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Genre: Strategie,
Science-fiction
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Corey Konieczka
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 2 bis 3 Stunden

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Battlestar Galactica
Das Brettspiel
 
Misstrauen, Verrat & Überlebenskampf
"Die Zylonen wurden vom Menschen erschaffen. Sie rebellierten. Sie entwickelten sich. Sie sehen aus und fühlen wie Menschen...
 

     

... Einige sind programmiert zu denken, sie seien Menschen. Es gibt viele Kopien. Und sie haben einen Plan." ...  Wer diesen Sätzen in den vergangenen Jahren entgegengefiebert hat, wen nach vier Staffeln eine gewisse Traurigkeit überkommen hat, dass Adama, Roslin & Co. nun nicht mehr über seinen Bildschirm flimmern, für den gibt’s dieses Brettspiel, das einen mitten in die Welt von Battlestar Galactica (zurück-)katapultiert.

   
   

Für den Fan ist es ein Neuerleben der Geschehnisse der ersten Staffel, raffiniert zu einem Team-/Verratsspiel ausgebaut, für den Uneingeweihten (dem ich diese Serie dringend ans Herz lege) ein durch Unkenntnis der Serie ungehinderter Spielspaß um Krisen, Taktik, Teamwork und Verdächtigungen.

Vorbereitung:  Das Spielbrett wird ausgebreitet. Es zeigt die Galactica, die Colonial One (Präsidentenschiff), den in Sektoren eingeteilten Raum drumherum, die vier Zylonenorte und die Statusanzeigen Moral, Treibstoff, Nahrung und Bevölkerung. Alle Marker werden bereitgelegt, die Fertigkeitskarten (aus den Kategorien Politik, Führung, Taktik, Raumkampf und Technik) werden am dafür vorgesehenen Spielfeldrand platziert. Die Statusanzeigen werden "genordet" und zeigen nun die Startwerte für die verschiedenen Ressourcen. Je zwei Fertigkeitskarten von jedem Typ werden gezogen, gemischt und als "Schicksalsstapel" auf das hierfür vorgesehene Feld gelegt. Die Krisenkarten werden gemischt und als Krisenstapel bereitgehalten. Der Sprungmarker wird auf den Anfang der Lichtsprungleiste gesetzt.

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Die Spieler ermitteln einen Startspieler (z. B. durch Würfeln); dieser darf sich aus den Charakterkarten die erste frei aussuchen (es gibt politische Führer, militärische Führer, Piloten und einen Unterstützer). Danach geht es reihum. Dabei dürfen sich, damit die Balance gehalten wird, die nächsten beiden Spieler keinen Charakter desselben Typs aussuchen wie die Spieler vor ihnen. Erst ab Spieler Vier darf dann wieder aus allen Kategorien gewählt werden. Für Spieler Fünf und Sechs gilt das Gleiche wie für die Spieler Zwei und Drei. Der Unterstützungscharakter Chief Tyrol kann jederzeit gewählt werden.

Jeder Charakter hat spezielle Fähigkeiten, meistens eine dauerhaft benutzbare und ein so mächtige, dass sie nur einmal pro Spiel einsetzbar ist, hinzu kommt eine jedem Charakter zugedachte Schwäche. Zum Beispiel kann Starbuck, falls sie zu Beginn ihres Zuges in einer Viper ist, gleich zwei Aktionen ausführen (dauerhaft benutzbar); einmal im Spiel darf Baltar die Loyalitätskarten eines Spielers betrachten, um herauszufinden, ob dieser ein Zylon ist (einmalige Fähigkeit); Laura Roslin hat Krebs und muss deswegen bei der Aktivierung eines Raumes zwei Karten abwerfen (Schwäche).

   
   

Die Loyalitätskarten werden nun vorbereitet und die Anzahl der Zylonenkarten wird je nach Spielerzahl festgestellt und in den Stapel gemischt. Es wird ermittelt, ob die Karte "Sympathisant" benötigt wird; falls ja, wird sie ebenfalls eingemischt. Jeder Spieler erhält nun eine Loyalitätskarte (Baltar erhält zwei). Im Laufe des Spieles erhält jeder nach einem bestimmten Ereignis eine (oder mehrere) weitere Karte(n), sodass in jedem Fall alle Zylonen, die anfangs vorgesehen waren, zum Schluss auch mitspielen. Die Zylonen haben unterschiedliche Fähigkeiten, die sie einmalig einsetzten können, wenn sie sich enttarnen.

