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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Mindwarrior Games, Tactic  ..i..
(Vertrieb: Winning Moves)
Autor: Esa Wiik
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Atlantic Triangle
 
Historischer Dreieckshandel
Als Handelsflottenbesitzer im 18. Jahrhundert versuchen die Spieler über die Weltmeere hinweg, nicht ohne Risiken, Gewinne einzufahren.
 

     

So funktioniert's:
Der Spielplan sollte vorab schon einmal betrachtet werden. Er zeigt drei Kontinente Europa (blau), Afrika (orange) und die Neue Welt (grün). Die achteckigen Hafenspeicher nehmen importierte Waren anderer Kontinente auf. Stützpunktfelder zeigen den Spielern die Orte der möglichen Stützpunkte.

   
   

Zudem zeigt der Plan verschiedene Ozeanfelder, die ebenfalls mit Stützpunktfeldern versehen sind und sich auf verschiedenen Inseln befinden. Die 11 Ozeanfelder und 11 Häfen sind die "Zugfelder" der Schiffe, von denen auch mehrere auf einem Feld stehen können.

Spielvorbereitung: Der Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Die beiden Kartenstapel (rot und blau) werden gemischt und als zwei verdeckte Stapel neben dem Spielplan abgelegt. Die Waren werden in je 5 Stapeln mit je drei Chips auf die rechteckigen Speicherfelder der drei farbigen Kontinente sortiert. Die sechs Piratenchips gehören auf die Kompassrose in der rechten unteren Ecke.

Jeder Spieler erhält eine Flottentafel (mit der dem Spieler nun zugehörigen Flagge) und ein Schiff. Weitere Schiffe müssen erst im Spiel erarbeitet werden. Zudem erhält jeder Spieler drei Silbermünzen und eine Ereigniskarte auf die Hand. Alle Spieler setzen ihre Schiffe in den europäischen Hafen.

   
   

Das Spiel beginnt, indem die Spieler sich einen Waren-Chip (außer Musketen)  us dem blauen europäischen Vorrat nehmen dürfen und diesen auf dem ersten Schiff der eigenen Flottentafel platzieren.

Spielablauf: Der aktive Spieler würfelt nun mit allen drei Würfeln. Dabei darf  er, sofern er nur ein oder zwei Schiffe besitzt, die niedrigste Würfelzahl verfallen lassen. Nun setzt er sein Schiff entsprechend der Augenzahl vorwärts. Landet sein Schiff in einem Hafen, darf der Spieler handeln.

Wird sein Schiff von einem Piratenchip gestoppt, muss er den Piratenwurf ausführen, bei dem der Spieler für sein Schiff einen Würfel wirft:
- Handelsschiff ohne Geschütze:
Würfelt der Spieler eine 2 -6, darf sein Schiff auf ein Nachbarfeld "entkommen".
Würfelt der Spieler eine 1, wird das Schiff gekapert. Das Schiff wird an die Bank gegeben und die Ladung zurück in den Vorrat. Der Piratenchip bleibt auf dem Feld liegen.

   
   

- Handelsschiff mit Geschützen:
Würfelt der Spieler eine 2 -5, darf sein Schiff auf ein Nachbarfeld "entkommen".
Würfelt der Spieler eine 6, wird das Piratenschiff versenkt. Der Piratenchip geht zurück in den Vorrat. Der Spieler darf zwei Siegkarten  (rot) ziehen und  davon eine Karte behalten. Die andere Siegkarte wird unter den Stapel geschoben. Das Schiff wird um ein Feld weiter bewegt.
Würfelt der Spieler eine 1, wird das Schiff im Kampf beschädigt. Der Spieler legt einen Schadenschip auf das entsprechende Schiffsfeld  seiner Flottentafel. Ein beschädigtes Schiff darf nur Waren oder Geschütze transportieren. Der Spieler muss also eines der beiden Ladungsteile zurück in den Vorrat legen. Nun darf das Schiff auf eines der Nachbarfelder gesetzt werden. Hat das Schiff bereits einen Schaden, wird es versenkt.

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Wurden die Piraten besiegt, dürfen sich alle gestoppten Schiffe auf die Nachbarfelder weiterbewegen. Nach dem Piratenwurf beginnt die Handelsphase. Ist das letzte Feld ein Ozeanfeld oder eine Insel, bleibt das Schiff einfach stehen. Sollte auf dem Landungsfeld ein Stützpunkt eines fremden Spielers sein, zahlt der aktive Spieler eine Hafengebühr von einem Silber an diesen Spieler; ansonsten darf er dort nicht landen.

