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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autoren: Bruno Cathala, Bruno Faidutti
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Aufbruch zum
roten Planeten
...

Mission: Red Planet die Zweite

"Uhhh, Lord Fountleroy, diese neuen Ätherschiffe, mit denen sich Leute ins Weltall schießen lassen, sind ja soo ungehörig laut, sind sie nicht?" - "In der Tat, Lady Thoroughborough, aber bei den jungen Leuten sind sie der letzte Schrei."
 
 
Im Jahr 2005 schufen zwei der weltbesten Spieldesigner, Bruno Faidutti (Ohne Furcht und Adel, Mascarade) und Bruno Cathala (Cyclades, Schatten über Camelot, Kleopatra und die Baumeister), mit "Mission: Red Planet" ein Spiel, welches wie eine wunderbare Mischung aus "Ohne Furcht und Adel" und "Risiko" anmutete. Leider war das Spiel seit Jahren nur noch zu unverschämten "Liebhaberpreisen" zu bekommen, aber getreulich "Vasal's law" wird halt jedes Spiel, welches wirklich gut ist, wieder aufgelegt, so auch dieses, welches nun von den Heidelbären zum ersten Mal auf deutsch als "Aufbruch zum Roten Planeten" herausgebracht wurde.



In dem Spiel rivalisieren die Spieler darum, wer den jüngst erschlossenen Mars und insbesondere seine Bodenschätze am besten ausbeutet. Um das zu bewerkstelligen, muss man aber erstmal hinkommen. Zu diesem Zweck gibt es auf Erden einen Weltraumbahnhof, auf dem eine Anzahl an Raketen (abhängig von der Spielerzahl) darauf harrt, Passagiere zum Mars oder dessen Mond Phobos zu transportieren. Jede Rakete hat eine bestimmte Anzahl an Plätzen und – meist – ein bestimmtes Ziel. Anders als im ÖPNV geht es aber nicht zu einer bestimmten Zeit los (gut, das geht es im ÖPNV meist auch nicht) sondern ganz stur dann, wenn alle Plätze voll sind (oder ein Spieler den Raketenfahrer dazu bringt, mal eine Ausnahme zu machen und direkt jetzt loszufliegen, weil man es halt eilig hat), auch wenn man plötzlich gar nicht mehr mit will oder noch mal schnell für kleine Astronauten muss. Glücklich die, deren Rakete zu diesem Zeitpunkt auch schon ein Ziel hat, denn ist das nicht der Fall, verschwindet die Rakete und alle ihre Insassen in den unendlichen Weiten des Alls.

 
Wie bekommt man aber nun seine eigenen Astronauten an Bord der Raketen? Natürlich durch die unermüdliche Arbeit seiner vertrauenswürdigen Mitarbeiter. Hiervon hat jeder Spieler den kompletten Satz von neun verschiedenen, die ordentlich von eins bis neun durchnummeriert sind und alle etwa anderes bewerkstelligen. So kann beispielsweise Nummer 3, die Reisebegleiterin, drei Astronauten in eine angedockte Rakete bringen, sofern denn eine da ist, die noch soviel Platz hat. Nummer 6, der Geheimagent, kann ebenfalls Astronauten in Schiffe setzen (zwei in zwei verschiedene) und noch dazu ein noch nicht vollbesetztes Schiff zwingen, einfach mal so zu starten. Die Forscherin mit der Nummer 8 kann als drittes Beispiel nur einen Astronauten an Bord eines angedockten Raumschiffs bringen, jedoch dafür die eigenen Astronauten auf dem Mars bis zu drei Bewegungen ausführen lassen.

 
Am Anfang jeder Runde, von denen es im Spiel insgesamt zehn gibt, sucht sich jeder Spieler verdeckt einen Mitarbeiter aus, der in dieser Runde für ihn tätig werden soll. Deren Fähigkeiten werden dann in absteigender Reihenfolge der Nummern abgehandelt. Ist die geplante Aktion aufgrund von Handlungen der Mitspieler, welche Mitarbeiter mit höheren Nummern ausgewählt haben, nicht mehr möglich, hat man Pech gehabt. Allerdings muss man sie so weit wie möglich anwenden, auch wenn einem dies zum Nachteil gereicht. Aber Obacht: Ist ein Mitarbeiter einmal gespielt, wird er abgeworfen und kann nicht mehr gespielt werden, es sei denn, sie werden vom Anwerber mit der Nummer 9 wieder reaktiviert.

 
Sind unsere – wirklich niedlichen – Astronauten auf dem Mars angekommen, werden alle Insassen der Rakete auf die Zielzone des Raumschiffs gestellt. Ist dort zum ersten Mal einer angekommen, wird das zuvor verdeckte Ressourcen-Plättchen aufgedeckt. Ab diesem Zeitpunkt weiß man, ob es in diesem Gebiet des Mars nur relativ billiges Eis (gibt am Ende des Spiels einen Punkt), das kostbarere Sylvanit (zwei Punkte) oder aber Celerium, den heilige Gral der neu entdeckten Elemente (drei Punkte), gibt. Das Zeug kann man sich jetzt aber nicht einfach grabschen und jubilierend auf seinen Punktestapel legen, denn produziert wird nur nach der fünften, der achten und der zehnten Runde (dafür gibt es nach der achten zwei und nach der zehnten Runde sogar drei der begehrten Bodenschätze). Wer zu diesen Zeitpunkten die Mehrheit der Astronauten in einem bestimmten Gebiet hat, kriegt die ganze Schore, bei Gleichstand wird der Ertrag gleichmäßig unter den Spielern mit den meisten Astronauten verteilt, Mineralien, die nicht mehr gleichmäßig verteilt werden können, bleiben liegen und werden gegebenenfalls in der nächsten Produktionsphase verteilt.

