www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Golden Egg Games
Autor: Tzvika Harpaz
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 
 
   

 

 
Athlas
Duel for Divinity

 
D
as epische Duell um uralte Relikte und Göttlichkeit
Wer kennt das nicht? Die Eltern sagen einem irgendwann, dass man selbstständig leben soll und ausziehen muss. Genau mit diesem schikanierenden Ärgernis werden in "Athlas" junge, verzogene halbgöttliche Wesen konfrontiert und müssen sich auf fremden Welten irgendwie halbwegs sinnvoll beweisen. Damit ist auch leider kein Alkoholkonsum gemeint...
 
     

Anschließend sollen die jungen Athilianer einem anderen Halbstarken eins überziehen, damit sie wieder zurück in die früheren paradiesisch-bequemen Zustände ihrer Heimat dürfen. Stopp! So flapsig über dieses ausgesprochen toll gestaltete Spiel zu sprechen, pardon... schreiben, ist absolut nicht angemessen. Also noch mal und auf höchstem, intellektuellen Niveau. Ich meine natürlich für meine, bescheidenen Verhältnisse...

Worum geht's?
Bei Athlas geht es weder um das kartografischen Nachschlagewerk, den Mond des Planeten Saturn, den obersten Wirbel (der unseren Hals trägt), den atlantischen Ozean, die Gebirgskette und auch nicht um den aus der griechischen Mythologie bekannten Titanen, der die Welt auf seinen Schultern trägt. Athlas wird schließlich mit H geschrieben. Der Name vereint im Grunde jedoch alle diese Inhalte in einem Spiel. Auf einer Landschaft, die wie ein Mond um den Planten Athlas kreist, kämpfen zwei halbgöttliche Titanen in einem furiosen Wettstreit gegeneinander, reißen dabei Gebirge in die Höhe und überschwemmen das Kriegsgebiet, um als vollständiges, höheres Wesen aufzusteigen. Die zwei jungen Athilianer wurden verbannt, um die Geheimnisse der Schöpfung anderer Welten zu entdecken und sich weiter zu entwickeln. Fühlen sie sich mächtig und weise genug, in den Zustand eines echten Gottes zu wechseln, müssen sie ihre Stärke und Klugheit in einem letzten Duell beweisen und zwei uralte Relikte zusammenführen. In einer Schöpferphase erschaffen hierzu die jungen Athilianer Untertanen und bereiten gottesgleiche Eingriffe vor. Anschließend wird in der Befehlsphase um den Zutritt zum Portal, das auf ihre Heimatwelt führt, gestritten.

So funktioniert's:
Nachdem der Spielplan aufgebaut wurde, beginnt die erste der beiden Phasen "Schöpfung" und "Befehl". Hierbei erschaffen sich beide Spieler gleichzeitig sogenannte Alpha-Geschöpfe, indem sie drei Figuren Gattungs-, Fähigkeits- Ausrüstungs- und Zauberspruchkarten zuweisen. Bei den Gattungskarten gibt es z.B. den verlassenen Drachen, der fliegen kann oder den besonders widerstandsfähigen himmlischen Ritter. Bei der Ausrüstung muss man unbedingt die beidhändige Axt von Lorios erwähnen, die mit satten acht Punkten zuschlagen kann. Sinnvoll kann auch die Fähigkeit Erholung sein, wodurch ein Alpha genau zwei Lebenspunkte pro Zug heilen darf. Zu den Zaubersprüchen gehören z.B. eine hochschießende Wassersäule oder die Materieexplosion.

Jede Karte ist mit einem Punktwert versehen, der kumuliert mit den anderen Karten immer bezahlt werden muss, wenn die entsprechende Kreatur beschworen wird. Es gibt zwei vorgegebene Decks, die nach der sogenannten Wasser- und der Überfallstrategie gestaltet worden sind. Zudem wählt jeder Spieler noch göttliche Eingriffe aus, die unter anderem die Erde anheben oder kurzeitige Portale öffnen. Nun startet die Befehlsphase, und der Kampf um die Relikte kann beginnen. Im ersten Spielzug beschwören die Halbgötter jeweils bis zu drei Einheiten mit maximal 60 von insgesamt 250 Punkten auf eins der sechs Startfelder. Anschließend beginnen die regulären Spielzüge, die immer aus den drei Schritten Wartung, Einheitenaktivierung und Beschwörung bestehen. In der Wartung werden Zustände überprüft und Zeitdauermarker von Effekten entfernt. Bei der Einheitenaktivierung darf jedes eigene Geschöpf eine Bewegung in Höhe seiner Reichweite und eine Aktion durchführen. Terrains haben Auswirkungen auf den Bewegungsradius. Es gibt fliegende, schwimmende und gehende Kreaturen. Zudem dürfen die Spieler einmal pro Runde einen göttlichen Eingriff starten.

