www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autoren: Daniele Tascini, Simone Luciani
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 20-25 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Auf den Spuren von Marco Polo
 
Reisen formt den Charakter
Die Erzählungen um die abenteuerlichen Reisen des venezianischen Händlers Marco Polo faszinieren schon seit dem Mittelalter Generationen von Lesern...
 

     

... Ob er dabei alle Begebenheiten, die er in seiner Erzählung "Le divisament dou monde" niederschrieb, tatsächlich selbst erlebt hat, oder ob seine Phantasie ihm dabei häufiger mal zu Hilfe kam, ist auch heute noch unter den Gelehrten umstritten. Fest steht hingegen, dass seine Erlebnisse unzählige Leute inspiriert haben und so auch Eingang in die ältere und jüngere Literatur-, Musik- und Filmgeschichte finden konnten. Da verwundert es nicht weiter, dass der Name des Globetrotters auch immer mal wieder auf dem Titel auf einer Spieleschachtel zu finden ist. Was läge schließlich näher? Seit diesem Frühjahr nimmt uns nun auch Hans im Glück mit auf verschlungenen Routen die Seidenstraße entlang bis nach China. Der Weg zum Sieg ist nicht einfach, aber das Abenteuer lohnt sich!

So funktioniert's:
In "Marco Polo" verkörpern die Spieler Gefährten des legendären Marco Polo auf ihrer Reise quer durch Asien. Auf ihrem Weg in Richtung Osten errichten die Spieler Handelsposten, kaufen Waren, buhlen um die Gunst des Khans und versuchen so, ihre Reiseziele oder die lukrativen Aufträge zu erfüllen. Doch der Weg ist beschwerlich und Zeit und Geld sind knapp. Ohne die Hilfe der dienstbaren Kamele wäre diese Expedition nicht zu schaffen. Nach nur fünf Runden wird sich zeigen, wer mit seinem Charakter den Weg am schlauesten geplant hat und mit den meisten Punkten den Sieg davonträgt!

Ausgestattet mit fünf Würfeln, zwei Zielkarten, einem Auftrag, einer Handvoll Geld und zwei Kamelen begeben sich die Spieler auf die Reise gen Osten. Auf der oberen Hälfte des Spielplanes ist eine Landkarte mit einigen Stationen der Reisen Marco Polos abgebildet, die sich vom Startpunkt Venedig im Westen über Alexandria, Moskau, Kashgar und Karachi bis nach Sumatra, Xian und Peking im Osten erstreckt. Auf der unteren Hälfte des Brettes befinden sich die Aktionsfelder, mit deren Hilfe die Spieler in ihrem Zug verschiedene Aktionen ausführen können.

Bevor es richtig losgehen kann, wirft jeder Spieler noch seine Würfel und legt diese auf sein persönliches Tableau, das der Grafiker Dennis Lohausen wunderschön wie einen Schreibtisch mit ausgezogener Schublade gestaltet hat. Ist ein Spieler am Zug, muss er mindestens einen Würfel von seinem Tableau nehmen und auf ein Aktionsfeld seiner Wahl setzen. Über diese Aktionsfelder kann der ambitionierte Asienreisende fast alle Bedarfe des Globetrotter-Lebens decken. So gibt es ein Feld für frisches Geld und eines für neue Aufträge. Um die punkteträchtigen Aufträge zu erfüllen benötigt man wiederum den Markt, auf dem man sich mit frischen Kamelen, Pfeffersäcken, Seidenballen und Goldbarren ausstatten kann. Da uns letztere Waren mit zwei bzw. drei Würfeln sehr teuer zu stehen kommen, ist es aber manchmal besser, sich der Gunst des Khans zu vergewissern, welcher uns Reisende für nur einen Würfel mit zwei Kamelen und einer Ware unserer Wahl beschenkt. Das Reisefeld schließlich bringt uns mit zwei Würfeln und einer entsprechenden Summe Geldes auf der Landkarte nach vorne. Je weiter der Zug gehen soll, desto höher fällt naturgemäß die Gebühr aus.

