Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Ystari Games
..i.. Autor: Emanuele Ornella Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: 60-90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Assyria
Überleben in
der Wüste
Das Leben in der Wüste ist kein Zuckerschlecken. Nahrungsmittel
sind knapp, fruchtbarer Boden rar. Wer führt sein Volk sicher
durch 3 Epochen?
So funktioniert's:
Der
Spielplan zeigt eine Wüste, die in sechseckige
Spielfelder aufgeteilt ist. Jedes Spielfeld zeigt ein
Nahrungsmittel, welches dort angebaut werden kann. Zwei
Flüsse, "Euphrat" und "Tigris", durchqueren die Wüste
und unterteilen das Spielfeld in drei Bereiche. Das
Terrain zwischen den beiden Flüssen ist besonders
fruchtbar, während die anderen beiden Regionen
„wasserarm“ sind.
Der Spielplan
zeigt die Würste, in der die Spieler, als
Nomadenführer, ihre Völker zum Sieg führen sollen.
Die
untere Skala bestimmt die Spieler-Reihenfolge.
Darüber befindet sich die Kamelskala.
Die Spieler
sind Anführer von Nomadenstämmen, welche durch die Wüste
ziehen und auf der Suche nach Nahrung sind. Sie
errichten Dörfer und Brunnen, bauen Zikkurate (Tempel)
und versuchen ein möglichst großes Terrain zu besetzen,
um ihren Einfluss geltend zu machen. Als Zahlungsmittel
dienen hierbei Kamele.
Doch
fruchtbarer Boden und Nahrungsmittel sind rar, so dass
nicht immer alle Dörfer überleben können. Auch lassen
Überschwemmungen immer wieder Hütten einstürzen. Daher
gilt es seine Ressourcen klug einzusetzen,
einflussreiche Würdenträger für sich zu gewinnen und mit
Opfergaben die Götter gnädig zu stimmen.
Das Spiel
geht über drei Epochen. Die erste Epoche verläuft über
zwei Spielrunden, die zweite und dritte Epoche dauern
dagegen jeweils drei Spielrunden. Das Ende jeder Epoche
wird durch eine Hochwasserphase eingeleitet.
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Bei vier
Spielern wird auf dem ganzen Spielbrett gespielt. Bei
zwei bis drei Mitspielern wird das Spielfeld
verkleinert. Hier ist es sinnvoll, die Grenze mit nicht
benötigten Hütten bzw. Spielsteinen zu markieren.
Es gibt vier
verschiedene Arten von Spielkarten:
- Nahrungskarten: Diese zeigen verschiedene
Nahrungsmittel (Traube, Palme, Salz, Gerste und Dattel)
an, welche sich auch auf den Spielfeldern befinden. Die
Anzahl der Symbole variiert von 1 bis 3 bzw. 5 (Joker).
- Expansionskarten: Diese geben an, wie viele Hütten ein
Spieler je Runde max. einsetzen darf. Sie besitzen die
Werte 2 bis 4.
- Pflugkarte: Jokerkarte – gilt für ein beliebiges
Nahrungsmittel.
- Bonuskarte: wird nur bei einem Spiel zu viert
benötigt.
Die
Nahrungskarten werden gemischt und verdeckt neben dem
Spielplan gelegt. Die Bonuskarte (nur bei 4 Spielern)
ebenfalls. Die Expeditionskarte mit dem Wert 4 wird
offen neben dem Spielplan dazu gelegt. Die restlichen
Expeditionskarten werden gemischt und verdeckt daneben
gelegt.
Unter der Spielfläche befindet sich die Opfergabenskala.
Am Spielfeldrand verlaufen die Expansionsfelder.
Jeder Spieler erhält zu Beginn Spielmaterial in
seiner Farbe, eine Pflug-Karte und eine
Nahrungskarte. Anschließend setzt er die Basis
seines Tempels auf einen der definierten
Startplätze. Die Spielmarken kommen dabei auf
die Startpositionen der verschiedenen Skalen.
