Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Lookout Games
..i.. Autor: Martin Wallace Spieleranzahl: 3 bis 5 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 120 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Automobile
Pioniere der
Automobilindustrie
In den Jahren 1896 bis 1930 ist
in den USA die goldene Zeit der
Automobilindustrie ausgebrochen.
Ein Modell jagt das nächste, der
Kampf um Marktanteile beginnt.
Wer ist der erfolgreichste Unternehmer und
Produzent? Wer hat die besten Autoverkäufer, wer
macht die beste Werbung und wer hat das richtige
Gespür für die Nachfrage am Markt?
In der Mitte des Spielplans
befinden sich diverse Aktionsleisten, außen herum die
Produktionsfelder.
Es stehen
26 Automodelle zur Auswahl, die darauf warten
gebaut zu werden. Diese sind durch schöne
Illustrationen am Rand des Spielplans durch
sogenannte "Produktionsfelder" dargestellt.
Beginnend mit dem ältesten Modell aus dem Jahre
1896 wird der Spieler durch die Entwicklung der
amerikanischen Autogeschichte geführt, welches
mit einem schicken Modell aus dem Jahre 1930
endet. Doch je moderner die Modelle werden,
desto teuer werden auch die Forschungskosten,
die bezahlt werden müssen, um es überhaupt
produzieren zu können.
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Dazu kommen
noch die Baukosten der Fabriken, die sich je
nach Klasse unterscheiden. Diese Kosten müssen
durch kluge Kalkulation, durch Verkauf, Werbung,
Rabatte und Verkäuferplatzierung wieder
reingeholt werden, um in neuere Modelle
investieren zu können und nicht auf
"Ladenhütern" sitzen zu bleiben und Verluste
einzufahren. Auch muss die Nachfrage in die
Planung miteinbezogen werden. Daher heißt es
klug und vorausschauend planen und den Überblick
behalten!
So funktioniert's: Es werden
vier Runden gespielt mit je neun Phasen. Diese
werden jeweils durch einen Runden- und einen
Phasenanzeiger angekündigt.
Zu Beginn jeder Runde
wird die Nachfrage an Autos bestimmt - zunächst jedoch
geheim.
Jeder Spieler wählt in jeder Runde einen der
Automobil-Pioniere aus.
(1) Bestimmen der Nachfrage:
Jeder Spieler zieht 1-2 Nachfrageplättchen (je
nach Spielrunde) mit den Werten 2-5. Diese
simulieren den Bedarf an Autos in den drei
Segmente Massenmarkt, Mittelklasse und
Luxusklasse. Die gezogenen Nachfrageplättchen
werden jedoch vorerst vor den anderen Spielern
geheim gehalten, so dass jeder Spieler für seine
Planung nur einen ersten Eindruck der Nachfrage
hat, jedoch nicht den Gesamtüberblick. Erst in
der 7. Phase wird die konkrete Nachfrage nach
Autos transparent für alle.
(2) Wahl der Persönlichkeiten: Es
stehen sechs verschiedene Persönlichkeiten mit
Sonderfähigkeiten zur Auswahl. Auch bestimmen
die Charaktere die Spielerreihenfolge in der
Aktionsphase. Jeder Spieler wählt seine
Persönlichkeit, die ihm in dieser Runde zur
Seite steht. Zur Auswahl stehen z.B. Henry Ford,
welcher den Bau einer zusätzlichen Fabrik
ermöglicht, Walter Chrysler als Manager und
Entwickler, welcher Verluste reduziert und
Forschungswissen bringt oder z.B. Charles
Howard, erfolgreichster Autohändler der Epoche,
der den Spieler in der Verkaufsphase kräftig
unterstützt. Jeder Charakter kann nur von einem
Spieler für die Runde gewählt werden.
Auf den Produktionsfeldern werden, beim ältesten Modell
beginnend, Fabriken errichtet.
Auf jedem Feld darf ein Spieler maximal drei
Fabriken sowie einen Zulieferer errichten.
(3) Durchführung von Aktionen:
Diese Phase teilt sich in drei Aktionsrunden
auf, in denen jeder Spieler nach der vorher
festgelegten Spielerreihenfolge (s. Phase 2.
Persönlichkeiten) eine Aktion von 5 möglichen
Aktionen auswählt und durchführt. Insgesamt
werden drei Aktionsrunden gespielt. Folgende 5
Aktionen stehen jedem Spieler zur Auswahl:
- 1 oder 2 Fabriken bauen bzw. seine
Zulieferfabrik bauen
- 1 bis 3 Händler in den Verkaufsräumen der drei
Autoklassen verteilen
- in Forschung investieren und zwei
Forschungssteine nehmen
- Autos produzieren in den vorher gebauten
Werken (die fest vorgegebenen Kosten richten
sich dabei nach der Anzahl der gebauten
Fabriken; eine eigene Zuliefererfabrik reduziert
dabei die Kosten).