Die Würfel, die wir zu Beginn einer Runde geworfen und während unserer Züge eingesetzt haben, erfüllen zwei Zwecke. Zum einen gibt die Augenzahl des Würfels auf manchen Feldern an, wie ertragreich eine Aktion ausfällt. So kann man beispielweise mit einer Zwei nur zwei Pfeffersäcke oder zwei Kamele auf dem Markt ergattern. Eine Sechs an gleicher Stelle eingesetzt bringt dagegen vier Pfeffersäcke oder gar satte sechs Kamele. Bei den Aufträgen bestimmt die Augenzahl des eingesetzten Würfels die Angebotsvielfalt. Je niedriger die Zahl, desto schmaler fallen die Auswahlmöglichkeiten aus. Reicht bei vielen Feldern der Einsatz eines Würfels aus, so müssen für das Reisen und den Ankauf von Seide zwei Würfel und für die Beschaffung des kostbaren Goldes sogar drei Würfel eingesetzt werden. Auf diesen Feldern gilt, dass nur der Würfel mit dem niedrigsten Wert den Ertrag des Feldes bestimmt. So würden die eingesetzten Würfel mit den Augen 6 – 6 – 1 nur den geringstmöglichen Ertrag von einem Gold ergeben, da die Eins als niedrigste Augenzahl maßgeblich ist.

Zum anderen bestimmt die eingesetzte Augenzahl aber auch die möglichen Zusatzkosten eines Feldes. Denn wie im richtigen Leben gilt auch bei Marco Polo "First come, first served!". Nur der erste Spieler, der seine Würfel auf einem Aktionsfeld platziert, darf dieses ohne Zusatzkosten benutzen. Alle weiteren Spieler müssen Geld in Höhe der Augenzahl des niedrigsten, eingesetzten Würfels berappen um das gewünschte Aktionsfeld zu benutzen, wobei jede Spielerfarbe grundsätzlich nur einmal pro Aktionsfeld vertreten sein darf. Neben den erwähnten Aktionen können die Spieler vor und nach der eigentlichen Aktion auch noch Zusatzaktionen ausführen. So kann man fertige Aufträge einlösen oder seine Reisekasse gegen Einsatz eines Würfels mit 3 Geld auffrischen. Unsere dienstbaren Wüstenschiffe helfen uns dabei, unser Glück zu korrigieren und erlauben es, Würfel nochmal zu werfen oder bereits geworfene Augen zu verändern. Die stärkste Zusatzaktion ist allerdings die Möglichkeit, gegen Abgabe von drei Kamelen für die laufende Runde einen der begehrten, schwarzen Würfel zu bekommen. Diese werden genau wie die farbigen Würfel der Spieler auf Aktionsfelder eingesetzt, bieten aber den Vorteil, dass man mit ihnen Felder, die man bereits mit seinen eigenen Würfeln belegt hat, nochmal nutzen kann. Schwarz ist schließlich keine Spielerfarbe.

Auf dem Weg nach Osten errichten die Spieler in den Städten, in denen Sie sich aufhalten, ihre Handelsposten. In den Kleinstädten kommt der betreffende Spieler so für jeden Posten in den Genuss eines Bonus, der vor jeder neuen Runde ausgeschüttet wird, während die Großstädte mit Sonderaktionsfeldern aufwarten, die den Spielern, die dort ihre Handelshäuser eröffnet haben, lukrative Tauschmöglichkeiten bieten. Bei all den verlockenden Boni und Sonderaktionen sollte der Spieler aber auch seine zu Beginn des Spieles zugeteilten Zielkarten im Auge behalten und seine Route dahingehend planen. Denn je mehr Städte auf diesen Zielkarten bereist und mit eigenen Handelsposten verschönert wurden, desto mehr Siegpunkte gibt es. Das kann bei sorgfältiger Reiseplanung durchaus mit satten Punkten zu Buche schlagen.

