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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Lookout Games  ..i..
Autor: Martin Wallace
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Automobile
 
Pioniere der Automobilindustrie
In den Jahren 1896 bis 1930 ist in den USA die goldene Zeit der Automobilindustrie ausgebrochen. Ein Modell jagt das nächste, der Kampf um Marktanteile beginnt.
 


     

Wer ist der erfolgreichste Unternehmer und Produzent? Wer hat die besten Autoverkäufer, wer macht die beste Werbung und wer hat das richtige Gespür für die Nachfrage am Markt?


In der Mitte des Spielplans befinden sich diverse Aktionsleisten, außen herum die Produktionsfelder.

Es stehen 26 Automodelle zur Auswahl, die darauf warten gebaut zu werden. Diese sind durch schöne Illustrationen am Rand des Spielplans durch sogenannte "Produktionsfelder" dargestellt. Beginnend mit dem ältesten Modell aus dem Jahre 1896 wird der Spieler durch die Entwicklung der amerikanischen Autogeschichte geführt, welches mit einem schicken Modell aus dem Jahre 1930 endet. Doch je moderner die Modelle werden, desto teuer werden auch die Forschungskosten, die bezahlt werden müssen, um es überhaupt produzieren zu können.

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Dazu kommen noch die Baukosten der Fabriken, die sich je nach Klasse unterscheiden. Diese Kosten müssen durch kluge Kalkulation, durch Verkauf, Werbung, Rabatte und Verkäuferplatzierung wieder reingeholt werden, um in neuere Modelle investieren zu können und nicht auf "Ladenhütern" sitzen zu bleiben und Verluste einzufahren. Auch muss die Nachfrage in die Planung miteinbezogen werden. Daher heißt es klug und vorausschauend planen und den Überblick behalten!

So funktioniert's:
Es werden vier Runden gespielt mit je neun Phasen. Diese werden jeweils durch einen Runden- und einen Phasenanzeiger angekündigt.


Zu Beginn jeder Runde wird die Nachfrage an Autos bestimmt - zunächst jedoch geheim.
   
Jeder Spieler wählt in jeder Runde einen der Automobil-Pioniere aus.
   

(1) Bestimmen der Nachfrage:
Jeder Spieler zieht 1-2 Nachfrageplättchen (je nach Spielrunde) mit den Werten 2-5. Diese simulieren den Bedarf an Autos in den drei Segmente Massenmarkt, Mittelklasse und Luxusklasse. Die gezogenen Nachfrageplättchen werden jedoch vorerst vor den anderen Spielern geheim gehalten, so dass jeder Spieler für seine Planung nur einen ersten Eindruck der Nachfrage hat, jedoch nicht den Gesamtüberblick. Erst in der 7. Phase wird die konkrete Nachfrage nach Autos transparent für alle. 

(2) Wahl der Persönlichkeiten:
Es stehen sechs verschiedene Persönlichkeiten mit Sonderfähigkeiten zur Auswahl. Auch bestimmen die Charaktere die Spielerreihenfolge in der Aktionsphase. Jeder Spieler wählt seine Persönlichkeit, die ihm in dieser Runde zur Seite steht. Zur Auswahl stehen z.B. Henry Ford, welcher den Bau einer zusätzlichen Fabrik ermöglicht, Walter Chrysler als Manager und Entwickler, welcher Verluste reduziert und Forschungswissen bringt oder z.B. Charles Howard, erfolgreichster Autohändler der Epoche, der den Spieler in der Verkaufsphase kräftig unterstützt. Jeder Charakter kann nur von einem Spieler für die Runde gewählt werden.


Auf den Produktionsfeldern werden, beim ältesten Modell beginnend, Fabriken errichtet.
   
Auf jedem Feld darf ein Spieler maximal drei Fabriken sowie einen Zulieferer errichten.
   

(3) Durchführung von Aktionen:
Diese Phase teilt sich in drei Aktionsrunden auf, in denen jeder Spieler nach der vorher festgelegten Spielerreihenfolge (s. Phase 2. Persönlichkeiten) eine Aktion von 5 möglichen Aktionen auswählt und durchführt. Insgesamt werden drei Aktionsrunden gespielt. Folgende 5 Aktionen stehen jedem Spieler zur Auswahl:
- 1 oder 2 Fabriken bauen bzw. seine Zulieferfabrik bauen
- 1 bis 3 Händler in den Verkaufsräumen der drei Autoklassen verteilen
- in Forschung investieren und zwei Forschungssteine nehmen
- Autos produzieren in den vorher gebauten Werken (die fest vorgegebenen Kosten richten sich dabei nach der Anzahl der gebauten Fabriken; eine eigene Zuliefererfabrik reduziert dabei die Kosten).
- Fabriken schließen (der Spieler erhält, mit etwas Verlust, die Baukosten für seine Fabriken samt den entsprechenden Plättchen zurück. Bereits produzierte Autos verbleiben zunächst noch auf dem Feld; das Feld wird jedoch "geschlossen" und lässt sich dann nicht mehr neu bebauen).


