Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Mindwarrior Games, Tactic
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(Vertrieb: Winning Moves) Autor: Esa Wiik Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 13 Jahren Spieldauer: ca. 90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Atlantic Triangle
Historischer
Dreieckshandel Als
Handelsflottenbesitzer im 18. Jahrhundert versuchen die Spieler
über die Weltmeere hinweg, nicht ohne Risiken, Gewinne
einzufahren.
So funktioniert's:
Der Spielplan sollte vorab schon einmal betrachtet
werden. Er zeigt drei Kontinente Europa (blau), Afrika
(orange) und die Neue Welt (grün). Die achteckigen
Hafenspeicher nehmen importierte Waren anderer
Kontinente auf. Stützpunktfelder zeigen den Spielern die
Orte der möglichen Stützpunkte.
Zudem zeigt
der Plan verschiedene Ozeanfelder, die ebenfalls mit
Stützpunktfeldern versehen sind und sich auf
verschiedenen Inseln befinden. Die 11 Ozeanfelder und 11
Häfen sind die "Zugfelder" der Schiffe, von denen auch
mehrere auf einem Feld stehen können.
Spielvorbereitung:
Der Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Die
beiden Kartenstapel (rot und blau) werden gemischt und
als zwei verdeckte Stapel neben dem Spielplan abgelegt.
Die Waren werden in je 5 Stapeln mit je drei Chips auf
die rechteckigen Speicherfelder der drei farbigen
Kontinente sortiert. Die sechs Piratenchips gehören auf
die Kompassrose in der rechten unteren Ecke.
Jeder
Spieler erhält eine Flottentafel (mit der dem Spieler
nun zugehörigen Flagge) und ein Schiff. Weitere Schiffe
müssen erst im Spiel erarbeitet werden. Zudem erhält
jeder Spieler drei Silbermünzen und eine Ereigniskarte
auf die Hand. Alle Spieler setzen ihre Schiffe in den
europäischen Hafen.
Das Spiel
beginnt, indem die Spieler sich einen Waren-Chip (außer
Musketen) us dem blauen europäischen Vorrat nehmen
dürfen und diesen auf dem ersten Schiff der eigenen
Flottentafel platzieren.
Spielablauf:
Der aktive Spieler würfelt nun mit allen drei Würfeln.
Dabei darf er, sofern er nur ein oder zwei Schiffe
besitzt, die niedrigste Würfelzahl verfallen lassen. Nun
setzt er sein Schiff entsprechend der Augenzahl
vorwärts. Landet sein Schiff in einem Hafen, darf der
Spieler handeln.
Wird sein
Schiff von einem Piratenchip gestoppt, muss er den
Piratenwurf ausführen, bei dem der Spieler für sein
Schiff einen Würfel wirft:
- Handelsschiff ohne Geschütze:
Würfelt der Spieler eine 2 -6, darf sein Schiff auf ein
Nachbarfeld "entkommen".
Würfelt der Spieler eine 1, wird das Schiff gekapert.
Das Schiff wird an die Bank gegeben und die Ladung
zurück in den Vorrat. Der Piratenchip bleibt auf dem
Feld liegen.
-
Handelsschiff mit Geschützen:
Würfelt der Spieler eine 2 -5, darf sein Schiff auf ein
Nachbarfeld "entkommen".
Würfelt der Spieler eine 6, wird das Piratenschiff
versenkt. Der Piratenchip geht zurück in den Vorrat. Der
Spieler darf zwei Siegkarten (rot) ziehen und
davon eine Karte behalten. Die andere Siegkarte wird
unter den Stapel geschoben. Das Schiff wird um ein Feld
weiter bewegt.
Würfelt der Spieler eine 1, wird das Schiff im Kampf
beschädigt. Der Spieler legt einen Schadenschip auf das
entsprechende Schiffsfeld seiner Flottentafel. Ein
beschädigtes Schiff darf nur Waren oder Geschütze
transportieren. Der Spieler muss also eines der beiden
Ladungsteile zurück in den Vorrat legen. Nun darf das
Schiff auf eines der Nachbarfelder gesetzt werden. Hat
das Schiff bereits einen Schaden, wird es versenkt.
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Wurden die
Piraten besiegt, dürfen sich alle gestoppten Schiffe auf
die Nachbarfelder weiterbewegen. Nach dem Piratenwurf
beginnt die Handelsphase. Ist das letzte Feld ein
Ozeanfeld oder eine Insel, bleibt das Schiff einfach
stehen. Sollte auf dem Landungsfeld ein Stützpunkt eines
fremden Spielers sein, zahlt der aktive Spieler eine
Hafengebühr von einem Silber an diesen Spieler;
ansonsten darf er dort nicht landen.
