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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: nikamundus
Autor: Nikolaus R. Friedrich
Grafik: Thalia Brückner
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Aurimentic
...

Ein Spiel um Pflanzen, Macht und Reichtum

Wir befinden uns im fiktiven Land Aurimentic. Unser Ziel ist das Wachstum unser Höfe voranzutreiben, die besten Anbaugebiete zu besitzen und somit die größten Einnahmen zu erzielen.
 
 
Das Spielfeld besteht aus fünf separaten Inseln. Die Inseln sind in viele kleine Quadrate unterteilt, welche die Anbaugebiete darstellen. Darauf werden willkürlich jeweils 4 der folgenden Rohstoffe in Form von farbigen Holzteilen verteilt: Getreide (gelb), Rüben (rot), Baum (grüne Tanne) und Unkraut (grüner Würfel). Weiterhin werden 2 Kristalle (rosa) verteilt.
 
Ein weiterer Rohstoff sind Steine (schwarz).  Sie bleiben vollständig im Vorrat.  Jeder Spieler erhält 3 Auri, 4 Höfe (Häuschen) und 2 Türme. Einen Hof setzt jeder Spieler als Anfang auf eine beliebige Insel.
 
Wichtigstes Element im Spiel ist die Wettertafel. Die oberste Leiste zeigt die jeweils gültigen Anbaugebiete. Die zweite Leiste ist die Wettersteinleiste. Hier wird der Wetterstein bewegt. Dieser zeigt das jeweils aktuelle Feld an. Die dritte Leiste, ist die Unwetterleiste. Hier wird die Stärke der jeweiligen Naturkatastrophe angezeigt. Und die unterste Leiste zeigt, was zum aktuellem Zeitpunkt auf dem Markt zu welchem Preis gehandelt wird.

  
Am Anfang seines Zuges erhält ein Spieler die Auri für seine Erntegebiete, soweit es welche gibt. Dann wirft er die Rohstoffwürfel und erhält die angezeigten Rohstoffe. Zeigt der Würfel zusätzlich eine +1 wird der Wetterstein um ein Feld nach rechts verschoben, bei einer -1 nach links. Zeigt der Würfel ein Gewitter, entscheidet die Lage des Wettersteins über die Auswirkungen. Liegt er über einem X, erhält nur der aktuelle Spieler keinen Rohstoff. Im anderen Fall werden sämtliche Rohstoffe und Gebäude von aktuellen Landschaftsgebieten entfernt, das heißt, auf allen Inseln wird das jeweilige Gebiet abgeräumt. Nur die unter der abgebildeten Hand gezeigten Rohstoffe sind geschützt. 
 
Nachdem die eventuellen Wetterauswirkungen abgearbeitet sind, darf der Spieler beliebig viele der folgenden Aktionen ausführen:
 
1.       Rohstoffe auf die Felder der Inseln setzen
 
2.       Rohstoffe umwandeln
 
3.       Rohstoffe handeln
 
4.       Arbeiter anwerben
 
5.       Gebäude errichten
 
6.       Nur am Ende des Zuges – Getreide opfern
 
Zu 1. Ziel beim Setzen der Rohstoffe ist es Erntegebiete zu errichten, d.h. mindestens 4 Rohstoffe einer Art im Quadrat gesetzt ergeben ein Erntegebiet. Grundsätzlich darf der Rohstoff nur auf die aktuelle Bodenart gesetzt werden. Soweit möglich muss immer angrenzend an schon gesetzte Rohstoffe der gleichen Art gesetzt werden.
 
Zu 2. "Eingeklemmte" Rohstoffe (wie auf dem Foto unten der grüne Holzwürfel) dürfen umgetauscht werden.
 
 
Zu 3. Entsprechend der auf der Wettertafel aktuellen Marktsituation dürfen Rohstoffen an die Bank verkauft bzw. gemäß der auf der Tafel seitlich gezeigten Tauschbedingungen gewandelt werden.
 
Zu 4. Gebäude stellen den Machtfaktor auf einer Insel dar. Wer auf einer Insel die höhere Bewertung der Gebäude hat, dem gehört sie, und dieser Spieler erhält auch alle Erträge der Insel. Bei Gleichstand gilt die Insel als unbeherrscht und niemand erhält die Erträge. Dabei zählen die Bauernhöfe je einen Machtpunkt und die Türme je 3. Zum Bauen benötigt man Arbeiter, die man erst anwerben muss. Dazu benötigt man je 2 Getreide oder Rüben oder von beiden je eins.
 
