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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Ulisses Spiele / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Michael Palm,
Lukas Zach
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 30 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Aventuria
 
Rüste dich für den Kampf!
Rollenspiel-Würfelspaß trifft Sammelkartenspiel (CCG) in der Umsetzung von "Das Schwarze Auge" (DSA) als Brettspiel.
 


     
Aventuria kann auf zwei Arten gespielt werden, entweder als Duell der Spieler gegeneinander (für den Einstieg empfohlen) oder kooperativ im Abenteuermodus gegen das Spiel. Das (Grund-)Spiel bietet vier vorgefertigte Heldendecks, also Spielmaterial für bis zu 4 Spieler. Im Regelheft wird aber darauf hingewiesen, dass durch zukünftige Erweiterungen auch mehr Spieler am Spiel teilnehmen können.

Das Duell: Im Duell stehen sich zwei und mehr Helden in einem Schlagabtausch gegenüber. Dabei gewinnt der Spieler, der zuletzt noch steht oder im Teamspiel (nur bei gerader Spieleranzahl) das Team, welches es schafft, zuerst einen gegnerischen Helden auszuschalten.

Zu Beginn eines Duells bekommt jeder Spieler eine Heldenkarte und das zugehörige Heldendeck (30 Aktionskarten). Jeder Held startet mit 40 Lebenspunkten, welche auf dem entsprechenden Lebenspunkte-Anzeiger eingestellt werden. Die Aktionskarten werden gemischt und jeder Spieler zieht eine Starthand von 5 Karten, wobei einmalig beliebig viele Karten der Starthand abgelegt und entsprechend viele neue Karten nachgezogen werden können. Abschließend werden noch die Würfel und für jeden Spieler 2 Schicksalsmarker in der Spielmitte bereitgelegt. Zur  Ermittlung des Startspielers werden die Heldenmarker aller beteiligten Helden verdeckt gemischt und einer gezogen, der Spieler dieses Helden ist Startspieler, alle übrigen Helden erhalten einen Schicksalsmarker aus der Mitte und das Spiel  kann losgehen.

Ein Spieler, der an der Reihe ist, führt nacheinander folgende 6 Phasen durch, dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran.

Phase 1: Beginn des Zuges: Alle Effekte, die zu Beginn des Zuges genutzt werden können/müssen, werden ausgeführt. Die Reihenfolge bei mehreren Effekten kann der aktive Spieler frei wählen.

Phase 2: Karten ziehen: Es werden 2 Karten vom Nachziehstapel gezogen. Sollte der Nachziehstapel leer sein, wird der Ablagestapel nicht gemischt, der Spieler überspringt also diese Phase.

Phase 3: Karten bereit machen: Alle Karten, die erschöpft sind (quer liegen), werden wieder bereitgemacht (in aufrechte Position gebracht) und können wieder verwendet werden.

Phase 4: Ausdauerkarten spielen: Es dürfen bis zu 2 Handkarten verdeckt als Ausdauerkarten in aufrechter Position gespielt werden. Die Effekte dieser Karten können nun nicht mehr genutzt werden, aber die Karten dienen in jeder Runde als Ressource zum Bezahlen/ Aktivieren von Karten und Fähigkeiten.

Phase 5: Agieren: Der Spieler kann in beliebiger Reihenfolge Karten ausspielen und Angriffe ausführen, solange er noch genügend Ausdauerkarten hat, die nicht erschöpft sind. Außerdem darf pro Zug nur ein Nahkampf-, ein Fernkampf- und einen Magieangriff gemacht werden.

Phase 6: Ende des Zuges: Alle Effekte, die am Ende des Zuges genutzt werden können/müssen, werden ausgeführt. Die Reihenfolge bei mehreren Effekten kann der aktive Spieler frei wählen.

Danach wirft der Spieler so viele Karten ab, bis er noch 7 auf der Hand hat und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Angriffe und Proben: Wie es bei Rollenspielen üblich ist, müssen für bestimmte Aktionen (wie z.B. im Kampf) Proben abgelegt werden. Dabei muss man mit einem W20 (20seitiger Würfel) gleich oder unter den Wert eines bestimmten Attributes würfeln. Im Kampf bedeutet das: Der Angreifer wählt ein Ziel, erschöpft die zur Aktivierung des Angriffs erforderlichen Ausdauerkarten und die Angriffskarte selbst. Danach führt er eine Angriffsprobe durch, bei einem Nahkampfangriff würfelt er also gegen seinen Nahkampfwert. Ist das Würfelergebnis größer als sein Nahkampfwert, geht der Angriff daneben, andernfalls kann sein Gegner versuchen auszuweichen. Dazu legt der Gegner eine Probe auf Ausweichen ab und würfelt gegen seinen Ausweichenwert. Ist die Probe erfolgreich, wird der Schaden halbiert (aufgerundet); ansonsten trifft ihn der volle Schaden des Angriffs. Dieser Schaden kann nur noch durch den Einsatz von genau einer Rüstungskarte vermindert werden.

Freie Aktionen: Manche Aktionskarten sind so genannte freie Aktionen, diese können in einer beliebigen Phase, auch während der Züge anderer Spieler, genutzt werden. Aber auch hier müssen die für die Aktivierung erforderlichen Ausdauerkarten erschöpft werden, also muss gut geplant werden wie viele Ausdauerkarten man in seinem Zug nutzt und wie viele man aufhebt.