Mit den verbliebenen Spielmarken wird dann die
Spielreihenfolge der ersten Runde ermittelt.
Das
Spielmaterial besteht aus:
- Hütten: Symbolisieren Dörfer, die regelmäßig
mit Nahrung versorgt werden müssen.
- Tempel: Bestehen aus drei Elementen (Basis,
Mittelstück und Spitze). Fertiggestellte Tempel
bringen Siegpunkte und Einfluss.
- Brunnen: Dienen zur Bewässerung des Landes und
werden immer auf Schnittpunkte dreier Felder
gesetzt.
- Spielmarken: Werden je auf die
Siegpunktleiste, die Kamelleiste, die
Spielreihenfolge- und Opfergabenleiste gesetzt.
Spielablauf:
Jede
Spielrunde besteht aus drei Phasen:
1. Phase: Ackerbau
Es
werden 5 Nahrungskarten gezogen und aufgedeckt
unter die jeweiligen Kartenfelder der
Ackerbauleiste angelegt. Die Karten werden nach
der Anzahl der darauf abgebildeten Symbole
sortiert. Dies wird mit weiteren 5
Nahrungskarten wiederholt, welche unter die
ersten 5 Karten in einer zweiten Reihe offen
ausgelegt werden.
Der
Startspieler der Runde sucht sich als erster ein
Kartenpaar aus und markiert seine Wahl mit
seinem Spielmarker. Dazu verschiebt er seinen
Marker von der Spielreihenfolgeleiste auf die
das jeweilige Feld der Ackerbauleiste mit seinen
zwei Karten. Die zwei Karten nimmt er und legt
sie offen vor sich aus. Die anderen Mitspieler
folgen nach der vorher bestimmten
Spielreihenfolge. Anschließend wird die neue
Spielreihenfolge ermittelt. Derjenige Spieler,
der seinen Marker auf der Ackerbauleiste am
weitesten links liegen hat, wird in der neuen
Spielreihenfolge der Startspieler u.s.w.
2. Phase: Expansion
Jeder Spieler darf so viele Hütten aus seinem
Vorrat nehmen und einsetzen, wie die offene
Expansionskarte der Runde vorgibt. Dabei darf
eine Hütte nur auf ein freies Feld gebaut
werden, welches an einen eigenen Tempel oder an
einer eigenen Hütte angrenzt.
Anschließend müssen die Hütten mit Nahrung
versorgt werden. Jetzt kommen die Nahrungskarten
bzw. die Pflugkarte ins Spiel. Das Symbol auf
dem Feld, auf dem die Hütte steht, gibt an,
welches Nahrungsmittel benötigt wird.
Hütten
(Dörfer) dürfen immer nur an gleichfarbigen anderen
Hütten gebaut werden. In grau: Ein Brunnen.
Ein
Tempel (hier gelb) besteht aus drei Elementen -
Basis, Mittelstück und Spitze.
Um
die Dörfer mit Nahrung zu versorgen, muss nun
der Mitspieler die jeweiligen Nahrungskarten mit
den passenden Symbolen abgeben bzw. ablegen.
Stellt er z.B. seine Hütte auf ein Feld mit
einer Traube, so kostet ihn das eine
Nahrungskarte mit mind. einer Traube. Baut er
zwei Hütten auf je einem Feld mit einer Traube,
kostet ihn das dementsprechend zwei Trauben in
Form von zwei Karten mit jeweils einer Traube
oder einer Karte mit mind. 2 Trauben.
Jedes Nahrungssymbol auf einer Karte versorgt
eine Hütte, die auf einem Feld steht, welches
das gleiche Symbol zeigt. Alle Hütten, welche
nicht versorgt werden können, müssen vom
Spielplan entfernt werden und wandern zurück in
den Vorrat des jeweiligen Spielers.
