Genre: Strategie,
Science-fiction
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger
Spieleverlag
..i.. Autor: Corey Konieczka Spieleranzahl: 3 bis 6 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: 2 bis 3 Stunden
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Battlestar
Galactica
Das
Brettspiel
Misstrauen,
Verrat & Überlebenskampf "Die Zylonen wurden vom
Menschen erschaffen. Sie rebellierten. Sie entwickelten sich.
Sie sehen aus und fühlen wie Menschen...
...
Einige sind programmiert zu denken, sie seien Menschen.
Es gibt viele Kopien. Und sie haben einen Plan." ...
Wer diesen Sätzen in
den vergangenen Jahren entgegengefiebert hat, wen nach
vier Staffeln eine gewisse Traurigkeit überkommen hat,
dass Adama, Roslin & Co. nun nicht mehr über seinen
Bildschirm flimmern, für den gibt’s dieses Brettspiel,
das einen mitten in die Welt von Battlestar Galactica (zurück-)katapultiert.
Für den
Fan ist es ein Neuerleben der Geschehnisse der ersten
Staffel, raffiniert zu einem Team-/Verratsspiel
ausgebaut, für den Uneingeweihten (dem ich diese Serie
dringend ans Herz lege) ein durch Unkenntnis der Serie
ungehinderter Spielspaß um Krisen, Taktik, Teamwork und
Verdächtigungen.
Vorbereitung:
Das
Spielbrett wird ausgebreitet. Es zeigt die Galactica,
die Colonial One (Präsidentenschiff), den in Sektoren
eingeteilten Raum drumherum, die vier Zylonenorte und
die Statusanzeigen Moral, Treibstoff, Nahrung und
Bevölkerung. Alle Marker werden bereitgelegt, die
Fertigkeitskarten (aus den Kategorien Politik, Führung,
Taktik, Raumkampf und Technik) werden am dafür
vorgesehenen Spielfeldrand platziert. Die Statusanzeigen
werden "genordet" und zeigen nun die Startwerte für die
verschiedenen Ressourcen. Je zwei Fertigkeitskarten von
jedem Typ werden gezogen, gemischt und als
"Schicksalsstapel" auf das hierfür vorgesehene Feld
gelegt. Die Krisenkarten werden gemischt und als
Krisenstapel bereitgehalten. Der Sprungmarker wird auf
den Anfang der Lichtsprungleiste gesetzt.
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Die Spieler
ermitteln einen Startspieler (z. B. durch Würfeln);
dieser darf sich aus den Charakterkarten die erste frei
aussuchen (es gibt politische Führer, militärische
Führer, Piloten und einen Unterstützer). Danach geht es
reihum. Dabei dürfen sich, damit die Balance gehalten
wird, die nächsten beiden Spieler keinen Charakter
desselben Typs aussuchen wie die Spieler vor ihnen. Erst
ab Spieler Vier darf dann wieder aus allen Kategorien
gewählt werden. Für Spieler Fünf und Sechs gilt das
Gleiche wie für die Spieler Zwei und Drei. Der
Unterstützungscharakter Chief Tyrol kann jederzeit
gewählt werden.
Jeder
Charakter hat spezielle Fähigkeiten, meistens eine
dauerhaft benutzbare und ein so mächtige, dass sie nur
einmal pro Spiel einsetzbar ist, hinzu kommt eine jedem
Charakter zugedachte Schwäche. Zum Beispiel kann
Starbuck, falls sie zu Beginn ihres Zuges in einer Viper
ist, gleich zwei Aktionen ausführen (dauerhaft
benutzbar); einmal im Spiel darf Baltar die
Loyalitätskarten eines Spielers betrachten, um
herauszufinden, ob dieser ein Zylon ist (einmalige
Fähigkeit); Laura Roslin hat Krebs und muss deswegen bei
der Aktivierung eines Raumes zwei Karten abwerfen
(Schwäche).