Ein Schiff
darf aber auch im europäischen Hafen bleiben und dort
für eine Runde verweilen. Vorhandene Schäden werden in
dieser Zeit ausgebessert und der Schadenchip vom
Schiffsfeld der Flottentafel entfernt.
Darf der
Spieler also im Hafen handeln, schaut er sich das
zugehörige Speicherfeld an. Liegen dort bereits zwei
unterschiedliche Waren, kann der Spieler keine Handlung
ausführen.
Weitere
Regeln:
- Musketen kann man nur dort tauschen, wo sich noch
keine befindet.
- Sklaven kann man dort tauschen, wo es höchstens eine
Warenchip gibt.
- Neben einer Muskete nimmt ein Hafen noch einen Sklaven
an.
- Besitzt der Hafen bereits einen Sklaven, darf nichts
mehr hinzugefügt werden.
Die in
Europa ins Schiff geladenen Waren werden nach Afrika
gebracht, um sie dort gegen Sklaven einzutauschen. Diese
Sklaven werden in die Neue Welt gebracht, um dort
einheimische Waren zu erwerben, die in Europa für gutes
Geld verkauft werden können. Dabei gelten zwei
Sonderwaren: Elfenbein kann direkt von Afrika nach
Europa gebracht werden und Musketen können gleich in der
neuen Welt eingetauscht werden.
Europa:
Der Spieler würfelt. Die Zahl bestimmt die Ware. Sollte
eine Ware nicht mehr vorhanden sein, darf der Spieler
sich eine Ware aussuchen. In der ersten Runde keine
Musketen wählen! Der blaue Warenchip wird auf der
Flottentafel platziert, am entsprechenden Schiff. Ein
Schiff kann max. eine Ware laden. Ist es beschädigt,
kann nichts geladen werden.
Afrika:
Der blaue Chip wird auf dem Stützpunkt in einen
orangefarbenen Chip gewandelt, d.h. er wird auf dem
Stützpunkt gegen den Chip (Hauptware) im Speicher
getauscht und die neue Ware auf der Flottentafel
platziert. Möchte der Spieler eine andere Ware des
Kontinents, muss er mit einem Würfel würfeln. Die
erreichte Zahl wird nun als Ware aus dem Speicher
genommen.
Die neue
Welt: In der neuen Welt kann man nur zwei Waren
tauschen, Sklaven und Musketen. Man kann dafür
verschiedene Waren aus der neuen Welt erwerben. Wieder
gilt der Handel 1:1. Möchte der Spieler nicht die
Hauptware erwerben, muss er würfeln.
Zurück
nach Europa: Nun können die Waren vom Schiff aus
verkauft werden. Dabei hilft die Preistabelle, die von
links gelesen wird. Der Waren-Chip wird auf die
Preistabelle gelegt. Je mehr Waren einer Sorte vorhanden
sind, desto stärker fällt der Preis. Das Geld wird
sofort ausgezahlt.
Nun können
die Spieler ihr Geld investieren. Sie können Schiffe (5
Silber) und Geschütze (3 Silber) kaufen oder
Stützpunkte (5 Silber) errichten. Für jeden errichteten
Stützpunkt erhält der Spieler eine Siegpunktkarte,
ebenso für jeden besiegten Piraten.
Als letzte
Aktion setzt der Spieler eine Ereigniskarte ein.
Der Spieler darf entweder eine eigene Karte ausspielen
oder die oberste Karte vom Stapel ziehen und offen
zeigen. Die Aktion wird dann zwingend ausgeführt. Es
gibt verschiedene Ereignisse. Da sind Stürme, die die
Schiffe auf den Seefeldern der verschiedenen Ozeane
beschädigen, und Nachfragekarten, die die betreffenden
Hafen-Speicher einer ganzen Region entleeren. Es gibt
Karten, bei denen man Piraten einsetzt, und Karten, die
das Bewegen der Piraten ermöglichen. Wurde die Aktion
ausgeführt, ist der nächste Spieler an der Reihe.
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Spielende:
Erhält ein Spieler seinen zehnten Siegpunkt, gewinnt er
das Spiel. Dabei muss allerdings die Punktwertung der
Siegpunkte beachtet werden. Ein Spieler besitzt z.B. 5
Siegpunktkarten, die er offen vor sich liegen hat. Auf
diesen 6 Siegpunktkarten sind vier unterschiedliche
Flaggen zu sehen und zwei jeweils doppelte. Nun wird
gerechnet: 6 Siegpunktkarten + 4 verschiedene Flaggen =
insgesamt 10 Siegpunkte.
Sollten die
Siegpunktkarten im Spiel ausgehen, endet das Spiel mit
dem Erwerb der letzten dieser Karten. Alle Spieler
zählen ihre Karten und der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt.