Zu 5. Da es bei Unwetter zu größeren Katastrophen kommen kann, ist es manchmal günstig, den Wetterstein zu verschieben. Dies ist nur am Ende eines Zuges möglich.
 
Am Ende seines Zuges darf ein Spieler nur noch 3 Rohstoffe besitzen, alle anderen Rohstoffe müssen aufgebraucht werden. Und da es mehrere Möglichkeiten gibt, um an Boni-Rohstoffe zu kommen, ist es nicht immer einfach, alle zu verbrauchen. So haben 3 Bodenarten Vorteile für den Anbau eines bestimmten Rohstoffs, oder man erhält Boni über die Symbole auf den Inseln. Die Varianten sind in der Spielanleitung erklärt, man muss aber sehr aufmerksam lesen, um jede Regel zu erfassen. Besetzt man ein Feld mit Pentagramm (magischer Ort), darf man den Wetterstein während eines Zuges um 1 oder 2 Felder verschieben. Das ist durchaus ein taktischer Vorteil zum Wechseln der Anbaugebiete.
 
 
Das Spiel endet unter folgenden Bedingungen:
 
-Ein Spieler hat am Ende seines Zuges 50 Auri und erklärt das Spiel als beendet, oder
-Ein Spieler hat sein letztes Gebäude gekauft
oder
-Das letzte freie Feld eines Landschaftstyps wird besetzt.
 
Bei der Schlusswertung zählt jeder Spieler seine Auri. Zusätzlich werden für jeden Kristall auf einer von ihm beherrschten Insel 5 Auri berechnet und jede von ihm beherrschte Insel bringen nochmal 5 Auri. Der reichste Spieler gewinnt das Spiel. [ms]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
interessante Vermischung
   verschiedener Mechanismen
schönes Thema
gutes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
fehlende Spielerhilfen
viele Kleinigkeiten der Regeln
   schwer zu lesen
Würfelaufkleber suboptimal
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Michael: "Aurimentic" erscheint sowohl von der Aufmachung als auch vom Thema her als interessant und ansprechend.  Auch das Spielmaterial erscheint vom ersten Moment an gut gewählt, obwohl die einzelnen Spielflächen für manchen einen etwas verwirrenden Eindruck machen. Aber das ist nur Momentsache. Nachdem das Grundprinzip des Spieles erklärt ist, kann auch schnell mit dem Spiel begonnen werden. Als größtes Manko zeigt sich, dass die auf der Rückseite der Spielanleitung abgebildete Kurzanleitung unzureichend ist. Günstiger wäre diese auf Spielertafeln abzudrucken. Sonst wird die Spieleanleitung ständig hin und her gegeben. Zumal die vielen kleinen Sonderfälle und Einzelheiten doch anfangs ein vermehrtes Nachlesen nötig macht.
 
Manch einer mag bei dem Anblick des Spiels an ein leichtes "Ökospielchen" denken, jedoch weit gefehlt. Das Spiel zeigt sehr schnell, dass es eine erstaunliche strategische Komponente hat und auch durchaus einen nicht zu missachtenden Stänkerfaktor.  Wir mussten feststellen, dass die Beeinflussung der Gegner auch zum Hochkochen der Emotionen führen kann. Spielern, die dann schnell eingeschnappt sind, kann ich dieses Spiel nicht bedingungslos empfehlen.
 
Natürlich ist, wie bei allen würfelabhängigen Spielen, der Zufallsfaktor nicht zu unterschätzen. Wenn man nur für sich ungünstige Würfe hat, ist es schwer, eine passende Strategie zu finden. Aber man hat die Möglichkeit, die anderen mit leiden zu lassen.
 
Am Interessantesten für mich gestaltete sich die Wettertafel. Eine auf diese Weise das Spiel beeinflussende Mechanik ist mir eher weniger bekannt. Hier werden mehrere Funktionen kombiniert und mit einem Spielstein gesteuert. Diese Praxis empfand ich anfangs als problematisch, aber in Kombination mit der Nutzung der Magischen Orte, ergeben sich auch taktisch unterschiedliche Varianten.
 
Durch die 14 verschiedenen Inseln (jede der 7 Tafeln ist beidseitig unterschiedlich bedruckt), gibt es auch genügend Abwechslung in der Grundsituation des Spiels. Die Altersangabe ab 12 halte ich für gut gewählt, ebenso die Angabe für die Spieldauer.
 
Fazit: "Aurimenti" ist ein interessantes Spiel mit einem gehörigen Taktikanteil und wird sicherlich nicht so schnell Staub in meinem Spieleschrank ansetzen.
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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