Die
Loyalitätskarten werden nun vorbereitet und die Anzahl
der Zylonenkarten wird je nach Spielerzahl festgestellt
und in den Stapel gemischt. Es wird ermittelt, ob die
Karte "Sympathisant" benötigt wird; falls ja, wird sie
ebenfalls eingemischt. Jeder Spieler erhält nun eine
Loyalitätskarte (Baltar erhält zwei). Im Laufe des
Spieles erhält jeder nach einem bestimmten Ereignis eine
(oder mehrere) weitere Karte(n), sodass in jedem Fall
alle Zylonen, die anfangs vorgesehen waren, zum Schluss
auch mitspielen. Die Zylonen haben unterschiedliche
Fähigkeiten, die sie einmalig einsetzten können, wenn
sie sich enttarnen.
Jeder
Spieler, außer dem Startspieler, zieht drei
Fertigkeitskarten, die er sich aus den Kategorien, die
denen seines gewählten Charakters entsprechen, aussucht.
Anhand der Rangliste wird ermittelt, wer Admiral und wer
Präsident ist. Diese Spieler bekommen dann die
entsprechende Markierungskarte, auf der die
Sonderfähigkeit erklärt wird: Der Präsident kontrolliert
den Zwölferrat und darf diese Karten ziehen und spielen,
der Admiral kontrolliert die Flugroute der Galactica und
darf den Befehl zum Einsatz von Nuklearwaffen (hiervon
hat er zwei) erteilen.
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Nun werden
die Zylonenschiffe in ihrer Startaufstellung beim
Angriff auf die Galactica nach der Spielanleitung
aufgestellt.
Ziel des
Spieles:
Die
Menschen müssen die sagenumwobene Welt Kobol, den
Ursprungsplaneten der zwölf Kolonien, erreichen. Dafür
müssen sie Lichtsprünge machen, bis sie eine Entfernung
von 8 zurückgelegt haben. Springen sie dann nochmal,
haben sie Kobol erreicht und damit gewonnen. Die Zylonen
müssen das verhindern: Durch geschickte Sabotageakte und
das Auslösen und Befördern von Krisen sowie durch
Angriffe auf die Galactica und die Zivilschiffe müssen
sie entweder sechs Schadensmarker auf der Galactica
platzieren, ein Enterkommando an das Ende der
Enterkommandoleiste bringen oder eine Ressource (Moral,
Treibstoff, Nahrung oder Bevölkerung) auf 0 drücken.
Dann scheitert die Flucht der Menschheit und die Zylonen
gewinnen.
Und so funktioniert's:
Der Startspieler zieht die auf seiner Charakterkarte
angegebene Anzahl an Fertigkeitskarten aus den
jeweiligen Kategorien (Schritt 1). Sodann darf er sich
bewegen, und zwar kostenlos auf der Galactica, auf der
Colonial One und einen Sektorschritt im Raum, falls er
auf einer Viper ist. Will er von der Viper auf eines der
beiden Schiffe oder von einem der Schiffe aufs andere
ziehen, muss er eine Fertigkeitskarte abwerfen (Schritt
2). Nun darf er genau eine Aktion durchführen: entweder
eine Fertigkeitskarte spielen, einen Angriff von einer
Viper starten, einen Raum aktivieren, eine Sonderaktion
seines Charakters ausführen oder eine Rangaktion
(Admiral oder Präsident) ausführen (Schritt 3). Dann
kommt es zur Krise (oberste Karte des Krisenstapels
aufdecken und befolgen) (Schritt 4). Dann ist der
nächste Spieler an der Reihe.
Der
Spielzug im Detail
Aktionen:
Orte
Orte auf der Galactica:
Die Galactica verfügt über insgesamt zehn Räume, die die
Spieler als Aktion aktivieren können, die Colonial One
hat drei Räume.