Jeder Spieler, außer dem Startspieler, zieht drei Fertigkeitskarten, die er sich aus den Kategorien, die denen seines gewählten Charakters entsprechen, aussucht. Anhand der Rangliste wird ermittelt, wer Admiral und wer Präsident ist. Diese Spieler bekommen dann die entsprechende Markierungskarte, auf der die Sonderfähigkeit erklärt wird: Der Präsident kontrolliert den Zwölferrat und darf diese Karten ziehen und spielen, der Admiral kontrolliert die Flugroute der Galactica und darf den Befehl zum Einsatz von Nuklearwaffen (hiervon hat er zwei) erteilen.

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Nun werden die Zylonenschiffe in ihrer Startaufstellung beim Angriff auf die Galactica nach der Spielanleitung aufgestellt.

Ziel des Spieles:  Die Menschen müssen die sagenumwobene Welt Kobol, den Ursprungsplaneten der zwölf Kolonien, erreichen. Dafür müssen sie Lichtsprünge machen, bis sie eine Entfernung von 8 zurückgelegt haben. Springen sie dann nochmal, haben sie Kobol erreicht und damit gewonnen. Die Zylonen müssen das verhindern: Durch geschickte Sabotageakte und das Auslösen und Befördern von Krisen sowie durch Angriffe auf die Galactica und die Zivilschiffe müssen sie entweder sechs Schadensmarker auf der Galactica platzieren, ein Enterkommando an das Ende der Enterkommandoleiste bringen oder eine Ressource (Moral, Treibstoff, Nahrung oder Bevölkerung) auf 0 drücken. Dann scheitert die Flucht der Menschheit und die Zylonen gewinnen.

Und so funktioniert's:
Der Startspieler zieht die auf seiner Charakterkarte angegebene Anzahl an Fertigkeitskarten aus den jeweiligen Kategorien (Schritt 1). Sodann darf er sich bewegen, und zwar kostenlos auf der Galactica, auf der Colonial One und einen Sektorschritt im Raum, falls er auf einer Viper ist. Will er von der Viper auf eines der beiden Schiffe oder von einem der Schiffe aufs andere ziehen, muss er eine Fertigkeitskarte abwerfen (Schritt 2). Nun darf er genau eine Aktion durchführen: entweder eine Fertigkeitskarte spielen, einen Angriff von einer Viper starten, einen Raum aktivieren, eine Sonderaktion seines Charakters ausführen oder eine Rangaktion (Admiral oder Präsident) ausführen (Schritt 3). Dann kommt es zur Krise (oberste Karte des Krisenstapels aufdecken und befolgen) (Schritt 4). Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

   
   

Der Spielzug im Detail

Aktionen: Orte

Orte auf der Galactica:
Die Galactica verfügt über insgesamt zehn Räume, die die Spieler als Aktion aktivieren können, die Colonial One hat drei Räume.

- FTL-Kontrolle:
Hier kann der aktive Spieler einen Lichtsprung erzwingen, falls der Sprungmarker auf der Sprungleiste im blauen Bereich ist. Je nach Position des Markers kann dabei Bevölkerung verloren gehen (mit 75%-iger Chance). Auf der Lichtsprungleiste wird der Marker vorgezogen, wenn eine Krisenkarte dies durch ein entsprechendes Symbol oder anderweitig bestimmt. Ein automatischer Sprung (ohne Bevölkerungsverlust) wird durchgeführt, wenn ein Effekt den Marker auf das fünfte Lichtsprungleistenfeld bewegen würde. Der Lichtsprung setzt das Spielbrett zurück: Alle Zylonenschiffe (mit Ausnahme der Enterkommandos) werden entfernt, die Viper kommen zurück in die Reserve, Piloten werden an Bord der Galactica zurückgeholt. Der Admiral zieht die obersten beiden Karten vom Sprungstapel und entscheidet sich für eines der Ziele, das dann neben den Sprungstapel ausgelegt wird: Er befolgt die Anweisungen der Karte (meistens Treibstoffverlust). Die unterste Zahl auf der Karte gibt die Entfernung an, die zurückgelegt wurde (am Schluss muss die Summe vor dem letzten (Sieg-)Sprung 8 oder mehr ergeben.

- Kommandostand:
Hier können Spieler Viper aus der Reserve aussenden oder bereits gestartete Viper fernsteuern. Dies ist nützlich, falls Angriffe in mehreren Sektoren drohen und nur ein Pilot da ist, der gerade anderweitig verstrickt ist.