 
Um das Spiel nicht nur in eine reine Ressourcenjagd ausarten zu lassen gibt es noch Ereigniskarten, als da wären Aufträge, Entdeckungen und Aktionen. Aufträge bekommt jeder Spieler zu Beginn einen, dabei handelt es sich um das bekannte "Erobern Sie Australien" … ähhh … "Habe die meisten Astronauten in Zone XYZ" oder "Für jede Zone mit mindestens einem eigenen Astronauten gibt es einen Siegpunkt". Weitere Aufträge sowie Entdeckungen oder Aktionen bekommt man über die Fähigkeit des Wissenschaftlers (Nr. 7). Entdeckungs- und Aktionskarten können das Spiel noch einmal richtig aufmischen, da sie erst nach der letzten Runde ausgeführt werden. Da können dann schon einmal die "Zombies aus dem All" auftauchen (beliebig viele Astronauten die während des Spiels verschollen im All waren, können auf eine Zone gesetzt werden, in der man mindestens einen Astronauten hat) oder im Rahmen der "Planetensäuberung" bekommt man alle Rohstoffe, die nach der dritten Produktionsphase noch herrenlos auf dem Mars oder seinem Mond herumliegen.



Entdeckungen werden während des Spiels verdeckt auf eine bestimmte Zone gespielt, sodass nur der Spieler selbst (oder ein anderer Spieler, der den Wissenschaftler hat nachsehen lassen) weiß, was dort für Unbill lauert. So kann sich hier zum Beispiel der einheimische Widerstand regen und daher die Marsmännlein einen Astronauten jedes Spielers in dieser Zone flugs zu "Verschollenen im All" brizzeln, während "Flechten" aus welchem Grund auch immer jedem Spieler mit einem Männlein in dieser Zone sechs zusätzliche Siegpunkte einbringen.
 
Zum krönenden Abschluss werden alle Siegpunkte zusammengerechnet, und der mit den meisten hat gewonnen. [dr]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöne Ausstattung
durchaus komplexes Spiel bei
  recht einfachen Mechanismen
  und Regeln
man kann die Mitspieler
   ordentlich ärgern
wenig Downtime
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nichts erwähnenswertes
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dirk: "Aufbruch zum Roten Planeten" ist ein wirklich tolles Spiel. Es fühlt sich tatsächlich ein wenig wie eine Mischung aus "Ohne Furcht und Adel" und "Risiko" oder – um auch aktuellen Spielen die Ehre zu geben – wie eine leichte Version von "Blood Rage" an.
 
Die Ausstattung ist, wie bei FFG/Heidelberger üblich, toll, d.h. frei von seelenlosen Holzklötzchen. Dass diese in der Neuauflage durch absolut oberherzige kleine Plastikastronautlein ersetzt wurde, kann man nicht hoch genug anrechnen. Über das neue Grafikdesign kann man geteilter Ansicht sein. Mir gefällt der comichaftere Steampunkstil der Neuauflage besser als das doch eher ernste, sehr jugenstilige Design der vorherigen.
 
Das Spiel selbst ist durchaus komplex, bei relativ einfachen Regeln, was daran liegt, dass sich die Gegebenheiten auf dem Mars und im Bahnhof ständig ändern. Ein stupides "ich lege zu Spielbeginn eine Strategie fest und ziehe die bis zum Ende durch" funktioniert also nicht. Schön ist, dass es unabhängig von der Spielerzahl relativ wenig Downtime gibt, da während der "grübelaffinen" Phase des Mitarbeiteraussuchens alle gleichzeitig beschäftigt sind. Insofern spielt sich das Spiel mit sechs Spielern nur unwesentlich länger als mit drei oder vier (zu zweit habe ich es nicht gespielt, weil ich keine Spiele mit Phantomspielern mag – bei den Zwei-Spieler-Regeln spielen beide Spieler noch eine neutrale Nebenfarbe). Spaßtechnisch heißt es hier aber "je mehr, je besser".

Und Spaß gibt es hier en masse, zumindest wenn man es mag, den Mitspielern ordentlich die Tour zu vermasseln. Allerdings muss man es auch abkönnen, dass die Mitspieler dies genauso handhaben. Wenn man also ein sehr kompetetiver Spieler ist, und bei einer Gegneraktion, welche die sorgsam zurecht gelegte Siegstrategie ja mal so was von in die Binsen gehen lässt oder einem kurz vor Ende noch den sicher geglaubten Sieg vermasselt, wahlweise mit Wutausbrüchen oder Tränen reagiert, sollte man das Spiel meiden und lieber eines dieser Multiplayer-Soloplayer-Spiele europäischer Prägung spielen (oder doch vielleicht nicht, denn solchen Leuten den Weizen zu verhageln, macht natürlich umso mehr Spaß...).

Allen aber, die als Kind schon Spaß an "Risiko" hatten (nein, leider sind keine heroischen "46 Armeen auf Island"-Endschlachten möglich) und ein wirklich cleveres Spiel wollen, dabei aber nicht die Zeit für oder Lust auf die doch höhere Komplexität von "Blood Rage" haben, sei das Spiel wärmstens ans Herz gelegt. 
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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