Genre: Familie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Amigo Spiele
..i.. Autor: Leo Colovini Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Atlantis
Die Flucht
aus der sinkenden Stadt
Das sagenumwobene
Atlantis sinkt! Die Spieler müssen ihre Figuren auf das sichere
Festland retten und dabei möglichst viele Schätze sammeln!
So funktioniert's:
Zunächst werden die Wegeplättchen verdeckt gemischt
und dann, wie in der Anleitung vorgegeben, zu einem
Weg ausgelegt, der von Atlantis zum Festland führt.
Diese Plättchen stellen die Lauffelder der Spieler
dar. An einigen Stellen liegen nur einzelne
Plättchen aus; an anderen Stellen liegen gleich 2
Plättchen übereinander.
Die
Wegeplättchen geben jeder Spielpartie eine neue
Ausgangssituation.
Noch hat
jeder Spieler alle 3 Figuren auf Atlantis stehen.
Jeder Spieler bekommt nun Handkarten vom
Nachziehstapel. Der Startspieler erhält 4 Karten,
jeder nachfolgende Spieler immer eine Karte mehr als
sein Vorgänger. Die Handkarten zeigen farbige
Symbole.
Ist ein Spieler an der Reihe, spielt er eine
Handkarte aus und zieht die erste der drei
Spielfiguren seiner Farbe auf das nächste
Wegeplättchen, welches die gleiche Farbe aufweist
wie die ausgespielte Karte. Der Spieler nimmt nun
das Plättchen, welches eine Position weiter zurück
liegt (in Richtung Startfeld Atlantis), zu sich. Die
aufgedruckte Punktezahl sind gleichzeitig die
Siegpunkte am Spielende.
Liegt unter dem gewonnenen Plättchen kein weiteres
Plättchen mehr, entsteht eine Lücke, die mit einem
Wasserplättchen gefüllt wird. Möchte ein Spieler im
weiteren Verlauf eine solche Lücke überqueren, wird
das Plättchen VOR und das Plättchen NACH der Lücke
miteinander vergleichen. Das Plättchen mit dem
niedrigeren Wert bestimmt den Preis. Zeigt es z.B.
eine "3", muss der Spieler nun 3 Punkte für die
Überquerung zahlen. Dies kann er mit 3 beliebigen
Handkarten tun oder mit einem zuvor gesammelten
Siegpunkteplättchen, welches mindestens den Wert des
Preises (in unserem Beispiel "3") aufgedruckt haben
muss.
Mit dem
Einsatz dieser farbigen Bewegungskarten
werden die Figuren in Richtung Festland gezogen.
Kommen sie
dabei an eine Wasserlücke, müssen sie zahlen. Oder eine
Brücke bauen.
Einmal pro Spiel darf jeder Spieler seine Brücke
einsetzen. Geschieht dies, kann der Spieler nun eine
Lücke kostenlos überqueren. Die Brücke bleibt jedoch
auch für alle anderen Spieler an dieser Stelle
stehen und ermöglicht auch dann eine kostenlose
Überquerung, wenn sich die Lücke durch das Gewinnen
von Plättchen im späteren Spiel noch vergrößern
sollte.
Zwei wichtige Regeln: Ist das zurückliegende
Plättchen besetzt, gewinnt der Spieler das letzte
freie (!) zurückliegende Plättchen, wenn er seine
Figur auf ein neues Feld zieht.
Zieht er seine Figur auf ein Farbfeld, das bereits
von einer anderen Figur besetzt ist, muss er eine
weitere Handkarte ausspielen und die Figur weiter
nach vorn ziehen.
Gehen einem Spieler die Handkarten aus, kann er mit
gesammelten Plättchen welche nachkaufen. Dabei wird
der Wert des Plättchens abgerundet durch 2 geteilt.
Ein 5-er-Plättchen bringt also 5:2= 2,5, abgerundet
2 > 2 neue Handkarten. Nach jedem Spielzug
zieht der Spieler aber auch stets eine Handkarte
kostenlos nach.
Spielt ein Spieler eine Handkarte aus, die eine
Farbe zeigt, zu der es in Richtung Zielfeld kein
weiteres Plättchen gibt, wird die Figur auf das
Festland gezogen. Der Spieler darf sich wieder das
letzte zurückliegende Plättchen nehmen. Ab sofort
darf er nach jedem Spielzug 2 Karten nachziehen.
Gelangt auch die zweite Spielfigur eines Spielers
auf das Festland, darf er nun 3 Karten nach jedem
Zug vom Stapel nehmen.
Sind alle 3 Figuren auf dem
Festland, endet das Spiel. Alle Gegenspieler ziehen
ihre Figuren nun auf direktem Wege zum Ziel (ohne
Einsammeln von Wegeplättchen oder Ausspielen von
Karten). Allerdings müssen sie jede überquerte
Wasserlücke bezahlen!
Zum Schluss folgt die Wertung: Jede übrig gebliebene
Handkarte bringt 1 Punkt; jedes gesammelte Plättchen
die aufgedruckte Punktezahl. Der Spieler mit den
meisten Gesamtpunkten ist der Sieger.
[ih]
Vielen
Dank an Amigo Spiele für ein Rezensionsexemplar!
leer
ERKLÄRVIDEO
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eer Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
eingängiges Spielprinzip
Raum für Taktik
schneller Ablauf
ENDE
MINUS:
MINUS:
Idee
ist leider nicht neu
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
"Atlantis" ist ein
schnell erlernbares Familienspiel. Das Material
ist gelungen, das Spielprinzip stimmig, der
Ablauf recht schnell und ohne lange Wartezeiten.
Der Glücksfaktor, der durch das Ziehen der
Handkarten entsteht, wird durch verschiedene
taktische Überlegungen wie "Erreichen der
wertvollsten Plättchen", "Vergrößern von
Wasserlücken", "Bauen von Brücken" oder
"Ausnutzen besetzter Felder" minimiert.
Leider
ist die Spielidee nicht taufrisch. Spieleautor
Leo Colovini orientierte sich beim
Zugmechanismus der Figuren offenbar an seinem
Erfolgstitel "Cartagena". Auch "VerfliXXt" von
Ravensburger, aber vor allem "Big Points" aus
Schmidts easy play-Reihe zeigen ein ähnliches
Konzept.
Als nettes Zwischendurchspiel bzw.
Einstiegs- oder Absackerspiel für einen längeren
Spieleabend kann ich "Atlantis" aber durchaus
empfehlen, zumal der Titel, dank der eher kurzen
Spielzeit, Potential für schnelle
Revanche-Partien besitzt. (>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!