 

Im letzten Schritt kann man dann genau ein neues Wesen beschwören. Diese Wesen besitzen die unterschiedlichen Angriffsformen Nahkampf, Fernkampf und Zauberattacken - außerdem gibt es magische und physische Rüstung. Nimmt eine Einheit Schaden, bekommt diese immer der Alpha auf ein Gesamtpunktekonto zugeteilt. Das heißt, dass allen Einheiten eines Alpha-Typs von einem gemeinsamen Vorrat Lebenspunkte abgezogen werden. Sinken sie auf null, wird das zuletzt attackierte Geschöpf entfernt und die Lebenspunkte wieder auf das Maximum gesetzt. Das Spiel endet, wenn es gelingt, zwei Relikte auf einer Einheit zu platzieren oder sich beide Spieler auf ein Unentschieden einigen.

Im Anhang der Anleitung sind noch Erläuterungen zu spezifischen Karten zu finden. Ein Blatt mit den wichtigsten Regeln als Übersicht und Informationen zu den sieben Randwelten liegt ebenfalls bei. [tb]

Hinweis: "Athlas" ist ein über Kickstarter finanziertes Projekt, das in Deutschland im Rahmen der Spieleschmiede voraussichtlich Anfang des Jahres 2015 in den Handel kommen wird. > Mehr Infos

 
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
grandiose Illustrationen
sehrviel Spieltiefe
riesiger Wiederspielwert
toll designte Plastikfiguren
hervorragende Anleitung
   mit vielen Beispielen
keinerlei Glücksfaktor
hochwertiges Material
geringe Einstiegshürde
intuitive Zusammenhänge
variable Spieldauer durch
    unterschiedliche Punktzahl
...
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Schöpfungsphase ist reines Solospiel
keine innovativen Elemente
nur zwei vorgefertigte Decks
kleiner Vorteil des Startspielers

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Tobias: Athlantisches Feeling
Der Räuber aus der Tiefe schießt blitzschnell aus dem Wasser, attackiert in großer, dumpfer Wut im Kampfrausch meinen Schattenranger mit einer Karoosklinge und macht somit sieben Schaden. Der Alpha meines Fernkämpfers hatte bereits fünf Lebenspunkte verloren, und so kann auch die Ganzköperrüstung ihn nicht mehr vor dem Tod bewahren. Aus dem Norden fliegen zwei verlassene Drachen mitten in meinen Einheitenpulk hinein und schwingen auch noch die gefürchtete Axt von Lorios gegen meine Zauberspruchmeister. Einer wird sofort niedergestreckt, und die anderen befinden sich nun in einem gefährlichen Umfeld. Die geflügelten Monster besitzen nämlich explosive Gene und bedrohen, wenn sie selber vernichtet werden, mit einer gefährlichen Entladung ihr gesamtes Umfeld. Derweilen verliert mein tankiger, himmlischer Ritter mit dem Artefakt jede Runde kontinuierlich ein paar Lebenspunkte, weil ihn feindlichen Bogenschützen beharrlich beharken. Urplötzlich schießen riesige Wassermassen in einer gewaltigen Flut aus dem Boden und trennen den Tank auch noch von meiner restlichen Armee. Diesen göttlichen Eingriff hat mein Gegner geschickt gewählt. Ich weiß wirklich nicht, ob ich es noch schaffen werde, mit meinen letzten Einheiten die zwei in meinem Besitz befindlichen Artefakte zusammenzubringen. Aber aufgeben werde ich sicherlich nicht!

Der neue sagenhafte Favorit
Mit einem krachendem Hammer aus Langzeitspielspaß, stimmungsvoller Atmosphäre und fantastischen Material wird mein bisheriger Champion "Dungeon Twister" mit voller Wucht von dem Thron des besten Zweipersonenspiels gefegt. Dieses Duell um die Krone geht knapp, aber verdient an das exzellente "Athlas – Duel for Divinity". Bei der Fülle an positiven Aspekten weiß ich schon fast gar nicht, wo ich beginnen soll.