Je nach Anzahl der Fabriken und des Segments werden die Autos zum angegebenen Preis produziert.
   
Produzierte Autos werden in Plättchenform ausgegeben. Eine Fabrik kann auch im Nachhinein wieder geschlossen werden.
   

(4) Verkauf an Howard:
Derjenige, der in Phase 2 die Persönlichkeit "Howard" ausgesucht hat, muss zwei seiner produzierten Autos an Howard zum Höchstpreis verkaufen. Wurden keine Autos produziert bzw. kein Spieler hat Howard gewählt, entfällt diese Phase.

(5) Verkauf durch Händler:
Jetzt werden die vorher platzierten Händler in ihren Verkaufsräumen aktiv und verkaufen die eigenen, vorher produzierten Autos, was das Zeug hält. Je nachdem in welchem Verkaufsraum (Mittelklasse, Luxusklasse oder Massenware) der Händler platziert wurde, kann er nun Autos dieser Klasse verkaufen oder Autos aus dem darüberliegenden oder darunterliegenden Segment. Ein Händler für Autos der Mittelklasse (im Mittelklasseverkaufsraum) kann z.B. auch Luxuswagen oder Massenware verkaufen, während ein Händler für die "Massenklasse" neben Massenware nur noch Autos der Mittelklasse verkaufen darf.


Die Händler fördern den Abverkauf der produzierten Autos. Jeder unnötig engagierte Händler führt jedoch zu Verlust.
   
Je nachdem, wie viele Verkaufsfelder frei  sind, können die Händler entsprechend produzierte Autos verkaufen.
   

Es wird nach Spielerreihenfolge gespielt. Jeder Spieler setzt immer einen seiner Händler auf eines der begrenzt freien kleinen Verkaufsfelder neben dem  Verkaufsraum. Dazu platziert er noch ein Auto aus seinem Vorrat auf sein Händlerplättchen. Sind alle zu verfügbaren Verkaufsräume durch Händler und Autos belegt, werden an die erfolglosen Händler Verluststeine verteilt. Diese müssen die Verkaufsräume räumen und sind gefeuert. Alle anderen Händler werden für ihre gute Arbeit belohnt und erhalten den am Markt üblichen Verkaufspreis für ihre Autos. Danach wandern sie wieder in den großen Verkaufsraum und warten auf die nächste Chance (Runde), um wieder erfolgreich weitere Autos verkaufen zu können.

(6) Geschäftsführung:
In dieser Phase stehen die Entscheidungen der Geschäftsführung an, die den zukünftigen Absatz stark beeinflussen können. Reihum (nach der Reihenfolge der Charakterfelder) wählt jeder Unternehmer eine von 4 Entscheidungsmöglichkeiten, wobei jede Option nur begrenzt verfügbar ist:
- Fabrik schließen
- in Werbung investieren (einen Werbungsstein nehmen)
- Rabatte gewähren (1-2 Rabattsteine nehmen)
- passen


Die "Entscheidungen der Geschäftsleitung" beeinflussen den Verkauf der Autos.

Derjenige, der als erster Spieler passt, legt seinen Spielstein von seinem Persönlichkeitsfeld auf die Spielerreihenfolgeleiste auf Platz eins und ist in der nächsten Runde der Startspieler. Aller anderen Spieler folgen entsprechend. Phase 7 endet, wenn jeder Spieler gepasst hat

(7) Verkauf durch Nachfrage:
Jetzt wird die Nachfrage offenbart, indem die Nachfrageplättchen (1. Phase) aufgedeckt und (je nach Runde) nach einem bestimmten Schlüssel auf die drei verschiedenen Autoklassen verteilt werden. Die Nachfrageplättchen bestimmen die Gesamtzahl der Autos, die in jeder Klasse in dieser Phase noch verkauft werden können.


Die reguläre Nachfrage beträgt in dieser Runde 14 Autos. Alle Spieler konkurrieren beim Verkauf.
   
Der weiße Werbestein ermöglicht es dem blauen Spieler, gleich 2 Autos auf einmal abzusetzen.
   

Beginnend mit dem modernsten Modell und abschließend mit dem ältesten Modell, werden nacheinander die Produktionsfelder abgearbeitet und die Autos verkauft bis die Nachfrage für alle drei Autoklassen erschöpft ist oder alle produzierten Autos verkauft sind. Dies kann mehrere Verkaufsrunden dauern. Platzierte Werbungs- und Rabattsteine gewähren dann in jedem Durchgang jeweils den Verkauf von gleich 2 Autos, wobei der Spieler bei einer Rabattaktion weniger Geld erhält. Sollten Autos nach voller Ausschöpfung der Nachfrage noch nicht verkauft worden sein, bescheren sie ihren Produzenten Verluststeine.