Versorgte Hütten zieht man dabei auf die
Feldmitte (Symbol), während die nicht versorgten
Hütten neben das Symbol gestellt werden. Somit
können diese leichter identifiziert und vom Plan
genommen werden.
Hütten auf Flussfeldern und Tempel müssen nicht
versorgt werden.
Wenn
der Spieler möchte, kann er im Anschluss daran
noch Brunnen bauen. Diese können jedoch immer
nur auf einen freien Schnittpunkt dreier
Spielfelder gebaut werden, welche alle von einer
eigenen Hütte besetzt sind.
Dien beiden Flüsse teilen
den Spielplan in drei Segmente unterschiedlicher
Fruchtbarkeit. Hütten auf Flussfeldern sind dabei
besonders wertvoll.
Dann
kommt der Zeitpunkt der Abrechnung. Es wird das
Einkommen in Form von Kamelen und Siegpunkten
ermittelt. Hütten auf Flussfeldern bringen
Kamele. Für die erste Hütte auf einem Flussfeld
erhält man drei Kamele, jede weitere Hütte auf
demselben Fluss bringt nur noch zwei Kamele.
Die
Anzahl der Kamele, welche in diesem Spiel als
Zahlungsmittel dienen, werden durch den
Spielmarker auf der Kamelleiste angezeigt.
Siegpunkte gibt es für jede gebaute Hütte, wobei
Hütten in der fruchtbaren Region wertvoller sind
als in der "wasserarmen" Region. Jede Hütte im
Zwischenstromland bringt zwei Siegpunkte, jede
Hütte außerhalb der Flüsse bringt einen Punkt.
Tempel und Brunnen bringen weitere Siegpunkte.
3. Phase: Aktion
Nun
kommen endlich die Kamele ins Spiel. Diese
können jetzt für verschiedene Aktionen
ausgegeben werden. Möchte man seine Tempel
erweitern bzw. neue Tempel errichten, einen oder
mehrere der drei Würdenträger bestechen, Kamele
für die Götter opfern oder Nahrungskarten bzw.
eine Pflugkarte aus dem Vorrat kaufen? Doch jede
Aktion kostet ihren Preis und somit hat man die
Qual der Wahl.
leer
leer
Eine
Aktion powered by SPIELKULT.de
Will
man beispielsweise einen Würdenträger bestechen,
setzt man eine Hütte auf ein freies Feld des
jeweiligen Würdenträgers und bezahlt diese
Aktion mit Kamelen. Dazu verschiebt man seinen
Spielmarker auf der Kamelleiste dementsprechend.
Für die Bestechung eines Würdenträgers gibt es
am Ende einer Epoche einen Extra-Bonus in Form
von Kamelen, Siegpunkten oder einer Pflugkarte.
Auch
Opfergaben für die Götter werden am Ende der
Epoche bzw. nach der Hochwasserphase mit
Siegpunkten belohnt. Alternativ kann eine
eingesetzte Pflug-Karte zurückgekauft werden
oder noch ausliegende Nahrungskarten für einen
bestimmten Preis in Form von Kamelen erworben
werden.
Jede
Aktion hat ihre Vorteile. Die Expansionskarten
bestimmen, ob in der nächsten Runde 2 oder 4
Hütten gebaut werden dürfen. Dies ist nicht
vorhersehbar. Hat man zu viele Hütten für die
Bestechung der Würdenträger ausgegeben, hat man
evtl. nicht genug Hütten für die Expansionsphase
übrig. Auch die Nahrungskarten werden zufällig
aufgedeckt. Daher kann es sinnvoll sein, als
erster aussuchen zu dürfen.
Verschiedene Nahrungskarten
Die
Pflugkarte
Hat
ein Spieler alle seine Aktionen durchgeführt,
ist der nächste Spieler an der Reihe. Dies geht
solange weiter, bis jeder Spieler dran war. Dann
endet eine Runde. Die nächste Runde beginnt –
wieder mit Phase 1.