Den weitaus größten Einfluss auf den Spielverlauf haben jedoch die Charaktere, von denen jeder Spieler am Anfang des Spieles einen zugeteilt bekommen hat. Jeder einzelne dieser Weggefährten Marco Polos hat eine Besonderheit, die eine grundlegende Regel des Spieles für den Besitzer des Charakters außer Kraft setzt. So würfelt Raschid ad-Din Sinan nie, sondern sucht sich seine Augenzahl vor dem Einsetzen aus. Matteo Polo bekommt in jeder Runde einen Extrawürfel und Berke Khan muss keine Zusatzkosten für das spätere Einsetzen seiner Würfel zahlen. Johannes Caprini reist in Windeseile von Oase zu Oase und Wilhelm von Rubruk darf auch in Städten, die er nur durchquert, einen Handelsposten setzen. Kublai Kahn fängt nicht wie alle anderen in Venedig, sondern im punkteträchtigen Peking an, während der Mercartor beim Marktbesuch jedes Spielers Waren mitkassiert. Und zu guter Letzt teilen sich die beiden Brüder Niccolo und Marco Polo die Reisestrapazen und bestreiten das ganze Spiel mit zwei Figuren.

Nach nur fünf kurzweiligen Runden ist das Spiel zu Ende und der Spieler, der mittels seiner Aufträge, seiner Handelsposten und seiner Reiseziele die meisten Siegpunkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel! [am]

 
 ERKLÄRVIDEO

leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
hoher Wiederspielreiz durch
  variable Stadtkarten,
  Städte- und Kontorboni
starke Charaktere, die das
  Spielgefühl ändern und
  in allen Kombinationen  
  ausprobiert werden wollen
trotz höherer Komplexität
  vergleichsweise kurze
  Spieldauer
hochwertige Ausstattung

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Größenverhältnis 1er-Waren
  zu 3er-Waren schwierig
  zu erkennen
etwas wenig kleine
  1er-Pappmünzen

...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

André: Mit "Auf den Spuren des Marco Polo" hat Hans im Glück mal wieder ein großes Werk auf den Markt gebracht. Dem Vielspieler – und für diese Spezies ist "Marco Polo" vornehmlich konzipiert – wird einiges im Spiel bekannt vorkommen. Die Würfel als Arbeiter, das Einsetzen auf Aktionsfelder, das Sammeln von Waren um diese gewinnbringend einzutauschen, das Reisen um Vorteile zu erhalten; all diese Komponenten hat man schon alleine oder kombiniert in so manchen Spielen gesehen. Das Autorenduo Daniele Tascini und Simone Luciani, bekannt für ihre ebenfalls gemeinsam entwickelte Vielspielerperle "Tzolk’in", haben jedoch mit ihrer Arbeit an "Marco Polo" mal wieder bewiesen, dass das Ganze manchmal mehr ist als nur die Summe seiner Teile.

Ohne die Charaktere wäre "Marco Polo" schon ein sehr solides, fein abgestimmtes Spiel für den fortgeschrittenen Spieler. Doch genau diese Charaktere und die Art, wie sie grundlegende Spielmechanismen außer Kraft setzen, machen aus einem soliden Spiel ein Klassespiel!

Ein würfelbasiertes Arbeitereinsetzspiel, bei dem ein Spieler nie würfeln muss und sich seine Zahlen aussuchen darf? Ein Spieler, der mit mehr Figuren als die anderen spielt? Alle müssen für spätere Aktionen Zusatzkosten berappen, nur einer nicht? Jeder Spieler hat fünf eigene Würfel, nur einer darf mit sechs spielen? Die Eigenschaften der einzelnen Charaktere klingen zunächst zu krass, um in einem ausgewogenen Spiel funktionieren zu können. Nach den ersten Partien merkt man aber, dass auch jemand, der sich seine Würfelaugen aussuchen darf, die Zusatzkosten zu bezahlen hat und auch jemand, der mit kostenlosen Waren förmlich zugeschüttet wird, erstmal die passenden Aufträge in der Hand halten muss. Die "extremen" Charakterstärken laden förmlich zum Ausprobieren ein, und nach der ersten Partie möchte man am liebsten sofort noch eine spielen, um die anderen Wegbegleiter im Wettstreit gegeneinander auszuprobieren. Vom Zeitansatz ist das sogar problemlos möglich, denn eine Runde "Marco Polo" spielt sich auch in Vollbesetzung erstaunlich zügig und ist meistens in unter zwei Stunden zu schaffen.