Das Abenteuer: Ein Abenteuer besteht meist aus drei Akten und erzählt eine Geschichte, in der die Helden (also die Spieler) agieren können. Zu Beginn eines Aktes wird ein stimmungsvolle Geschichte vorgelesen, in deren Verlauf die Spieler immer wieder Proben ablegen (also würfeln) müssen. Eine erfolgreich bestandene Probe bringt Vorteile für den nächsten Kampf oder verhindert negative Auswirkungen, während eine misslungene Probe den Verlust von Lebenspunkten oder Nachteile im nächsten Kampf nach sich zieht. Der Höhepunkt eines Aktes ist ein Kampf gegen einen Anführer und seine Schergen. Dieser Kampf erweitert das oben beschriebene Duell um einen karten- und würfelgesteuerten Gegenspieler der Helden.

Bevor der Kampf beginnt, müssen die Spieler sich für einen von vier Schwierigkeitsgraden entscheiden und die entsprechende Zeitkarte bereitlegen. Diese steuert, wann bestimmte Gegner- und Spieleffekte eintreten. Weiterhin wird die Anführerkarte offen ausgelegt und ein Schergendeck nachgebildet, welches Gegner eines vom Szenario abhängigen Typs enthält. Von diesem werden so lange Schergen aufgedeckt, bis der vorgegebene Gefahrenpunkte-Wert erreicht oder übertroffen ist. Je nach Abenteuer werden nun noch besondere Heldenaktionen oder Gegnerkarten ausgelegt. Nun mischen die Helden all ihre Karten, ziehen die Starthand und der Kampf kann beginnen.

Als erstes führen die Helden nacheinander Aktionen aus wie oben unter "Das Duell" beschrieben, wobei die Phasen 1-4 von den Helden gleichzeitig abgehandelt werden können. Hat der letzte Held seinen Zug beendet, agiert der Gegner. Beginnend mit dem Anführer und weiter mit den Schergen (in der Reihenfolge wie sie aufgedeckt wurden) führen die Gegner Aktionen aus, dabei bestimmt ein Wurf mit einem 20-seitigen Würfel welche Aktion ausgeführt wird. Haben auch alle Gegner ihren Zug beendet, wird die Zeitskala angepasst und eventuell dadurch ausgelöste Effekte abgehandelt und die Kampfrunde endet.

Es werden so lange Kampfrunden gespielt, bis entweder die Siegbedingung der Helden oder die der Gegner erfüllt ist. Gewinnen die Gegner, haben die Helden das Abenteuer verloren, anderenfalls gibt es zwischen den Akten eine "Atempause" für die Helden, in der sie sich heilen und auf den nächsten Kampf vorbereiten können. Beim Sieg der Helden im dritten Akt haben die Spieler das Abenteuer bestanden und können ihre Helden ein klein wenig verbessern, damit sie sich gestärkt dem nächsten Abenteuer stellen können. [bl]

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gelungene Verbindung von
   Sammelkarten- und Rollenspiel
übersichtliches Regelwerk
...
  MINUS:
MINUS:
wenig Variabilität im Grundspiel
Stimmung eines Rollenspieles
   nur begrenzt umgesetzt

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Benny: Was haben ein Zwergen-Schmied, eine Elfen-Waldläuferin, ein Halbelfen-Dieb und eine Magierin gemeinsam? Nachdem sie sich ausgiebig geprügelt haben ziehen sie gemeinsam aus und bestreiten Abenteuer. Klingt komisch, aber so erzählt es die kleine Geschichte, die über das ganze Regelheft verteilt steht. Und so kann man es auch mit den Karten nachspielen (zuerst im Team-Duell und dann im Abenteuer-Modus). Im Folgenden wollen wir uns anschauen, was Aventuria sonst noch für Überraschungen bereithält.
 
Nachdem Ulisses Spiele mit "Pathfinder - das Abenteuerkartenspiel" schon einmal ein Rollenspiel mittels Karten in die Brettspielwelt transferiert hat, folgt mit Aventuria eine zweite solche Umsetzung. Dieses Mal wird die DSA-Welt mit einem Sammelkartenspiel kombiniert. Dabei fällt das Regelwerk kurz und bündig aus, zur Freude aller Rollenspieler wird bei jeder Gelegenheit gewürfelt und im Regelheft findet sich eine Kurzübersicht für beide Spielmodi. Allerdings konnte das Kernstück eines Rollenspieles meiner Meinung nach nicht so recht umgesetzt werden: die Stimmung bzw. Atmosphäre. Da der Duellmodus sowieso nur zum kennenlernen des Spiels gedacht ist, sei dieser außen vor, aber auch beim Abenteuermodus war die Rahmengeschichte des Regelheftes in manchen Spielrunden nur Beiwerk am Rande und das Spiel wurde mechanisch abgearbeitet. Aber wenn man sich darauf einlässt und die nötige Ruhe hat, dann kann einen das Spiel durchaus fesseln. Auch die Geschichte ist recht unterhaltsam.
 
Wie zu erwarten hat das Spiel die Schwächen seiner Eltern (Rollenspiel und Sammelkartenspiel) geerbt: Das Grundspiel allein ist zwar spielbar, aber es wird erst mit Zusatzmaterial bzw. Erweiterungen richtig interessant. Zum einen bietet das Grundspiel nur 4 feste Heldendecks, was erstens die Spieleranzahl und zweitens die Abwechslung und Individualität der Decks beeinträchtigt. Zum anderen enthalten die Regeln der Grundbox nur ein Einstiegsabenteuer (ein Akt) und ein normales Abenteuer (3 Akte). Das bietet Spielspaß für ca. 3 bis 4 Stunden, danach gilt als einzige mögliche Abwechslung die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades. Da hätte ich persönlich noch 3 bis 4 weitere Abenteuer erwartet, zumal ähnlichen Brettspiele dies auch in der Grundausstattung mitliefern.
 
Mein Fazit: Aventuria ist eine gelungene Mischung aus Rollen. und Sammelkartenspiel mit angenehmer Spieldauer, welches aber erst mit noch folgenden Erweiterungen seinen vollen Reiz entfalten wird.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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