-
FTL-Kontrolle:
Hier kann der aktive Spieler einen Lichtsprung
erzwingen, falls der Sprungmarker auf der Sprungleiste
im blauen Bereich ist. Je nach Position des Markers kann
dabei Bevölkerung verloren gehen (mit 75%-iger Chance).
Auf der Lichtsprungleiste wird der Marker vorgezogen,
wenn eine Krisenkarte dies durch ein entsprechendes
Symbol oder anderweitig bestimmt. Ein automatischer
Sprung (ohne Bevölkerungsverlust) wird durchgeführt,
wenn ein Effekt den Marker auf das fünfte
Lichtsprungleistenfeld bewegen würde. Der Lichtsprung
setzt das Spielbrett zurück: Alle Zylonenschiffe (mit
Ausnahme der Enterkommandos) werden entfernt, die Viper
kommen zurück in die Reserve, Piloten werden an Bord der
Galactica zurückgeholt. Der Admiral zieht die obersten
beiden Karten vom Sprungstapel und entscheidet sich für
eines der Ziele, das dann neben den Sprungstapel
ausgelegt wird: Er befolgt die Anweisungen der Karte
(meistens Treibstoffverlust). Die unterste Zahl auf der
Karte gibt die Entfernung an, die zurückgelegt wurde (am
Schluss muss die Summe vor dem letzten (Sieg-)Sprung 8
oder mehr ergeben.
-
Kommandostand:
Hier können Spieler Viper aus der Reserve aussenden oder
bereits gestartete Viper fernsteuern. Dies ist nützlich,
falls Angriffe in mehreren Sektoren drohen und nur ein
Pilot da ist, der gerade anderweitig verstrickt ist.
-
Waffensteuerung:
Hier kann ein Spieler die Waffen der Galactica auf den
Feind richten und feuern. Trifft er, zerstört er ein
feindliches Schiff (Raider/Heavy Raider) oder beschädigt
es zumindest (Basisstern).
- Kommunikation:
Hier können Spieler zwei (ansonsten verdeckte)
Zivilschiffe für sich aufdecken und diese dann um ein
Sektorfeld versetzen. So kann man abwägen, welche
Ressourcen in Gefahr sind, und sie vor Raiderangriffen
in Sicherheit bringen.
-
Admiralsquartier:
Von hier aus kann ein Spieler einen anderen Spieler in
die Brig schicken. Dazu wird ein Fertigkeitscheck in
Gang gesetzt: Viele Orte an Bord der Schiffe und die
meisten Krisenkarten erfordern sogenannte
Fertigkeitschecks, die nach folgendem System ablaufen:
Der aktive Spieler erklärt die negativen und positiven
Folgen eines Checks (z. B. Festsetzung in der Brig beim
gelungenen Fertigkeitscheck im Admiralsquartier). Dann
prüft er, welche farblich gekennzeichnet
Fertigkeitskartentypen positiv zählen (diese Farben sind
auf der Karte oder dem Ort aufgedruckt). Alle anderen
Farben zählen als Minuswerte.
Dann gibt er
die Schwierigkeit des Checks in Form einer Zahl preis
(ebenfalls auf der Karte und dem Ort aufgedruckt). Diese
Zahl muss mit den Werten aller Fertigkeitskarten – jede
hat eine Zahl von 1 bis 5 – erreicht werden.. Die
Spieler dürfen diskutieren, ob sie bei diesem Check
helfen wollen bzw. können. Der aktive Spieler legt dann
verdeckt zwei Karten aus dem Schicksalsstapel auf den
Checkstapel, dann reihum jeder Spieler so viele, wie er
will oder kann. Hier können Zylonenspieler natürlich
kräftig sabotieren, aber es ist Vorsicht geboten – mit
allzu exotischen Farben (rot/blau) kann man sich unter
Umständen verraten, wenn sonst kaum jemand diese Farben
hat (rote Karten haben etwa nur Piloten).
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Zum Schluss
darf dann der aktive Spieler noch Karten hinzufügen.
