundet gelten eigene Schiffe und das im Zug auf der Karte angezeigte Kriegsschiff (gelb oder lila). Auf einem Feld kann maximal ein Schiff stehen. Je Schiff kann nur eine Aktion ausgeführt werden. Die Reihenfolge der Schiffsbewegungen darf der Spieler selbst entscheiden.  

- Kriegsschiffe versenken Piraten, indem sie auf das benachbarte Feld fahren. Der Angriff gilt als Aktion und wird angesagt. Dafür erhält der Spieler 2 Dublonen. Waren von versenkten Piratenschiffen werden zurück in den Herkunftshafen gelegt.

- Handelsschiffe transportieren bis zu drei Waren-Würfel, die sie - an einem Hafen beladen - zu einem passenden Hafen bringen und dort ausladen. Der Wert der Waren richtet sich nach dem Wert in dem angelaufenen Hafen (2 oder 3 Dublonen). Die Waren kommen zum Herkunftshafen zurück. Verkaufen und Kaufen von Waren entsprechen einer Aktion. Das eine kann ohne das andere nicht erfolgen.

- Piratenschiffe erbeuten Waren von Handelsschiffe und vergraben Schätze am Strand. Ein leeres Piratenschiff kann ein benachbart stehendes Handelsschiff angreifen und dafür einen Warenwürfel "umlagern" aufs Piratenschiff. Dafür erhält der Spieler außerdem 2 Dublonen. Ein nun leeres Handelsschiff geht zu seinem Besitzer zurück und muss nun neu starten. Angreifen gilt als eine Aktion. Fährt ein Piratenschiff an einem Strandfeld mit Schaufel vorrüber, kann der Spieler die Ware am Strand vergraben. Der Würfel geht in den Vorrat zurück und der Spieler erhält die auf dem Strand angegebene Dublonen-Anzahl dafür. Auch das gilt als eine Aktion.

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Während des Zuges darf ein Spieler beliebig viele Sonderkarten ausspielen und deren Effekt ausführen. Diese Karten ermöglichen leichtere Bewegung, bessere Verkäufe usw.. Der Zug des Spielers endet mit der untersten Zeile auf der ausgespielten Karte. Diese zeigt an, ob und wie viele Sonderkarten er ziehen oder ablegen muss. Dabei gilt eine maximale Sonderkartenanzahl von drei. Außerdem wird die Kartenhand wieder auf zwei Bewegungskarten aufgefüllt. Nun darf der Spieler noch eine seiner Entwicklungskarten kaufen, indem er die entsprechenden Dublonen an den Vorrat abgibt. Ab dem nächsten Zug darf er deren Dauereffekt nutzen. Wichtig: Karteneffekte stehen immer über den anderen Regeln. Es folgt der nächste Spieler.

Das Spiel läuft weiter, bis der erste Spieler seine letzte Entwicklungskarte, also die Siegerkarte in seinem Zug gekauft hat. Die Runde wird zu Ende gespielt. Im Falle, dass mehrere Spieler ihre Siegerkarte gekauft haben, gewinnt der Spieler, der dann noch die meisten Dublonen übrig hat. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöne ausgewogene
  Spielidee, die den
   Angriff favorisiert
klare, strukturierte Anleitung

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Einstieg anfangs etwas
  unübersichtlich, eingeschränkte
   Spielerzahl 3 oder 4
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Das Ansehen der Piraten beinhaltet in der heutigen Zeit arg kontroverse Gefühle. Piraten sind "böse Diebe auf dem Wasser". Aber sie sind cool... Und jetzt? Jetzt gilt das Einkommen aus den Raubzügen der Piraten als reguläre, ja, mehr noch geforderte, Möglichkeit, die begehrten Dublonen zu erhalten. Ein wenig erinnert das ans wahre Leben der damaligen Zeit. Da gehörten bei einigen auch beide Seiten zur Flotte. Spielerisch ist das dabei geschickt gelöst: Mittels einer Karte werden alle Bewegungen gesteuert. Sonderkarten sind Boni und verbessern die eigenen Möglichkeiten.

Meine Bewegungskarte zeigt mir also, welches Schiff ich wie bewegen kann. Drei Schiffe gehören in ihrer Bewegung zu meinem Zug. Alle drei bewege ich natürlich zu meinem Vorteil oder zumindest zum Nachteil des anderen. Ich kann also Handelswaren transportieren und verkaufen. Ich kann mit meinem Piratenschiff angreifen und kapern. Und ich kann die Kriegsschiffe bewegen und so einen Schutz für meine Flotte generieren. Die Entwicklungskarten und die Sonderkarten bringen zusätzliche Vorteile ins Spiel, die mich schneller vorwärts bringen, mehr Dublonen usw. einspielen. Allerdings sind es gerade die zusätzlichen Möglichkeiten, die ein wenig für Ärger sorgen können, vor allem in den ersten Runden. Der Kartentext muss gelesen werden, um die Möglichkeiten zu erkennen, und zu schnell vergisst man dann auch noch Karteneffekte einzulösen. Hier heißt es, gut aufzupassen, trotz des an sich einfachen Regelwerkes.

Ein weiterer negativer Aspekt ist die auf drei oder vier beschränkte Spielerzahl. Hier wären Anpassungen nötig, um das Spiel auch zu zweit spielbar zu machen. Positiv zu werten ist die wirklich schicke grafische Aufmachung des gesamten Materials. Die Kunststoffschiffe passen dank der Detailtreue trotz des eigentlich billig wirkenden Werkstoffes optisch sehr gut zum Spiel. Das Auge spielt hier definitiv mit. Besonders angenehm fallen die "echten" klimpernden Geldstücke ins Gewicht.

Die Anleitung ist dank des sehr übersichtlichen Aufbaus und des beigefügten Bildmaterials leicht zu und angenehm zu lesen. Hier ist lediglich die Altersangabe für deutsche Verhältnisse deutlich nach unten regelbar, etwa ab 10 Jahren dürfte das Spiel problemlos spielbar sein. Der Spieler muss lediglich den direkten Angriff tolerieren können. Da die Balance zwischen Kartenglück und taktischen Möglichkeiten gut gelungen ist, erhält jeder die Chance zum Zug.

Übrigens wurde in unseren Testgruppen auch das Teamspiel (2 zu 2) ausprobiert, was das Spiel deutlich gemeiner, aber dadurch auch interessanter machte und so manches Schmunzeln aufs Gesicht zauberte.

Insgesamt kommt "Black Fleet trotz" seiner Stänkercharakters erstaunlich leicht und locker rüber. Es reizt in der richtigen Spielgruppe enorm und bietet sich für einen gelungenen Familiennachmittag oder als Absacker nach einem schönen Spielabend an.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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