- Waffensteuerung:
Hier kann ein Spieler die Waffen der Galactica auf den Feind richten und feuern. Trifft er, zerstört er ein feindliches Schiff (Raider/Heavy Raider) oder beschädigt es zumindest (Basisstern).

- Kommunikation:
Hier können Spieler zwei (ansonsten verdeckte) Zivilschiffe für sich aufdecken und diese dann um ein Sektorfeld versetzen. So kann man abwägen, welche Ressourcen in Gefahr sind, und sie vor Raiderangriffen in Sicherheit bringen.

   
   

- Admiralsquartier:
Von hier aus kann ein Spieler einen anderen Spieler in die Brig schicken. Dazu wird ein Fertigkeitscheck in Gang gesetzt: Viele Orte an Bord der Schiffe und die meisten Krisenkarten erfordern sogenannte Fertigkeitschecks, die nach folgendem System ablaufen: Der aktive Spieler erklärt die negativen und positiven Folgen eines Checks (z. B. Festsetzung in der Brig beim gelungenen Fertigkeitscheck im Admiralsquartier). Dann prüft er, welche farblich gekennzeichnet Fertigkeitskartentypen positiv zählen (diese Farben sind auf der Karte oder dem Ort aufgedruckt). Alle anderen Farben zählen als Minuswerte.

Dann gibt er die Schwierigkeit des Checks in Form einer Zahl preis (ebenfalls auf der Karte und dem Ort aufgedruckt). Diese Zahl muss mit den Werten aller Fertigkeitskarten – jede hat eine Zahl von 1 bis 5 – erreicht werden.. Die Spieler dürfen diskutieren, ob sie bei diesem Check helfen wollen bzw. können. Der aktive Spieler legt dann verdeckt zwei Karten aus dem Schicksalsstapel auf den Checkstapel, dann reihum jeder Spieler so viele, wie er will oder kann. Hier können Zylonenspieler natürlich kräftig sabotieren, aber es ist Vorsicht geboten – mit allzu exotischen Farben (rot/blau) kann man sich unter Umständen verraten, wenn sonst kaum jemand diese Farben hat (rote Karten haben etwa nur Piloten).


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Zum Schluss darf dann der aktive Spieler noch Karten hinzufügen. Dieser mischt dann alle Karten und deckt sie auf, zählt dabei positive und negative Werte und addiert die Zahlen. Ist das Ergebnis gleich der Schwierigkeit des Checks oder höher, tritt Erfolg ein, sonst Misserfolg. Bestimmte, immer spielbare Fertigkeitskarten haben Einfluss auf Fertigkeitschecks (senken z. B. die Schwierigkeit oder verfügen, dass alle Karten offen gelegt werden müssen).

Ist der Check im Admiralsquartier erfolgreich, muss der verhaftete Spieler in die Brig:
Hier darf der Spieler so lange nicht heraus, wie er nicht den hier geforderten Check in Gang setzt und besteht. Aktionen darf er normal durchführen, wenn er sich hierfür nicht bewegen muss. Kommt der Admiral in die Brig, geht sein Amtstitel auf den rangnächsten Spieler laut Anleitungsliste über und bleibt dort auch, wenn der ehemalige Admiral die Brig verlässt. An Fertigkeitschecks darf sich der gefangene Spieler nur mit einer einzigen Karte beteiligen.

- Krankenstation:
Wer hier landet, darf nur eine Karte ziehen, darf dann aber normal handeln.

- Hangardeck:
Von hier aus starten die Viperpiloten ins All.

- Forschungslabor:
Hier dürfen Spieler eine Taktik- oder Technikkarte ziehen.

- Waffenkammer:
Hier kämpfen Spieler gegen Zylonenenterkommandos, die von Heavy Raiders durch die Landebuchten an Bord gelangen können.

Orte auf der Colonial One:

- Regierung: Hier können Spieler eine Präsidentenwahl durch einen Fertigkeitscheck in Gang setzen.

- Büro des Präsidenten: Hier darf der Präsident entweder eine Zwölferratskarte ziehen und eine ausspielen oder zwei dieser Karten ziehen.

- Pressezentrum: Hier kann der Spieler zwei Politikkarten ziehen.