Atemberaubende Grafiken
Alle Karten sind traumhaft schön gestaltet, und manchen gelingt es sogar mit nur einem Bild eine kleine Geschichte zu erzählen. Die Plastikfiguren sind nach dem Vorbild von vier Gattungskarten (Verlassener Drache, himmlischer Ritter, Zauberspruchmeister und Schattenranger) hervorragend detailliert und ausdrucksvoll modelliert worden. In unserem Spielkult-Team störte den Plastikfigurenliebhaber Dirk, dass die Figuren nur büstenartig seien und er Beine und Füße vermisse. Ich sehe das jedoch sowohl als sinnvoll funktionell wie auch elegant mit nostalgisch-antiken Flair an. Die Kreaturen sind aus einer festen, aber ganz leicht biegsamen Masse erstellt worden, so dass keine Kleinteile abbrechen können und sie sich angenehm in die Hand schmiegen. Ob es dadurch schwieriger ist, diese zu bemalen, kann ich leider nicht beurteilen. Es ist ausgesprochen schade, dass auf Kickstarter nicht weitere Entwürfe freigeschaltet wurden. Unter diesem Link kann der interessierte Leser sich diese anschauen: >Mehr. Auch das restliche Material weiß sowohl gestalterisch als auch in Punkto Stabilität vollständig zu überzeugen. Das Spielbrett ist ein echter Hingucker. Da es sowohl diesen vorgefertigtes Landschaftsplan als auch Miniaturen gibt, ist Athlas von der Definition her zwischen Tabletop und Brettspiel einzuordnen - ähnlich dem Games Workshop-Fantasy- Brettspiel "Blood Bowl".

Spektakuläre, fordernde Schlachten
Sowohl die Kartenzusammenstellungsphase als auch der Kampf bieten, ohne zu überfordern und sich in komplizierten Kleinigkeiten zu verlieren, eine enorme Spieltiefe. Der gesamte Fight spielt sich locker und flüssig und ist trotzdem anspruchsvoll. Es gibt keinerlei Glücksfaktor. Verliert man, wurden entweder grobe Fehler in der Deck-Erstellung oder halt in den Zügen gemacht. Natürlich hat der erfahrene Spieler einen Vorteil, da er die Kartensynergien besser kennt, jedoch ist das ja in jedem Strategiespiel so. Gäbe es keine Lernkurve, würde das Spiel viel von seinem Reiz verlieren. Trotz der Komplexität ist der Einstieg sehr leicht, und selbst mit einem schwächeren Deck hat der listige Spieler noch eine Chance zu gewinnen.

Die Vielfallt an Möglichkeiten versetzt meine für Taktik, Kreativität und Strategie zuständige Gehirnregion wirklich in einen ausgesprochen euphorischen Rauschzustand. Die Kombinationsmöglichkeiten gehen fast gegen unendlich (das ist ein klein bisschen übertrieben, aber selbstverständlich nur ganz, ganz wenig), und der Langzeitspielreiz ist für dynamische und immer andersartige Gefechte vollkommen gewährleistet. Das Ausprobieren neuer Zusammenstellungen und Strategien lässt mich jetzt fast noch von meinem Platz aufstehen, damit ich mir die Karten noch mal anschauen und neu zusammenlegen kann, anstatt das ich weiter über dieses herausragende Spiel schriebe. Toll ist hierbei auch, dass man eine variable Spieldauer durch das unterschiedliche hohe Ansetzen der Punkte erreicht. Ein weiterer Erfolgsfaktor ist die übersichtliche, mit zahlreichen Beispielen versehene Anleitung.

Schöpfungsmacht und Innovationsnacht
Da es bereits zwei Startzusammenstellungen gibt, wird auch der dem Deckzusammenstellen abgeneigte Spieler sofort zufrieden gestellt. Ich prophezeie, dass die meisten Deckhasser nach dem ersten Spiel (natürlich nur in Bezug auf Athlas – wer verrät schon gerne seine Prinzipien) sich von der Schöpfungsphase überzeugen lassen. Mir jedenfalls macht auch dieser optionale Soloteil sehr viel Freude. Zudem handelt es sich hierbei nicht um die Variante des Deckbuildings mit zufälligem Ziehen, sondern einem reinen Ausstatten von Einheiten - also den sogenannten "preconstructed Decks", wie man es von "Magic" kennt. Mehr vorgefertigte Decks wären jedoch trotzdem für den schnellen Spieleinstig wünschenswert gewesen.