Hochwasserphase
Nach
jeder Epoche kommt es zu einer Wertung bei der
anschließenden Hochwasserphase. Da die erste
Epoche zwei Spielrunden andauert, erfolgt somit
die erste Wertung nach der 2. Spielrunde,
während bei der zweiten und dritten Epoche die
Wertung bzw. die Hochwasserphase jeweils erst
nach der 3. Spielrunde erfolgt.
Eine
Wertung wird folgendermaßen ausgeführt:
Alle Hütten, die sich auf Flussfelder befinden,
werden weggespült und vom Spielplan entfernt.
Anschließend wird ermittelt, welcher Mitspieler
bei den Würdenträgern den größten Einfluss
geltend machen konnte. Dieser bekommt die Summe
der offen ausgelegten Expansionskarten als
Siegpunkte gutgeschrieben. Danach entfernt er
die Expansionskarte mit dem höchsten Wert, bevor
der folgende Spieler seine Siegpunkte errechnen
darf.
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Je
nach Anzahl der Opfergaben gibt es ebenfalls
Siegpunkte. Dabei wird die Anzahl der Opfergaben
mit der Anzahl der Tempel multipliziert.
Bei
einem Spiel zu viert, wird in der zweiten und
der dritten Epoche die Bonuskarte eingesetzt.
Sie dient als zusätzliche Expansionskarte (Wert
4)
Spielende:
Nach
der dritten Epoche endet das Spiel. Abschließend
werden noch die einzelnen Tempel ausgewertet,
wobei die einzelnen Baustufen bei der Wertung
berücksichtigt werden. Jede nicht genutzte
Pflugkarte und für jedes nicht ausgegebene
Kamele erhält man ebenfalls noch zusätzliche
Siegpunkte. Wer die meisten Siegpunkte hat
gewinnt.
[kr]
PLUS:
PLUS:
vorbildliche Spielanleitung
schönes Material aus Holz
auch zu zweit oder dritt
gut spielbar
ENDE
MINUS:
MINUS:
komplex und mitunter sehr lang
nicht für Einsteiger geeignet
Reiz erschließt sich noch nicht
bei der ersten Partie
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Kerstin:"Assyria"
hat uns sehr viel Spaß gemacht. Jedoch dauert es
seine Zeit, bis der Spielablauf sich für jeden
erschließt. Zu viert gespielt, kann ein Spiel
beim ersten Mal durchaus bis zu 3 Stunden
dauern, wollen doch die vielen
Handlungsmöglichkeiten überblickt, strategisch
überdacht und sinnvoll eingesetzt werden.
Eine gute Planung ist notwendig, um seine Hütten
zu versorgen, Kamele zu sammeln und Tempel zu
errichten. Nahrungskarten sind nicht leicht zu
bekommen und stellen somit ein kostbares Gut da.
Man sollte mit diesen gut haushalten und das
Verschenken von Nahrungsmitteln vermeiden.
Fertige Tempel zahlen sich zum Schluss des
Spiels aus, wobei schon die Errichtung der Basis
zum Schluss ordentlich Punkte bringt. Brunnen
bedeuten schnelle Siegpunkte, sind aber nicht
immer sinnvoll einzusetzen.
Das Spiel lässt sich sehr gut auch mit zwei bis
drei Spielern spielen, da es durch das
verkleinerte Spielfeld ebenfalls zur "Knappheit
an Nahrungsmitteln" kommt.
Aufgrund seiner Komplexität ist das Spiel
sicherlich nicht für "Neulinge" geeignet und
erst ab einer zweiten Partien ist ein fließender
Spielablauf möglich, welcher die Spieldauer dann
verkürzt. Wir waren trotz der langen Spielzeit
schon nach der ersten Proberunde von "Assyria"
angetan, und haben uns direkt für die nächste
Partie verabredet...