Dieser mischt dann alle Karten und deckt sie auf, zählt
dabei positive und negative Werte und addiert die
Zahlen. Ist das Ergebnis gleich der Schwierigkeit des
Checks oder höher, tritt Erfolg ein, sonst Misserfolg.
Bestimmte, immer spielbare Fertigkeitskarten haben
Einfluss auf Fertigkeitschecks (senken z. B. die
Schwierigkeit oder verfügen, dass alle Karten offen
gelegt werden müssen).
Ist der
Check im Admiralsquartier erfolgreich, muss der
verhaftete Spieler in die Brig:
Hier darf der Spieler so lange nicht heraus, wie er
nicht den hier geforderten Check in Gang setzt und
besteht. Aktionen darf er normal durchführen, wenn er
sich hierfür nicht bewegen muss. Kommt der Admiral in
die Brig, geht sein Amtstitel auf den rangnächsten
Spieler laut Anleitungsliste über und bleibt dort auch,
wenn der ehemalige Admiral die Brig verlässt. An
Fertigkeitschecks darf sich der gefangene Spieler nur
mit einer einzigen Karte beteiligen.
- Krankenstation: Wer hier landet, darf nur eine Karte ziehen, darf
dann aber normal handeln.
-
Hangardeck: Von hier aus starten die Viperpiloten ins All.
-
Forschungslabor: Hier dürfen Spieler eine Taktik- oder Technikkarte
ziehen.
-
Waffenkammer: Hier kämpfen Spieler gegen Zylonenenterkommandos,
die von Heavy Raiders durch die Landebuchten an Bord
gelangen können.
Orte auf der Colonial One:
- Regierung: Hier können Spieler eine
Präsidentenwahl durch einen Fertigkeitscheck in Gang
setzen.
- Büro des Präsidenten: Hier darf der Präsident
entweder eine Zwölferratskarte ziehen und eine
ausspielen oder zwei dieser Karten ziehen.
-
Pressezentrum: Hier kann der Spieler zwei
Politikkarten ziehen.
Krisenkarten:
In Schritt 4 des Zuges eines jeden Spielers muss eine
Krise bewältigt werden. Dies können allgemeine Krisen
(es passiert einfach etwas Bestimmtes), spezielle
Krisen, die Fertigkeitschecks erfordern, oder
Zylonenangriffskarten (Raumschlacht) sein. Die
Krisenkarten haben immer Symbole, die in der Anleitung
erklärt werden und befolgt werden müssen. Meistens
handelt es sich um Bewegungen und Angriffe von
feindlichen Schiffen, manchmal aber auch um
Sprungsymbole, die den Lichtsprungleistenmarker um eine
Position nach rechts wandern lassen. Handelt es sich bei
der Karte um eine Zylonenangriffskarte, werden so viele
neue Schiffe aufgestellt, wie dort aufgedruckt bzw. wie
möglich sind. Vorhandene Schiffe wechseln die Position
nicht.
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Aktionen: Karten
Manche Fertigkeitskarten erlauben Aktionen nur einmal im
eigenen Zug (Aktion), manche erlauben das Eingreifen in
bestimmten Situationen auch in den Zügen der anderen
Spieler. Die Karten im Einzelnen:
Gelb – Politik: Macht festigen (zwei
Fertigkeitskarten ziehen; Aktion)
Untersuchungskomittee (Fertigkeitscheck wird offen
vollzogen) Grün – Führung: Notstand ausrufen
(Fertigkeitscheck wird um zwei leichter)
Anweisung von oben (ein anderer Spieler darf sofort zwei
Aktionen oder eine Bewegung und eine Aktion ausführen;
Aktion) Violett – Taktik: Scout aussenden (einen Raptor
riskieren, um die oberste Ziel- oder Krisenkarte
anzuschauen und sie auf oder unter den Stapel zu legen;
Aktion)
Strategische Planung (+2 auf den nächsten Würfelwurf) Rot – Raumkampf: Ausweichmanöver (erzwingt
erneuten Wurf, falls eine Viper getroffen wird)
Maximale Feuerkraft (erlaubt vier Angriffe von einer
Viper; Aktion) Technik: Reparieren (erlaubt Reparatur
beschädigter Viper oder Räume; Aktion)
Forschung (alle Technikkarten eines Fertigkeitschecks
zählen positiv)
Aktionen:
Zylonen enttarnen sich
Der Zylonenspieler deckt eine seiner Loyalitätskarten
auf, die ihn als Zylon ausweisen. Dies ist eine Aktion.