- Fabriken schließen (der Spieler erhält, mit
etwas Verlust, die Baukosten für seine Fabriken
samt den entsprechenden Plättchen zurück.
Bereits produzierte Autos verbleiben zunächst
noch auf dem Feld; das Feld wird jedoch
"geschlossen" und lässt sich dann nicht mehr neu
bebauen).
Je
nach Anzahl der Fabriken und des Segments werden die
Autos zum angegebenen Preis produziert.
Produzierte Autos werden in Plättchenform
ausgegeben. Eine Fabrik kann auch im Nachhinein
wieder geschlossen werden.
(4) Verkauf an Howard:
Derjenige, der in Phase 2 die Persönlichkeit
"Howard" ausgesucht hat, muss zwei seiner
produzierten Autos an Howard zum Höchstpreis
verkaufen. Wurden keine Autos produziert bzw.
kein Spieler hat Howard gewählt, entfällt diese
Phase.
(5) Verkauf durch Händler:
Jetzt werden die vorher platzierten Händler in
ihren Verkaufsräumen aktiv und verkaufen die
eigenen, vorher produzierten Autos, was das Zeug
hält. Je nachdem in welchem Verkaufsraum
(Mittelklasse, Luxusklasse oder Massenware) der
Händler platziert wurde, kann er nun Autos
dieser Klasse verkaufen oder Autos aus dem
darüberliegenden oder darunterliegenden Segment.
Ein Händler für Autos der Mittelklasse (im
Mittelklasseverkaufsraum) kann z.B. auch
Luxuswagen oder Massenware verkaufen, während
ein Händler für die "Massenklasse" neben
Massenware nur noch Autos der Mittelklasse
verkaufen darf.
Die Händler fördern den Abverkauf der produzierten
Autos. Jeder unnötig engagierte Händler führt jedoch zu
Verlust.
Je nachdem, wie viele
Verkaufsfelder frei sind, können die Händler
entsprechend produzierte Autos verkaufen.
Es wird
nach Spielerreihenfolge gespielt. Jeder Spieler
setzt immer einen seiner Händler auf eines der
begrenzt freien kleinen Verkaufsfelder neben
dem Verkaufsraum. Dazu platziert er noch ein
Auto aus seinem Vorrat auf sein
Händlerplättchen. Sind alle zu verfügbaren
Verkaufsräume durch Händler und Autos belegt,
werden an die erfolglosen Händler Verluststeine
verteilt. Diese müssen die Verkaufsräume räumen
und sind gefeuert. Alle anderen Händler werden
für ihre gute Arbeit belohnt und erhalten den am
Markt üblichen Verkaufspreis für ihre Autos.
Danach wandern sie wieder in den großen
Verkaufsraum und warten auf die nächste Chance
(Runde), um wieder erfolgreich weitere Autos
verkaufen zu können.
(6) Geschäftsführung: In
dieser Phase stehen die Entscheidungen der
Geschäftsführung an, die den zukünftigen Absatz
stark beeinflussen können. Reihum (nach der
Reihenfolge der Charakterfelder) wählt jeder
Unternehmer eine von 4
Entscheidungsmöglichkeiten, wobei jede Option
nur begrenzt verfügbar ist:
- Fabrik schließen
- in Werbung investieren (einen Werbungsstein
nehmen)
- Rabatte gewähren (1-2 Rabattsteine nehmen)
- passen
Die "Entscheidungen der
Geschäftsleitung" beeinflussen den Verkauf der Autos.
Derjenige,
der als erster Spieler passt, legt seinen
Spielstein von seinem Persönlichkeitsfeld auf
die Spielerreihenfolgeleiste auf Platz eins und
ist in der nächsten Runde der Startspieler.
Aller anderen Spieler folgen entsprechend. Phase
7 endet, wenn jeder Spieler gepasst hat
(7) Verkauf durch Nachfrage:
Jetzt wird die Nachfrage offenbart, indem die
Nachfrageplättchen (1. Phase) aufgedeckt und (je
nach Runde) nach einem bestimmten Schlüssel auf
die drei verschiedenen Autoklassen verteilt
werden. Die Nachfrageplättchen bestimmen die
Gesamtzahl der Autos, die in jeder Klasse in
dieser Phase noch verkauft werden können.
Die reguläre Nachfrage beträgt in dieser Runde 14
Autos. Alle Spieler konkurrieren beim Verkauf.
Der weiße Werbestein
ermöglicht es dem blauen Spieler, gleich 2 Autos auf
einmal abzusetzen.
Beginnend
mit dem modernsten Modell und abschließend mit
dem ältesten Modell, werden nacheinander die
Produktionsfelder abgearbeitet und die Autos
verkauft bis die Nachfrage für alle drei
Autoklassen erschöpft ist oder alle produzierten
Autos verkauft sind. Dies kann mehrere
Verkaufsrunden dauern. Platzierte Werbungs- und
Rabattsteine gewähren dann in jedem Durchgang
jeweils den Verkauf von gleich 2 Autos, wobei
der Spieler bei einer Rabattaktion weniger Geld
erhält. Sollten Autos nach voller Ausschöpfung
der Nachfrage noch nicht verkauft worden sein,
bescheren sie ihren Produzenten Verluststeine.
