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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Pegasus Spiele ..i..
Autor: Michael Rieneck
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Asterix & Obelix
Das große Abenteuer
 
Veni vedi vici
Römer verhauen, Wildschweine fangen, Waren ins gallische Dorf liefern... Wir begleiten Asterix und seine Freunde durch ihren Comic-Alltag!
 

     

Zunächst wird der Spielplan eingerichtet, die Städte also mit Römern und Waren bestückt, das Römerlager "Aquarium" mit Zenturios und die Küste mit Piraten versehen. Dann werden noch die Bewohnerkarten gemischt und verdeckt an jeden Spieler drei Karten ausgeteilt. Jeder nimmt sich dann noch zwei Sesterzen vom Vorrat, eine Übersichtskarte und einen Zaubertrank.

Der Startspieler nimmt sich die Startspielerfigur (Obelix in groß) und die Würfel. Der kleine Obelix wird auf das Feld I der Rundenleiste gestellt. Dazu wird zunächst der Spielplan betrachtet. Insgesamt 8 Orte sind sichtbar. Als erstes fällt das Würfelfeld auf, das Platz für alle 5 Würfel des Wurfes bietet. Auf das weiße Feld geschoben zeigen die Würfel an, dass sie benutzt wurden. Dann sind genau 5 Orte sichtbar, jeweils mit einer Römerkarte und zwei Warenmarkern. Hier können die Spieler erst die Römer (=Karte) besiegen und dann für das entsprechende Geld eine der beiden Waren kaufen. Im Aquarium geht es nur darum, Zenturios zu verhauen. Konnte der oberste Zenturio besiegt werden, wird er an sich genommen. Er bringt als Belohnung Waren oder Siegpunkte. Die Waren können eingesetzt werden, um Dorfbewohner zufriedenzustellen. Als letzten Ort gibt es noch die Küste, die jedoch nur einmal am Ende der Runde benötigt wird. 

Der Spieler, der dran ist, nimmt sich also die fünf Würfel und wirft. Jeder Würfel kann unterschiedlich verwendet werden. Um in einem Ort oder im Römerlager Aquarium Römer zu verhauen, muss zunächst ein Würfel in der Farbe des Ortes eingesetzt werden, um ihn zu betreten. Für das Betreten des gallischen Dorfes wird kein zusätzlicher Würfel benötigt.

Dann können die Symbole eingesetzt werden:
- Für ein Geld-Symbol erhält der Spieler ein Geld.
- Für ein Wildschwein erhält der Spieler einen Siegpunkt, allerdings nur, wenn er in diesem Zug ins gallische Dorf geht.
- Ein "PAFF" gilt als ein Schlag gegen eine Wache (I). Zwei PAFF werden aufgerechnet gegen eine Patrouille (II). Drei PAFF helfen gegen eine Kohorte (III).
- Asterix gilt als ein Paff, kann mit einem Zaubertrank alles bis Stufe III. verhauen oder drei verdeckte Karten auf dem Spielplan anschauen.
- Obelix kann immer alle Römer verhauen.- Idefix kann Würfel neu werfen.

Haben alle Spieler ihren Zug vollendet, endet die Runde. Der kleine Obelix rückt um ein halbes Feld weiter und landet auf einem Piratenfeld. Der Startspieler nimmt sich den schwarzen Würfel und wirft. Dann gibt er den Würfel reihum weiter. Es wird solange geworfen, bis ein Spieler einen Obelix wirft oder einen Asterix und diesen mit seinem Zaubertrank aufpeppt. Dieser Spieler darf sich die oberste Piratenkarte nehmen, die ihrerseits wieder Siegpunkte oder eine Ware mitbringt. Dann wechselt der Startspieler zu dem Spieler, der dem Obelix-Werfer folgt. Das Spiel geht weiter. Aufgefüllt wird generell am Ende eines Spielerzuges.

Entscheidet sich ein Spieler, weil er beispielsweise vier Schweine gewürfelt hat, ins Dorf zu gehen, darf er mehrere Aktionen ausführen. Zuerst wird ein verwendeter Zaubertrank wieder aktiviert. Dann erhält der Spieler für jedes Wildschwein einen Siegpunkt, der sofort gezogen wird. Dann darf er mit den Dorfbewohnern handeln. Dazu legt er ein passendes Warenplättchen (oder einen Zenturio oder Piraten mit Ware) zu der entsprechenden Person auf seiner Hand und gibt beides ab, wobei Zenturios separat beim Spieler bleiben. Jede gehandelte Ware bringt sofort drei Siegpunkte. Dann darf er weitere, eventuell unpassende Handkarten ablegen. Am Ende zieht er auf drei Handkarten auf, und der nächste Spieler ist dran.