Zuerst darf er dann seine Enttarnungsfähigkeit
einsetzen, die auf seiner Loyalitätskarte abgedruckt
ist. Er wirft hiernach alle bis auf drei
Fertigkeitskarten ab und entfernt von ihm kontrollierte,
bleibende Zwölferratskarten. Er verliert alle Ämter an
die nächstrangigen Spieler und bewegt seine Figur zum
Auferstehungsschiff. Er zieht eine Superkrisenkarte, die
er ab seinem nächsten Zug, sofern er auf Caprica steht,
einsetzen kann. Jeder Zylon hat nur eine
Superkrisenkarte, die er allerdings abwerfen kann, um
eine neue zu ziehen. Er zieht fortan auch keine normalen
Krisenkarten in seinem Zug (es sei denn, er befindet
sich auf dem Zylonenort, der das erlaubt), sondern darf
ab dem nächsten Zug zwei Fertigkeitskarten beliebigen
Typs ziehen, sich auf einen beliebigen Zylonenort ziehen
und die dort möglichen Aktionen ausführen (unter anderem
die Zylonenflotte steuern, Loyalitätskarten an andere
Spieler weitergeben, Superkrisenkarten tauschen etc.).
Die Charaktertafel des Zylonenspielers wird durch die
Enttarnung inaktiv, d.h. er kann seine
charakterspezifischen Sonderfähigkeiten nicht mehr
nutzen. Enttarnte Zylonen dürfen sich an jedem
Fertigkeitscheck mit nur einer Fertigkeitskarte
beteiligen, dürfen aber keine der Karten mehr benutzen,
um die Aktionen der Karten in Gang zu setzen.
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Die Schiffe: - Raider: Feuert immer erst auf Viper, dann auf
Zivilschiffe, die automatisch getroffen und zerstört
werden. Ein Raider bewegt sich immer auf kürzestem Wege
in Richtung des nächsten Zivilschiffes, sind die Wege
gleich, bewegen sich Raider im Uhrzeigersinn. - Heavy Raider: Bewegt sich zum nächsten
Viperhangar, um dort anzudocken und Enterkommandos an
Bord der Galactica zu bringen. Feuert nicht. - Basisstern: Startet Raider und Heavy Raider,
feuert auf die Galactica. - Viper: Feuert auf alle Zylonenschiffe, mit
unterschiedlichen Erfolgschancen. - Galactica: Kann auf alle Zylonenschiffe feuern.
Schläferphase:
Erreichen die Menschenspieler die Entfernung 4, bekommen
alle Spieler eine weitere Loyalitätskarte, Boomer erhält
sogar zwei weitere Loyalitätskarten. Ein Sympathisant
muss sofort aufgedeckt werden, dann passiert eines von
zwei Dingen: wenn alle Ressourcenanzeigen noch im blauen
Bereich sind, wird der Sympathisant sofort zum
enttarnten Zylon, darf aber nur eingeschränkt als
solcher handeln (bekommt etwa keine Superkrisenkarte und
darf die Zylonenflotte nicht aktivieren). Befindet sich
eine Ressource bereits im roten Bereich, kommt der
Spieler sofort in die Brig, ist aber (wegen dieser
Karte) kein Zylon. Er kann natürlich aufgrund seiner
anderen Loyalitätskarten immer noch ein Zylon sein. Ab
dann gilt aber seine Sympathisantenkarte als
Menschenkarte.