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(8) Verlustrechnung:
Unternehmerische Fehlentscheidungen werden teuer. Diese werden im Spiel durch schwarze Verluststeine angezeigt. Investitionen in ältere Modelle werden mit Verlusten bestraft. Je älter, desto höher der Schaden. Jeder Verluststein kostet, je nach Spielrunde, zwischen 10 und 40 Dollar. Die Verluststeine werden nach der Bezahlung behalten, können jedoch durch die Charaktere Chrysler und Sloan reduziert werden. Anschließend müssen noch die Zinsen für eventuell aufgenommen Kredite beglichen werden. Jedem Spieler stehen im Spiel maximal 2 Kredite zu je 500 Dollar zur Verfügung.

(9) Vorbereitung auf die nächste Spielrunde:
Nachfrageplättchen kommen zurück in den Stoffbeutel, die Felder der Geschäftsführung werden wieder mit Werbe- und Rabattsteinen aufgefüllt. Forschungssteine werden auf die dazugehörigen Charakterfelder platziert.

Spielende: Das Spiel endet nach der 4. Runde, wobei in dieser Runde Phase 8 entfällt. Im Anschluss folgt noch eine Endabrechnung, in der alle Baukosten für die Fabriken erstattet werden und noch nicht zurückgezahlte Kredite mit einem Zuschlag von je 100 Dollar (also insgesamt je 600 Dollar pro Kredit) zurückgefordert werden. Der reichste Unternehmer gewinnt. [kr]

 
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  PLUS:
PLUS:
sehr stimmige Wirtschafts-
   simulation
gut greifende Mechanismen
sehr schön gestaltetes
   Spielmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mitunter lange Spieldauer
für machen Spieler zu trocken
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Kerstin: "Automobile"ist sicherlich kein Spiel für Jeden und erst recht kein Familienspiel, doch für Freunde von Wirtschaftssimulationen und besonders für Auto- und Oldtimerfans ist es eine wahre Freude.

Wer sehr gute Wirtschaftssimulationen mag, komplexe Strategiespiele liebt, der sollte "Automobile" auf jeden Fall einmal ausprobieren. Dabei entwickelt sich ein Reiz, welcher sich nicht gleich bei der ersten Partie Spiel zeigt. Es braucht doch erstmal eine gewisse Zeit, die Vielzahl von Handlungsabläufen in ihren Funktionen und Abhängigkeiten zu verstehen, zu verinnerlichen und letztendlich auch gewinnbringend und strategisch richtig einzusetzen. Keine leichte Angelegenheit, doch ein Großunternehmen in der freien Marktwirtschaft als Big Player zu etablieren, ist schließlich auch nicht von heute auf morgen getan. Daher heißt es Ärmel hochkrempeln und los.

Die Spielmechanismen sind in sich stimmig und, einmal verstanden, durchweg logisch konzipiert. Auch die Spielanleitung ist sehr ansprechend, strukturiert und dank der Illustrationen klar verständlich. Insgesamt ist "Automobile" ein sehr schön gestaltetes Spiel, welches unter Strategen sicherlich seine Anhänger findet. (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: "Automobile" ist ein atmosphärisches, aber - und das sei direkt gesagt - auch ein knallhartes Wirtschaftsspiel mit einem Spielthema, das glücklicherweise noch recht unverbraucht ist. Der Spielablauf gleicht der Simulation eines Unternehmens und ist geprägt von ständigen Entscheidungen und Risikoabwägungen.

Wenngleich die einzelnen Spielphasen auf so manchen Spieler vielleicht ein klein wenig trocken wirken, so sind sie jedoch alle sehr gut durchdacht. Der einzige Glücksfaktor im Spiel (das verdeckte Ziehen der Nachfrageplättchen) sorgt dann für die nötige Spannung. Produziere ich lieber ein paar Autos mehr und erhoffe mir höhere Gewinne oder gehe ich auf Nummer sicher und vermeide so eventuellen Verlust?

"Automobile" ist komplex, hat eine recht lange Spieldauer und richtet sich damit hauptsächlich an Vielspieler. Wer jedoch einmal
eine komplette Runde absolviert hat, hat die Mechanismen schnell verstanden, was jedoch nicht heißt, dass man sofort sämtliche Stellschrauben zum richtigen Zeitpunkt anzieht. Hier bedarf es etwas Übung, aber genau diese Herausforderung ist verantwortlich für den großen Spielreiz bei Freunden dieses Genre. (> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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