Von dem Spiel sind keine großen Innovationen zu erwarten. Zwar gibt es sich veränderndes Terrain, das vielfältige Erschaffen von Kreaturen und spezifische Zaubersprüche nicht in vielen Spielen, aber alles hat man schon mal irgendwo gesehen. Das, was das Spiel aus diesen Zutaten macht, ergibt jedoch in seiner sorgfältigen Zusammenstellung ein stimmig komponiertes Feinschmecker-Menü für Strategieliebhaber. Zudem sind alle Zusammenhänge leicht verständlich, und der Einstieg fällt somit nicht sonderlich schwer.

Exklusives und exklusive Kritik
Von der Spielmesse Essen 2014 bis jetzt (Dezember 2014) habe ich mein Rezensionsexemplar von "Athlas" ausführlich getestet. Mein ehrenwerter Spielkultkollege Dän ist übrigens ziemlich neidisch auf mein Exemplar, denn er hat das Spiel auf Kickstarter supportet und erhält dieses erst im Januar... Daher fallen mir nun auch exklusiv zwei kleine Macken auf. Einmal wären da zu wenig 2er-Chips zum Markieren der Beschwörungskosten, und des Weiteren ist da ein kleiner Startspielervorteil ähnlich wie beim Schach.

Die göttliche Einsicht der Hausregel
Wie in fast jedem meiner Tests gibt es mal wieder eine kleine Hausregel. In den Spielen mit mir darf der Startspieler nicht als erster ein göttliches Wunder wirken. Somit kann der kleine Startspielervorteil ausgeglichen werden. Des Weiteren sollte je nach Erfahrungsgrad derjenige, der das Spiel besser kennt, in der ersten Runde mit nur 55 oder 50 Schöpfungspunkten beginnen. Gerade Einsteiger haben sonst einen klaren Nachteil gegenüber erfahrenen Spielern.

Fazit:
Bei diesem Spiel fühle ich mich wirklich wie ein junger Gott, während ich auf das prächtige Schlachtfeld schaue und darüber sinniere, wie ich am besten meine selbst kreierten Geschöpfe am schlausten versetze. Ich liebe besonders diese dramatischen finalen Züge, wenn sich die Relikte immer mehr annähern und der Spannungsbogen zum Schluss immer größer wird. Ganz selten kommt es vor, dass jemand mal wirklich überlegen gewinnt. Jeder noch so kleine Kampf ist wichtig, und es ist einem nie langweilig. "Athlas" lässt dem Zweispielerliebhaber absolut keine Wünsche offen, denn hier haben wir, meiner Meinung nach, wirklich den modernen Nachfolger von Schach mit ganz viel fantastischem Flair gefunden. Sagte ich eigentlich schon "Kaufen"? "Kaufen!"
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 

Ein Wort in eigener Sache

Seit 2007 berichtet SPIELKULT.de nun schon aus der Welt der Brettspiele.
Was viele von euch nicht wissen:
Bei SPIELKULT.de handelt es sich nachwievor um ein Projekt, an dem alle Rezensenten ehrenamtlich, ohne Bezahlung, arbeiten!
Natürlich verursacht ein solches Projekt trotzdem Kosten, welche wir
mithilfe von Werbeanzeigen versuchen, ein wenig aufzufangen.
 
Um euch jedoch weiterhin dauerhaft ein tägliches Angebot bieten zu können,
sind wir künftig auf weitere Unterstützungen angewiesen.
 
Da wir SPIELKULT.de für unsere Leser auch in der Zukunft komplett kostenfrei anbieten werden, könnt ihr uns - wenn euch unsere Seite gefällt - gern einen freiwilligen Support zukommen lassen.  Wir würden uns freuen, wenn ihr unsere Arbeit dann einfach mit einem beliebigen Geldbetrag über eine PayPal-Spende honorieren würdet - jeder Euro zählt. So kann jeder selbst entscheiden,
ob und was ihm unser Onlinemagazin wert ist.
 
Natürlich handelt es sich bei jeder Spende um eine einmalige Zahlung
ohne jegliche weitere Verpflichtungen!
 
Schon jetzt danken wir euch herzlich im Voraus!
Eure SPIELKULT.de-Redaktion

 
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^

 kostenlose counter