Nach dem Erscheinen des Spieles wurden Stimmen laut, die kritisierten, dass die Charaktere insgesamt unausgewogen seien, es mithin also stärkere und schwächere Rollen im Spiel gibt. Das ist gewiss auch nicht ganz unbegründet, denn ein Charakter, der z.B. keine Zusatzkosten für einen späten Würfeleinsatz bezahlen muss, fühlt sich stärker an, als einer, der nur seine Reisepunkte auf zwei Figuren aufteilen darf. Wir haben in unseren Spielrunden jedoch die Erfahrung gemacht, dass der Charakter alleine nicht spielentscheidend ist. Die Bonusmarker und Stadtkarten, die in jeder Partie zufällig ausgelegt werden und lukrative Vorteile versprechen, sind mindestens genauso wichtig.

In den kurzen fünf Runden, die das Spiel dauert, haben die Spieler für ihre Aktionen in der Regel zwischen 25 und 30 Züge zur Verfügung. Das ist nicht üppig, und so will nicht nur jeder Zug wohl durchdacht sein. Schon vor dem ersten Würfelwurf ist es ratsam sich Gedanken zu machen, über welche Route man reisen und welche Boni man sich unbedingt sichern will. Umwege oder nutzlos verfallene Würfel sollte man sich besser nicht leisten. Trotzdem bleibt aber die Charakterkarte das bestimmende Element im Spiel, und der Mercartor ex Tabriz ist nun mal prädestiniert zum Punktesammeln über Aufträge während der "Oasen-Hopper" Johannes Caprini sein Glück gewiss in verstärkter Reisetätigkeit finden wird. Werde ich deswegen mehr gespielt, weil mein Weg durch meinen Charakter eigentlich schon vorgezeichnet ist und ich als Spieler nicht wirklich eine Wahl der Strategie habe? Ja und nein – es kommt halt immer drauf an. Bewusst gegen die Charakterstärke zu spielen, ist in der Tat kontraproduktiv, aber je nachdem, wie die Stadtkarten und Bonusmarker ausliegen, kann man eine Partie auch gewinnen, ohne die eigentliche Stärke des Charakters ausspielen zu müssen.

"Marco Polo" ist ein fesselndes Spiel, das wir immer wieder gerne auf den Tisch bringen, weil wir diesen Charakter noch nicht gegen jenen ausprobiert und den einen noch nicht gegen den anderen haben antreten lassen. Aber selbst wenn man mehrfach den gleichen Weggefährten Marco Polos spielt, wird es nicht langweilig. Dafür sorgen allein schon die 31 Stadtkarten, von denen nur neun pro Partie zufällig ins Spiel kommen.

Die Einstiegshürde liegt am oberen Rand des Kennerspielsektors auf der Grenze zum Expertenspiel, was auch die Jury des "Spiel des Jahres e.V." so gesehen hat, als sie "Marco Polo" auf die Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2015 gesetzt und den Einstieg ins Spiel mit "besonders anspruchsvoll" bewertet hat. Trotzdem sind die Mechanismen eingängig und nach ein paar Zügen verinnerlicht, so dass man die Spielhilfen, die dem Spiel beiliegen, getrost zur Seite legen kann.

Die Grafik von Dennis Lohausen setzt das Thema meisterlich in Szene und das Material ist, wie man es von Hans im Glück gewohnt ist, von hervorragender Qualität. Als kleiner Wermutstropfen kann man ins Feld führen, dass die Größenunterschiede zwischen den 1er- und 3er- Warensteinen und Kamelen etwas gering ausgefallen ist und deshalb diese schneller mal verwechselt werden. Zudem ist die Anzahl der 1er-Münzen etwas knapp bemessen; in voller Besetzung muss häufiger mal gewechselt werden. Aber das ist Jammern auf hohem Spielerniveau. Abgesehen davon hat mich "Auf den Spuren von Marco Polo" voll überzeugt, und ich bin schon gespannt, welche Promo-Charaktere und Erweiterungen der Hans so für uns Spielernaturen in der Hinterhand hat. Eine verdiente Empfehlung der Jury "Spiel des Jahres" und ein tolles Spiel!

---

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^