Auch das
Spielen von Varianten ist möglich, indem z.B. die
Siegpunkte verdeckt gelagert werden, sich vorher auf
eine bestimmte Rundenzahl geeinigt wird oder den Piraten
für jedes von ihnen versenkte oder beschädigte
Handelsschiff eine Silbermünze unter den Chip gelegt
wird (aus der Bank).
[go]
PLUS:
PLUS:
historisches Thema
einfacher Spielablauf
eher für Gelegenheitsspieler
ENDE
MINUS:
MINUS:
langatmige Anleitung
glücksabhängig
verschiedene Einschränkungen
für Vielspieler zu seicht
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Der
Dreieckshandel, was genau war das gleich noch?
Als im Jahre 1498 Christoph Kolumbus über die
Weltmeere segelte und neue Kontinente entdeckte,
brachte er mehr nach Europa als nur seinen Ruhm.
Die Reichtümer der neuen Welt waren bald heiß
begehrt in den westlichen Landen. Um diese
jedoch in der New World anzubauen und zu
kultivieren (z.B. Zuckerrohr, Baumwolle und
Tabak) waren bald zu wenig Arbeitskräfte
vorhanden.
Die wenigen verbliebenen Ureinwohner konnten das
enorme Arbeitspensum nicht leisten, so dass man
bald begann, Sklaven aus Afrika in die neue Welt
zu verschiffen, unter widerlichsten Bedingungen,
versteht sich. So entstand dieser
menschenunwürdige Handelskreislauf, der sich
Dreieckshandel nennt.
Genau diese Zeit kann nun im Spiel nachempfunden
werden. Die Spieler sind die erfahrenen
Kapitäne, die den Stürmen und Piraten trotzen
und den Handel um die Welt betreiben. Tand und
Nützliches nach Afrika, Sklaven in die Neue Welt
und Reichtum aller Art in die Heimat Europa. So
weit so gut.
Die Idee spielt sich anfangs langsam und
plätschernd wie das Meer zur Flaute, wird dann
jedoch ein wenig intensiver, wenn die Piraten
den Spielplan betreten. Auch wenn die Kämpfe
häufig nur darin enden, dass die Handelsschiffe
fliehen können, ist es eine angenehme
Abwechslung im sonst eher einfachen
Rundenablauf. Beladen – Würfeln – Bewegen –
Handeln – Ereignis spielen.
Gerade Anfangs erscheinen die Ereignisse eher
ereignislos, denn die Karten haben scheinbar
keinen Einfluss. Die Stürme betreffen
schiffsfreie Ozeane, die Handelskarten räumen
leere Kontinente leer. Erst im Spielverlauf
kommt diesbezüglich mehr Aktion ins Spiel.
Viel Einfluss auf das Spielgeschehen hat auch
die Spielerzahl. Bei zwei Spielern erscheint das
Spiel streckenweise langatmig und fad, bei fünf
Spielern wiederum erscheint der Spielplan zu eng
und der Konkurrenzkampf zu groß. Die ideale
Spieleranzahl lag in unseren Testgruppen bei
drei bis vier, obwohl die Spielrundenzeit meist
eben doch die angegebenen 45 Minuten weit
überschritt.
Und das Material? Der erste Eindruck vermittelt
ein edles und ansprechendes Design. Lediglich
die Schiffe sind ein geringes Bedauern wert,
denn echte Kunststoff-Dreimaster hätten das
Flair des Spieles noch deutlich verbessert. Die
Spielanleitung erscheint als eine echte
Herausforderung. Sie ist so langatmig
geschrieben, dass man mehrere abgebrochene
Anläufe nimmt, um sie zur Gänze zu lesen, und
zudem so ausführlich gearbeitet, dass das
Regelwerk schon wieder unübersichtlich
erscheint. Und selbst die als Handblatt
zugefügte Kurzanleitung kann das Dilemma nur
geringfügig mindern.
Hat man den Spielablauf allerdings endlich
verstanden und haben alle Spieler eine
Proberunde absolviert, nimmt das Spiel
tatsächlich eine ganz nette Form an. Viel Glück,
etwas Taktik und ein angenehm rundes Spielen
ohne zu große Wartezeiten geben dem Spiel einen
ruhigen Ablauf.
Die angegebene Altersgrenze von 13 Jahren kann
spieltechnisch leicht unterschritten werden.
Allerdings sollte dann unbedingt einmal das
Thema Sklavenhandel besprochen werden, denn
versklavte Menschen als Handelsware sind doch
ein nicht unbedingt positiv faszinierendes
Spielthema. Vielspieler werden "Atlantic
Triangle" übrigens, trotz der komplexen
Anleitung, als zu seicht empfinden.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
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