Krisenkarten:
In Schritt 4 des Zuges eines jeden Spielers muss eine Krise bewältigt werden. Dies können allgemeine Krisen (es passiert einfach etwas Bestimmtes), spezielle Krisen, die Fertigkeitschecks erfordern, oder Zylonenangriffskarten (Raumschlacht) sein. Die Krisenkarten haben immer Symbole, die in der Anleitung erklärt werden und befolgt werden müssen. Meistens handelt es sich um Bewegungen und Angriffe von feindlichen Schiffen, manchmal aber auch um Sprungsymbole, die den Lichtsprungleistenmarker um eine Position nach rechts wandern lassen. Handelt es sich bei der Karte um eine Zylonenangriffskarte, werden so viele neue Schiffe aufgestellt, wie dort aufgedruckt bzw. wie möglich sind. Vorhandene Schiffe wechseln die Position nicht.

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Aktionen: Karten
Manche Fertigkeitskarten erlauben Aktionen nur einmal im eigenen Zug (Aktion), manche erlauben das Eingreifen in bestimmten Situationen auch in den Zügen der anderen Spieler. Die Karten im Einzelnen:

Gelb – Politik: Macht festigen (zwei Fertigkeitskarten ziehen; Aktion)
Untersuchungskomittee (Fertigkeitscheck wird offen vollzogen)
Grün – Führung: Notstand ausrufen (Fertigkeitscheck wird um zwei leichter)
Anweisung von oben (ein anderer Spieler darf sofort zwei Aktionen oder eine Bewegung und eine Aktion ausführen; Aktion)
Violett – Taktik: Scout aussenden (einen Raptor riskieren, um die oberste Ziel- oder Krisenkarte anzuschauen und sie auf oder unter den Stapel zu legen; Aktion)
Strategische Planung (+2 auf den nächsten Würfelwurf)
Rot – Raumkampf: Ausweichmanöver (erzwingt erneuten Wurf, falls eine Viper getroffen wird)
Maximale Feuerkraft (erlaubt vier Angriffe von einer Viper; Aktion)
Technik: Reparieren (erlaubt Reparatur beschädigter Viper oder Räume; Aktion)
Forschung (alle Technikkarten eines Fertigkeitschecks zählen positiv)

   
   

Aktionen: Zylonen enttarnen sich
Der Zylonenspieler deckt eine seiner Loyalitätskarten auf, die ihn als Zylon ausweisen. Dies ist eine Aktion. Zuerst darf er dann seine Enttarnungsfähigkeit einsetzen, die auf seiner Loyalitätskarte abgedruckt ist. Er wirft hiernach alle bis auf drei Fertigkeitskarten ab und entfernt von ihm kontrollierte, bleibende Zwölferratskarten. Er verliert alle Ämter an die nächstrangigen Spieler und bewegt seine Figur zum Auferstehungsschiff. Er zieht eine Superkrisenkarte, die er ab seinem nächsten Zug, sofern er auf Caprica steht, einsetzen kann. Jeder Zylon hat nur eine Superkrisenkarte, die er allerdings abwerfen kann, um eine neue zu ziehen. Er zieht fortan auch keine normalen Krisenkarten in seinem Zug (es sei denn, er befindet sich auf dem Zylonenort, der das erlaubt), sondern darf ab dem nächsten Zug zwei Fertigkeitskarten beliebigen Typs ziehen, sich auf einen beliebigen Zylonenort ziehen und die dort möglichen Aktionen ausführen (unter anderem die Zylonenflotte steuern, Loyalitätskarten an andere Spieler weitergeben, Superkrisenkarten tauschen etc.). Die Charaktertafel des Zylonenspielers wird durch die Enttarnung inaktiv, d.h. er kann seine charakterspezifischen Sonderfähigkeiten nicht mehr nutzen. Enttarnte Zylonen dürfen sich an jedem Fertigkeitscheck mit nur einer Fertigkeitskarte beteiligen, dürfen aber keine der Karten mehr benutzen, um die Aktionen der Karten in Gang zu setzen.

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Die Schiffe:
- Raider: Feuert immer erst auf Viper, dann auf Zivilschiffe, die automatisch getroffen und zerstört werden. Ein Raider bewegt sich immer auf kürzestem Wege in Richtung des nächsten Zivilschiffes, sind die Wege gleich, bewegen sich Raider im Uhrzeigersinn.
- Heavy Raider: Bewegt sich zum nächsten Viperhangar, um dort anzudocken und Enterkommandos an Bord der Galactica zu bringen. Feuert nicht.
- Basisstern: Startet Raider und Heavy Raider, feuert auf die Galactica.
- Viper: Feuert auf alle Zylonenschiffe, mit unterschiedlichen Erfolgschancen.
- Galactica: Kann auf alle Zylonenschiffe feuern.