Ein Schiff darf aber auch im europäischen Hafen bleiben und dort für eine Runde verweilen. Vorhandene Schäden werden in dieser Zeit ausgebessert und der Schadenchip vom Schiffsfeld der Flottentafel entfernt.

   
   

Darf der Spieler also im Hafen handeln, schaut er sich das zugehörige Speicherfeld an. Liegen dort bereits zwei unterschiedliche Waren, kann der Spieler keine Handlung ausführen.

Weitere Regeln:
- Musketen kann man nur dort tauschen, wo sich noch keine befindet.
- Sklaven kann man dort tauschen, wo es höchstens eine Warenchip gibt.
- Neben einer Muskete nimmt ein Hafen noch einen Sklaven an.
- Besitzt der Hafen bereits einen Sklaven, darf nichts mehr hinzugefügt werden.

Die in Europa ins Schiff geladenen Waren werden nach Afrika gebracht, um sie dort gegen Sklaven einzutauschen. Diese Sklaven werden in die Neue Welt gebracht, um dort einheimische Waren zu erwerben, die in Europa für gutes Geld verkauft werden können. Dabei gelten zwei Sonderwaren: Elfenbein kann direkt von Afrika nach Europa gebracht werden und Musketen können gleich in der neuen Welt eingetauscht werden.

   
   

Europa: Der Spieler würfelt. Die Zahl bestimmt die Ware. Sollte eine Ware nicht mehr vorhanden sein, darf der Spieler sich eine Ware aussuchen. In der ersten Runde keine Musketen wählen! Der blaue Warenchip wird auf der Flottentafel platziert, am entsprechenden Schiff. Ein Schiff kann max. eine Ware laden. Ist es beschädigt, kann nichts geladen werden.

Afrika: Der blaue Chip wird auf dem Stützpunkt in einen orangefarbenen Chip gewandelt, d.h. er wird auf dem Stützpunkt gegen den Chip (Hauptware) im Speicher getauscht und die neue Ware auf der Flottentafel platziert. Möchte der Spieler eine andere Ware des Kontinents, muss er mit einem Würfel würfeln. Die erreichte Zahl wird nun als Ware aus dem Speicher genommen.

Die neue Welt: In der neuen Welt kann man nur zwei Waren tauschen, Sklaven und Musketen. Man kann dafür verschiedene Waren aus der neuen Welt erwerben. Wieder gilt der Handel 1:1. Möchte der Spieler nicht die Hauptware erwerben, muss er würfeln.

Zurück nach Europa: Nun können die Waren vom Schiff aus verkauft werden. Dabei hilft die Preistabelle, die von links gelesen wird. Der Waren-Chip wird auf die Preistabelle gelegt. Je mehr Waren einer Sorte vorhanden sind, desto stärker fällt der Preis. Das Geld wird sofort ausgezahlt.

   
   

Nun können die Spieler ihr Geld investieren. Sie können Schiffe (5 Silber)  und Geschütze (3 Silber) kaufen oder Stützpunkte (5 Silber) errichten. Für jeden errichteten Stützpunkt erhält der Spieler eine Siegpunktkarte, ebenso für jeden besiegten Piraten.

Als letzte Aktion setzt der Spieler eine Ereigniskarte ein. Der Spieler darf entweder eine eigene Karte ausspielen oder die oberste Karte vom Stapel ziehen und offen zeigen. Die Aktion wird dann zwingend ausgeführt. Es gibt verschiedene Ereignisse. Da sind Stürme, die die Schiffe auf den Seefeldern der verschiedenen Ozeane beschädigen, und Nachfragekarten, die die betreffenden Hafen-Speicher einer ganzen Region entleeren. Es gibt Karten, bei denen man Piraten einsetzt, und Karten, die das Bewegen der Piraten ermöglichen. Wurde die Aktion ausgeführt, ist der nächste Spieler an der Reihe.

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Spielende: Erhält ein Spieler seinen zehnten Siegpunkt, gewinnt er das Spiel.  Dabei muss allerdings die Punktwertung der Siegpunkte beachtet werden. Ein Spieler besitzt z.B. 5 Siegpunktkarten, die er offen vor sich liegen hat. Auf diesen 6 Siegpunktkarten sind vier unterschiedliche Flaggen zu sehen und zwei jeweils doppelte. Nun wird gerechnet: 6 Siegpunktkarten + 4 verschiedene Flaggen =  insgesamt 10 Siegpunkte.