Spielende:
Sobald
der Lichtsprung nach Erreichen des Entfernungswertes 8
ausgeführt wird, haben die Menschen gewonnen. Fällt eine
Ressource auf 0 oder wird die Galactica so schwer
beschädigt, dass sie nicht mehr reparabel ist (6
Schadensmarker), gewinnen die Zylonen. Achtung: Fällt
der Bevölkerungswert durch den letzten Sprung auf 0,
weil dieser erzwungen wurde, verlieren die Menschen das
Spiel trotzdem – Kobol ist erreicht, aber das ist wohl
egal, wenn keiner mehr da ist, um sich darüber zu
freuen.
[lj]
Hinweis: Zusätzlich
hat der Heidelberger Spieleverlag auch einige Errata und
alternative Spielregeln für Ein- und
Zwei-Spieler-Partien bereitgestellt:
Link
PLUS:
PLUS:
spannungsgeladen
immer wieder anders
auch ohne Serien-
Kenntnisse spielbar
ENDE
MINUS:
MINUS:
komplexer Einstieg
teilweise u. U. Längen
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Lewis:
Vorweg: Das Spiel klingt nicht nur kompliziert,
es ist es auch. Es empfiehlt sich also nur für
erfahrene Spieler. Ob also die Altersangabe
realistisch ist, darf ernsthaft bezweifelt
werden. Dennoch: Sofort kaufen!
"Battlestar Galactica" ist seit Langem das beste
Brettspiel des Science-fiction-Genres, auch wenn
es bereits etwas älter ist. Erinnert wird man an
"Schatten über Camelot", jedenfalls bezüglich
der Teamarbeit- und Verräter-Mechanik. Das
Material hat die vom Heidelberger Spieleverlag
gewohnte Qualität, gepaart mit der
Detailverliebtheit von Fantasy Flight Games.
Die Idee, aus der spannungsgeladenen
Erfolgsserie ein Kooperationsspiel zu machen,
das vor Paranoia und Verdächtigungen nur so
strotzt, liegt zwar nahe, ist aber deswegen
nicht weniger genial. Wer gerne subtile Hinweise
sammelt und insgeheim Beweise anhäuft, um mit
einer zeitigen Anklage triumphierend vielleicht
den falschen Spieler zu treffen, wer gerne
sabotiert und sich in den Schatten zum Untergang
der restlichen Spielrunde verschwört, ist hier
ebenso aufgehoben wie Spieler, die gerne mit
anderen gegen eine gemeinsame Herausforderung
antreten.
Die Anleitung ist umfangreich, aber gut
illustriert und erklärt, und aus vielen
Testläufen mit Neulingen weiß ich, dass es
keineswegs nötig ist, die Serie zu kennen, um
großen Spaß am Spiel zu entwickeln. Natürlich
hilft es, die Serie zu kennen, da man den
Flavour dann erst versteht, zwingend ist dies
aber nicht.
Das Spiel kann zwischendurch einige Längen
entwickeln, wenn z. B. durch den Zufall kaum
Angriffskarten gezogen werden (oder eine gewisse
kranke Präsidentin immer die Angriffskarten mit
ihrer Spezialfähigkeit unter den Stapel
verfrachtet; *pfeift, unschuldigschaut*), aber
selbst das hält die Zylonenspieler nicht davon
ab, das Ganze manchmal in der allerletzten Runde
noch kriminell spannend zu machen.
Während des Spiels herrscht ein ständiges
Verdächtigungschaos mit reger Kommunikation à la
"Du bist doch ein Zylon!", gekontert mit "Nur
ein Zylon würde das verdächtig finden!" -
Langeweile gibt’s bei dem Spiel also schon
deswegen nicht. "Battlestar Galactica" ist ein
Spiel, das immer anders ist und immer anders
ausgehen kann. Kommt sofort auf die
Lieblingsspielliste; ich lechze nach den
Erweiterungen!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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