Das Spiel endet, wenn der Rundenzeiger die letzte Runde bei entsprechender Spieleranzahl anzeigt.  Dann wird reihum zu Ende gespielt. Am Ende wird noch eine Piratenrunde gespielt.

Nun wird gewertet. Zu den bisherigen Siegpunkten folgen weitere:
- die meisten Sesterzen bringen drei Punkte, die zweitmeisten einen Punkt.
- die meisten Zenturios bringen drei Punkte, die zweitmeisten einen Punkt.
- nicht eingelöste Waren zusammen mit passender Bewohnerhandkarte bringen zwei Punkte.
- Römerkarten aller Art bringen so viele Punkte wie angezeigt.

Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
familienfreundliche Umsetzung
   der bekannten Comics

gelungene Mischung
   aus Taktik und Glück
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielmaterial eher einfach
   gehalten
Spielablauf erfindet das Rad
   nicht neu
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
   

Gabi: Ich liebe die Comics und Filme rund um Asterix & Co. Viele mögen sie ebenso wie ich. Letztlich begleiten mich die Geschichten vom kleinen pfiffigen Asterix und dem dicken, großen und eher einfach gestrickten Obelix schon mein halbes Leben lang.

Mit "Merchandising"-Spielen habe ich bekanntlich so meine Probleme. Die Gallier als großes erlebbares Brettspiel-Abenteuer? Ich bin vorerst skeptisch. Das eher überschaubare und schlicht wirkende Material ist unverkennbar im Stile der großen Geschichte gehalten. Die Anleitung beschreibt den eher einfachen Ablauf reich bebildert und mit eigentlich schon zu vielen Worten. An sich geht es darum, aus einem Würfelwurf das Beste zu machen. 5 Würfel, fünf Farben, 7 wählbare Orte und 6 Symbole bieten dabei ausreichende Möglichkeiten. Dazu gehört selbstverständlich das beliebte Römer-Verhauen, ebenso wie Wildschweine, Zenturios und das Handeln mit den Dorfbewohnern. Die Einstiegshürde wird für Familien bereits über das Thema herabgesetzt. Man will spielen.

Die erste Runde spielt sich trotz der 8-9 Umläufe erstaunlich kurzweilig. Das gefällt vor allem all denen, die nichts von langen Spielen halten. Die Würfel verursachen eine nicht unerhebliche Glücksabhängigkeit,  der aber durch die unterschiedliche Verwendung etwas gegengesteuert wird. Man kann auch bei scheinbar schlechten Würfen immer etwas machen. Einzig der arme Idefix ist eher begrenzt beliebt. Setzt man ihn ein, ist er weg. Und das nur, um ein paar Würfel eventuell erneut schlecht zu werfen. A propos, der Idefix… nein, es ist nicht notwendig, die Geschichten von Asterix & Co. zu kennen, aber es hebt den Spielspaß deutlich, wenn man weiß, warum Obelix auch ohne Zaubertrank die stärksten Römer vermöbeln kann.

Die Tester aus den Familiengruppen waren zumeist positiv überrascht und spielten gern eine zweite oder dritte Runde. Ein kleiner Kritikpunkt ist die optisch passende große Asterix-/Obelixfigur, die als Startspielerfigur herumgeht - und doch bei jedem Wackeln am Tisch mehr liegt als steht. Ansonsten bleibt auch das restliche Material einfach, aber passend. Und auch, wenn der Ablauf nicht wirklich innovativ daherkommt, passt er doch wirklich gut zum Thema.

Fazit: Asterix und Obelix stehen vielleicht nicht ihrem größten Abenteuer gegenüber, aber auf jedem Fall einem kurzweiligen, das vor allem Familien und Themenfans ans Herz gelegt werden sollte. Einfacher Einstieg, schnell gespielt, ohne zu tiefen Anspruch - hier freut sich der Spieler, der mit seinen Helden einfach mal nur spielen will!
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