Sollten die Siegpunktkarten im Spiel ausgehen, endet das Spiel mit dem Erwerb der letzten dieser Karten. Alle Spieler zählen ihre Karten und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Auch das Spielen von Varianten ist möglich, indem z.B. die Siegpunkte verdeckt gelagert werden, sich vorher auf eine bestimmte Rundenzahl geeinigt wird oder den Piraten für jedes von ihnen versenkte oder beschädigte Handelsschiff eine Silbermünze unter den Chip gelegt wird (aus der Bank). [go]

nks
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
historisches Thema
einfacher Spielablauf
eher für Gelegenheitsspieler
ENDE
  MINUS:
MINUS:
langatmige Anleitung
glücksabhängig
verschiedene Einschränkungen
für Vielspieler zu seicht
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Der Dreieckshandel, was genau war das gleich noch? Als im Jahre 1498 Christoph Kolumbus über die Weltmeere segelte und neue Kontinente entdeckte, brachte er mehr nach Europa als nur seinen Ruhm. Die Reichtümer der neuen Welt waren bald heiß begehrt in den westlichen Landen. Um diese jedoch in der New World anzubauen und zu kultivieren (z.B. Zuckerrohr, Baumwolle und Tabak) waren bald zu wenig Arbeitskräfte vorhanden.

Die wenigen verbliebenen Ureinwohner konnten das enorme Arbeitspensum nicht leisten, so dass man bald begann, Sklaven aus Afrika in die neue Welt zu verschiffen, unter widerlichsten Bedingungen, versteht sich. So entstand dieser menschenunwürdige Handelskreislauf, der sich Dreieckshandel nennt.

Genau diese Zeit kann nun im Spiel nachempfunden werden. Die Spieler sind die erfahrenen Kapitäne, die den Stürmen und Piraten trotzen und den Handel um die Welt betreiben. Tand und Nützliches nach Afrika, Sklaven in die Neue Welt und Reichtum aller Art in die Heimat Europa. So weit so gut.

Die Idee spielt sich anfangs langsam und plätschernd wie das Meer zur Flaute, wird dann jedoch ein wenig intensiver, wenn die Piraten den Spielplan betreten. Auch wenn die Kämpfe häufig nur darin enden, dass die Handelsschiffe fliehen können, ist es eine angenehme Abwechslung im sonst eher einfachen Rundenablauf. Beladen – Würfeln – Bewegen – Handeln – Ereignis spielen.

Gerade Anfangs erscheinen die Ereignisse eher ereignislos, denn die Karten haben scheinbar keinen Einfluss. Die Stürme betreffen schiffsfreie Ozeane, die Handelskarten räumen leere Kontinente leer. Erst im Spielverlauf kommt diesbezüglich mehr Aktion ins Spiel.

Viel Einfluss auf das Spielgeschehen hat auch die Spielerzahl. Bei zwei Spielern erscheint das Spiel streckenweise langatmig und fad, bei fünf Spielern wiederum erscheint der Spielplan zu eng und der Konkurrenzkampf zu groß. Die ideale Spieleranzahl lag in unseren Testgruppen bei drei bis vier, obwohl die Spielrundenzeit meist eben doch die angegebenen 45 Minuten weit überschritt.

Und das Material? Der erste Eindruck vermittelt ein edles und ansprechendes Design. Lediglich die Schiffe sind ein geringes Bedauern wert, denn echte Kunststoff-Dreimaster hätten das Flair des Spieles noch deutlich verbessert. Die Spielanleitung erscheint als eine echte Herausforderung. Sie ist so langatmig geschrieben, dass man mehrere abgebrochene Anläufe nimmt, um sie zur Gänze zu lesen, und zudem so ausführlich gearbeitet, dass das Regelwerk schon wieder unübersichtlich erscheint. Und selbst die als Handblatt zugefügte Kurzanleitung kann das Dilemma nur geringfügig mindern.

Hat man den Spielablauf allerdings endlich verstanden und haben alle Spieler eine Proberunde absolviert, nimmt das Spiel tatsächlich eine ganz nette Form an. Viel Glück, etwas Taktik und ein angenehm rundes Spielen ohne zu große Wartezeiten geben dem Spiel einen ruhigen Ablauf.

Die angegebene Altersgrenze von 13 Jahren kann spieltechnisch leicht unterschritten werden. Allerdings sollte dann unbedingt einmal das Thema Sklavenhandel besprochen werden, denn versklavte Menschen als Handelsware sind doch ein nicht unbedingt positiv faszinierendes Spielthema. Vielspieler werden "Atlantic Triangle" übrigens, trotz der komplexen Anleitung, als zu seicht empfinden.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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