Schläferphase:
Erreichen die Menschenspieler die Entfernung 4, bekommen alle Spieler eine weitere Loyalitätskarte, Boomer erhält sogar zwei weitere Loyalitätskarten. Ein Sympathisant muss sofort aufgedeckt werden, dann passiert eines von zwei Dingen: wenn alle Ressourcenanzeigen noch im blauen Bereich sind, wird der Sympathisant sofort zum enttarnten Zylon, darf aber nur eingeschränkt als solcher handeln (bekommt etwa keine Superkrisenkarte und darf die Zylonenflotte nicht aktivieren). Befindet sich eine Ressource bereits im roten Bereich, kommt der Spieler sofort in die Brig, ist aber (wegen dieser Karte) kein Zylon. Er kann natürlich aufgrund seiner anderen Loyalitätskarten immer noch ein Zylon sein. Ab dann gilt aber seine Sympathisantenkarte als Menschenkarte.

   
   

Spielende: Sobald der Lichtsprung nach Erreichen des Entfernungswertes 8 ausgeführt wird, haben die Menschen gewonnen. Fällt eine Ressource auf 0 oder wird die Galactica so schwer beschädigt, dass sie nicht mehr reparabel ist (6 Schadensmarker), gewinnen die Zylonen. Achtung: Fällt der Bevölkerungswert durch den letzten Sprung auf 0, weil dieser erzwungen wurde, verlieren die Menschen das Spiel trotzdem – Kobol ist erreicht, aber das ist wohl egal, wenn keiner mehr da ist, um sich darüber zu freuen. [lj]

Hinweis: Zusätzlich hat der Heidelberger Spieleverlag auch einige Errata und alternative Spielregeln für Ein- und Zwei-Spieler-Partien bereitgestellt: Link

 
nks
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
spannungsgeladen
immer wieder anders
auch ohne Serien-
   Kenntnisse spielbar
ENDE
  MINUS:
MINUS:
komplexer Einstieg
teilweise u. U. Längen
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis: Vorweg: Das Spiel klingt nicht nur kompliziert, es ist es auch. Es empfiehlt sich also nur für erfahrene Spieler. Ob also die Altersangabe realistisch ist, darf ernsthaft bezweifelt werden. Dennoch: Sofort kaufen!

"Battlestar Galactica" ist seit Langem das beste Brettspiel des Science-fiction-Genres, auch wenn es bereits etwas älter ist. Erinnert wird man an "Schatten über Camelot", jedenfalls bezüglich der Teamarbeit- und Verräter-Mechanik. Das Material hat die vom Heidelberger Spieleverlag gewohnte Qualität, gepaart mit der Detailverliebtheit von Fantasy Flight Games.

Die Idee, aus der spannungsgeladenen Erfolgsserie ein Kooperationsspiel zu machen, das vor Paranoia und Verdächtigungen nur so strotzt, liegt zwar nahe, ist aber deswegen nicht weniger genial. Wer gerne subtile Hinweise sammelt und insgeheim Beweise anhäuft, um mit einer zeitigen Anklage triumphierend vielleicht den falschen Spieler zu treffen, wer gerne sabotiert und sich in den Schatten zum Untergang der restlichen Spielrunde verschwört, ist hier ebenso aufgehoben wie Spieler, die gerne mit anderen gegen eine gemeinsame Herausforderung antreten.

Die Anleitung ist umfangreich, aber gut illustriert und erklärt, und aus vielen Testläufen mit Neulingen weiß ich, dass es keineswegs nötig ist, die Serie zu kennen, um großen Spaß am Spiel zu entwickeln. Natürlich hilft es, die Serie zu kennen, da man den Flavour dann erst versteht, zwingend ist dies aber nicht.

Das Spiel kann zwischendurch einige Längen entwickeln, wenn z. B. durch den Zufall kaum Angriffskarten gezogen werden (oder eine gewisse kranke Präsidentin immer die Angriffskarten mit ihrer Spezialfähigkeit unter den Stapel verfrachtet; *pfeift, unschuldigschaut*), aber selbst das hält die Zylonenspieler nicht davon ab, das Ganze manchmal in der allerletzten Runde noch kriminell spannend zu machen.

Während des Spiels herrscht ein ständiges Verdächtigungschaos mit reger Kommunikation à la "Du bist doch ein Zylon!", gekontert mit "Nur ein Zylon würde das verdächtig finden!" - Langeweile gibt’s bei dem Spiel also schon deswegen nicht. "Battlestar Galactica" ist ein Spiel, das immer anders ist und immer anders ausgehen kann. Kommt sofort auf die Lieblingsspielliste; ich lechze nach den Erweiterungen!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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