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(8) Verlustrechnung:
Unternehmerische Fehlentscheidungen werden
teuer. Diese werden im Spiel durch schwarze
Verluststeine angezeigt. Investitionen in ältere
Modelle werden mit Verlusten bestraft. Je älter,
desto höher der Schaden. Jeder Verluststein
kostet, je nach Spielrunde, zwischen 10 und 40
Dollar. Die Verluststeine werden nach der
Bezahlung behalten, können jedoch durch die
Charaktere Chrysler und Sloan reduziert werden.
Anschließend müssen noch die Zinsen für
eventuell aufgenommen Kredite beglichen werden.
Jedem Spieler stehen im Spiel maximal 2 Kredite
zu je 500 Dollar zur Verfügung.
(9)
Vorbereitung auf die nächste Spielrunde:
Nachfrageplättchen kommen zurück in den
Stoffbeutel, die Felder der Geschäftsführung
werden wieder mit Werbe- und Rabattsteinen
aufgefüllt. Forschungssteine werden auf die
dazugehörigen Charakterfelder platziert.
Spielende:
Das Spiel endet nach der 4. Runde, wobei in
dieser Runde Phase 8 entfällt. Im Anschluss
folgt noch eine Endabrechnung, in der alle
Baukosten für die Fabriken erstattet werden und
noch nicht zurückgezahlte Kredite mit einem
Zuschlag von je 100 Dollar (also insgesamt je
600 Dollar pro Kredit) zurückgefordert werden.
Der reichste Unternehmer gewinnt.
[kr]
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
sehr
stimmige Wirtschafts-
simulation
gut greifende Mechanismen
sehr schön gestaltetes
Spielmaterial
ENDE
MINUS:
MINUS:
mitunter lange Spieldauer
für machen Spieler zu trocken
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Kerstin: "Automobile"ist
sicherlich kein Spiel für Jeden und erst recht
kein Familienspiel, doch für Freunde von
Wirtschaftssimulationen und besonders für Auto-
und Oldtimerfans ist es eine wahre Freude.
Wer sehr gute Wirtschaftssimulationen mag,
komplexe Strategiespiele liebt, der sollte
"Automobile" auf jeden Fall einmal ausprobieren.
Dabei entwickelt sich ein Reiz, welcher sich
nicht gleich bei der ersten Partie Spiel zeigt.
Es braucht doch erstmal eine gewisse Zeit, die
Vielzahl von Handlungsabläufen in ihren
Funktionen und Abhängigkeiten zu verstehen, zu
verinnerlichen und letztendlich auch
gewinnbringend und strategisch richtig
einzusetzen. Keine leichte Angelegenheit, doch
ein Großunternehmen in der freien
Marktwirtschaft als Big Player zu etablieren,
ist schließlich auch nicht von heute auf morgen
getan. Daher heißt es Ärmel hochkrempeln und
los.
Die Spielmechanismen sind in sich stimmig und,
einmal verstanden, durchweg logisch konzipiert.
Auch die Spielanleitung ist sehr ansprechend,
strukturiert und dank der Illustrationen klar
verständlich. Insgesamt ist "Automobile" ein
sehr schön gestaltetes Spiel, welches unter
Strategen sicherlich seine Anhänger findet. (>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:"Automobile" ist
ein atmosphärisches, aber - und das sei direkt
gesagt - auch ein knallhartes Wirtschaftsspiel
mit einem Spielthema, das glücklicherweise noch
recht unverbraucht ist. Der Spielablauf gleicht
der Simulation eines Unternehmens und ist
geprägt von ständigen Entscheidungen und
Risikoabwägungen.
Wenngleich die einzelnen Spielphasen auf so
manchen Spieler vielleicht ein klein wenig
trocken wirken, so sind sie jedoch alle sehr gut
durchdacht. Der einzige Glücksfaktor im Spiel
(das verdeckte Ziehen der Nachfrageplättchen)
sorgt dann für die nötige Spannung. Produziere
ich lieber ein paar Autos mehr und erhoffe mir
höhere Gewinne oder gehe ich auf Nummer sicher
und vermeide so eventuellen Verlust?
"Automobile" ist komplex, hat eine recht lange
Spieldauer und richtet sich damit hauptsächlich
an Vielspieler. Wer jedoch einmal
eine komplette Runde absolviert hat, hat die
Mechanismen schnell verstanden, was jedoch nicht
heißt, dass man sofort sämtliche Stellschrauben
zum richtigen Zeitpunkt anzieht. Hier bedarf es
etwas Übung, aber genau diese Herausforderung
ist verantwortlich für den großen Spielreiz bei
Freunden dieses Genre.
(>
Video)
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
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Ihnen dieses Spiel?
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