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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Leo Colovini
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Atlantis
 
Die Flucht aus der sinkenden Stadt 
Das sagenumwobene Atlantis sinkt! Die Spieler müssen ihre Figuren auf das sichere Festland retten und dabei möglichst viele Schätze sammeln!
 

     

So funktioniert's:
Zunächst werden die Wegeplättchen verdeckt gemischt und dann, wie in der Anleitung vorgegeben, zu einem Weg ausgelegt, der von Atlantis zum Festland führt. Diese Plättchen stellen die Lauffelder der Spieler dar. An einigen Stellen liegen nur einzelne Plättchen aus; an anderen Stellen liegen gleich 2 Plättchen übereinander.

 


Die Wegeplättchen geben jeder Spielpartie eine neue Ausgangssituation.
   
Noch hat jeder Spieler alle 3 Figuren auf Atlantis stehen.
   

 

Jeder Spieler bekommt nun Handkarten vom Nachziehstapel. Der Startspieler erhält 4 Karten, jeder nachfolgende Spieler immer eine Karte mehr als sein Vorgänger. Die Handkarten zeigen farbige Symbole.

 

Ist ein Spieler an der Reihe, spielt er eine Handkarte aus und zieht die erste der drei Spielfiguren seiner Farbe auf das nächste Wegeplättchen, welches die gleiche Farbe aufweist wie die ausgespielte Karte. Der Spieler nimmt nun das Plättchen, welches eine Position weiter zurück liegt (in Richtung Startfeld Atlantis), zu sich. Die aufgedruckte Punktezahl sind gleichzeitig die Siegpunkte am Spielende.

 

Liegt unter dem gewonnenen Plättchen kein weiteres Plättchen mehr, entsteht eine Lücke, die mit einem Wasserplättchen gefüllt wird. Möchte ein Spieler im weiteren Verlauf eine solche Lücke überqueren, wird das Plättchen VOR und das Plättchen NACH der Lücke miteinander vergleichen. Das Plättchen mit dem niedrigeren Wert bestimmt den Preis. Zeigt es z.B. eine "3", muss der Spieler nun 3 Punkte für die Überquerung zahlen. Dies kann er mit 3 beliebigen Handkarten tun oder mit einem zuvor gesammelten Siegpunkteplättchen, welches mindestens den Wert des Preises (in unserem Beispiel "3") aufgedruckt haben muss.

 


Mit dem Einsatz dieser farbigen Bewegungskarten
werden die Figuren in Richtung Festland gezogen.
   
Kommen sie dabei an eine Wasserlücke, müssen sie zahlen. Oder eine Brücke bauen.
   

 

Einmal pro Spiel darf jeder Spieler seine Brücke einsetzen. Geschieht dies, kann der Spieler nun eine Lücke kostenlos überqueren. Die Brücke bleibt jedoch auch für alle anderen Spieler an dieser Stelle stehen und ermöglicht auch dann eine kostenlose Überquerung, wenn sich die Lücke durch das Gewinnen von Plättchen im späteren Spiel noch vergrößern sollte.

 

Zwei wichtige Regeln: Ist das zurückliegende Plättchen besetzt, gewinnt der Spieler das letzte freie (!) zurückliegende Plättchen, wenn er seine Figur auf ein neues Feld zieht.
Zieht er seine Figur auf ein Farbfeld, das bereits von einer anderen Figur besetzt ist, muss er eine weitere Handkarte ausspielen und die Figur weiter nach vorn ziehen.

 

Gehen einem Spieler die Handkarten aus, kann er mit gesammelten Plättchen welche nachkaufen. Dabei wird der Wert des Plättchens abgerundet durch 2 geteilt. Ein 5-er-Plättchen bringt also 5:2= 2,5, abgerundet 2 > 2 neue Handkarten.  Nach jedem Spielzug zieht der Spieler aber auch stets eine Handkarte kostenlos nach.

 

Spielt ein Spieler eine Handkarte aus, die eine Farbe zeigt, zu der es in Richtung Zielfeld kein weiteres Plättchen gibt, wird die Figur auf das Festland gezogen. Der Spieler darf sich wieder das letzte zurückliegende Plättchen nehmen. Ab sofort darf er nach jedem Spielzug 2 Karten nachziehen. Gelangt auch die zweite Spielfigur eines Spielers auf das Festland, darf er nun 3 Karten nach jedem Zug vom Stapel nehmen.

 

Sind alle 3 Figuren auf dem Festland, endet das Spiel. Alle Gegenspieler ziehen ihre Figuren nun auf direktem Wege zum Ziel (ohne Einsammeln von Wegeplättchen oder Ausspielen von Karten). Allerdings müssen sie jede überquerte Wasserlücke bezahlen!

 

Zum Schluss folgt die Wertung: Jede übrig gebliebene Handkarte bringt 1 Punkt; jedes gesammelte Plättchen die aufgedruckte Punktezahl. Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten ist der Sieger.  [ih]

 

Vielen Dank an Amigo Spiele für ein Rezensionsexemplar!
 
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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
eingängiges Spielprinzip
Raum für Taktik
schneller Ablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Idee ist leider nicht neu
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Atlantis" ist ein schnell erlernbares Familienspiel. Das Material ist gelungen, das Spielprinzip stimmig, der Ablauf recht schnell und ohne lange Wartezeiten. Der Glücksfaktor, der durch das Ziehen der Handkarten entsteht, wird durch verschiedene taktische Überlegungen wie "Erreichen der wertvollsten Plättchen", "Vergrößern von Wasserlücken", "Bauen von Brücken" oder "Ausnutzen besetzter Felder" minimiert.

Leider ist die Spielidee nicht taufrisch. Spieleautor Leo Colovini orientierte sich beim Zugmechanismus der Figuren offenbar an seinem Erfolgstitel "Cartagena". Auch "VerfliXXt" von Ravensburger, aber vor allem "Big Points" aus Schmidts easy play-Reihe zeigen ein ähnliches Konzept.

Als nettes Zwischendurchspiel bzw. Einstiegs- oder Absackerspiel für einen längeren Spieleabend kann ich "Atlantis" aber durchaus empfehlen, zumal der Titel, dank der eher kurzen Spielzeit, Potential für schnelle Revanche-Partien besitzt. (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
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