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Spiel-Fakten:

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Genre: Fantasy, Karten
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Plaid Hat Games / Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Isaac Vega
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
ca.
15-30 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Ashes - Rise of the Phoenixborn
Aufstieg der Phönixmagier
...

Warum selber machen?

Die Macht der Phönixmagier übt auf andere Phönixmagier eine Anziehung aus. So treffen sie sich zu Duellen, um die Macht für sich zu beanspruchen.
 
 

In diesem taktischen Kartenspiel mit Würfeln liefert ihr euch spannende Duelle, bei denen Ressourcenverwaltung ein wichtiger Faktor ist.

Bei "Ashes" handelt es sich um ein Living Card Game, also um ein Sammelspiel, bei welchem ihr immer wisst, was ihr kauft. Die Basispackung enthält 6 Phönixmagier, dann gibt es noch zwei Phönixmagier als Promos und zwei weitere als Erweiterungen mit komplettem Kartensatz. Ich habe im Moment nur die englische Ausgabe des Basissets von Plaid Hat Games vorliegen; ob es Änderungen zur deutschen Ausgabe (Heidelberger Spieleverlag) gibt, ist mir zum Zeitpunkt dieser Rezension leider noch nicht bekannt.

Wer die Regeln liest, dem wird schnell klar, dass Ashes auf Duelle ausgelegt ist. Somit werde ich hier das 2-Personen-Spiel erklären.

Die Spieler legen die Wunden-, Erschöpfungs- und Statusmaker bereit. Jeder Spieler sucht sich einen Phönixmagier aus und nimmt sich das passende Kartenset. Diese Sets können auch individuell zusammengestellt werden, aber am Anfang sollten die vorgefertigten verwendet werden. Die Karte des Phönixmagiers wird vor den jeweiligen Spieler gelegt. Sie verrät, wie viele Wunden er bekommen muss, um zu verlieren, wie groß sein Schlachtfeld (Battlefield) und seine Spruchsammlung (Spellboard) sein dürfen, außerdem hat jeder Phönixmagier eine spezielle Fähigkeit. Dies sind meist besondere Aktionen, die der Spieler mit dem Phönixmagier durchführen kann.

Die Spieler legen weiterhin ihr Conjurationdeck, also den Beschwörungsstapel (dunkle Kartenrückseite) bereit. Wer es nötig hat, nimmt sich eine Spielübersichtskarte und die Karten für seine Würfelfähigkeiten. Der Spieler nimmt sich weiterhin je 5 Würfel der beiden Würfelarten, die für seinen Phönixmagier vorgesehen sind. Die 4 verschiedenen Würfelarten sind Illusion (lila), Charm (rosa), Ritual (schwarz) und Nature (blau). Aus seinem Kartenset sucht sich jeder Spieler seine 5 ersten Karten heraus. Dann werden die restlichen Karten gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Nun geht es endlich los.

Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt, die 3 Phasen haben. In Phase 1 bereitet ihr euch auf die kommende Aktionsphase vor. Phase 2 ist die Aktionsphase, und in Phase 3 gibt es ein bisschen Verwaltungskram.

In Phase 1 würfelt ihr als erstes alle eure erschöpften Würfel und legt diese in den Bereich für aktive Würfel. Jeder Spieler hat seine eigenen Würfel, welche auch nicht vertauscht werden. In der ersten Runde wird derjenige, welcher die meisten neutralen Machtsymbole gewürfelt hat, auch der Startspieler. Nach dem Würfeln dürfen Spieler noch beliebig viele Karten von ihrer Hand abwerfen. Danach muss jeder Spieler auf 5 Karten aufziehen. Für jede Karte, die nicht nachgezogen werden kann, weil der Nachziehstapel aufgebraucht ist, bekommt der Phönixmagier einen Schadenspunkt und damit eine Wunde. Dann beginnt Phase 2.

In der Aktionsphase findet auch tatsächlich die meiste Action statt. Abwechselnd, beginnend mit dem Startspieler, führen die Spieler ihre Züge durch, bis beide Spieler hintereinander gepasst haben. Jeder Spieler hat in seinem Zug eine Neben- und eine Hauptaktion zur Verfügung. Diese Aktionen erlauben unterschiedliche Dinge, aber beide erlauben es, Kosten zu bezahlen. Die meisten Karten, die ein Spieler ausspielt, verlangen eine Haupt- oder Nebenaktion zum Ausspielen. Diese Kosten werden durch Symbole repräsentiert. Viele Karten verlangen zusätzlich noch Würfelsymbole als Bezahlung. Jeder Würfel zeigt je zweimal ein neutrales Machtsymbol (schwach), drei spezielle Symbole (stärker) und ein spezielles Machtsymbol (am stärksten). Kosten dürfen immer auch mit stärkeren Symbolen bezahlt werden. Ein Würfel, der zum Bezahlen verwendet wurde, kommt vom aktiven in den verbrauchten Bereich. Jede Karte gibt an, wohin diese nach dem Bezahlen der Kosten gelegt wird.

Ein "Ready Spell" (vorbereiteter Spruch) kommt in die Spruchsammlung, ein "Ally" (Verbündeter) aufs Schlachtfeld, ein "Alterationspell" (Veränderungsspruch) auf die Karte, die dieser verändert usw. Weiterhin können Haupt- oder Nebenaktionen für Kosten einer Fähigkeit, die sich auf dem Phönixmagier, einem "Ready Spell" oder einer Einheit befindet, verbraucht werden. Diese Fähigkeiten kosten meist auch Würfelsymbole. Weiterhin erlauben Nebenaktionen die speziellen Machtsymbole der Würfel zu nutzen, um z.B. mit dem Frosch (Nature) einen Schadenspunkt auszuteilen oder mit der Schlange (Charm) eine Einheit zu verbessern. Auch das Ändern von Würfelsymbolen ist möglich, wenn eine Nebenaktion zum Meditieren verwendet wird, aber dafür müssen Karten vom Nachziehstapel, der Hand oder der Spruchsammlung geopfert werden.

Die Hauptaktionen erlauben Angriffe, und wie in solchen Spielen üblich, ist dies ein sehr wichtiger Punkt. Mit einem Angriff können mehrere eurer Einheiten den gegnerischen Phönixmagier angreifen oder eine gegnerische Kreatur. Der Phönixmagier kann seinen Einheiten befehlen sich völlig freiwillig schützend zwischen ihn und einen Angreifer zu werfen, der Phönixmagier kann sich auch zwischen alle Angreifer und eine angegriffene Einheit werfen. Die Angreifer teilen dann ihren Schaden aus und werden erschöpft, hierzu wird einfach ein Erschöpfungsmarker auf die Kreaturen gelegt. Die Verteidiger dürfen auch erschöpft werden, um auch Schaden auszuteilen. Dann wird aller erhaltener Schaden in Wundmarker umgewandelt, und Einheiten mit zu vielen Wundmarkern werden zerstört. Dabei kommen Verbündete auf den Ablagestapel und Beschwörungen zurück in ihren Stapel. Überlebende bleiben einfach liegen. Erschöpfte Karten können nicht mehr angreifen, und alle ihre Fähigkeiten gelten als nicht vorhanden, außer sie haben ein bestimmtes Symbol. Auch viele vorbereitete Sprüche müssen bei Verwendung erschöpft werden. Falls sich jemand fragt, wie Beschwörungen ins Spiel kommen, diese werden durch bestimmte vorbereitete Sprüche ins Spiel geholt.

Sobald beide Spieler hintereinander als Hauptaktion passen, beginnt Phase 3. Hier wird von allen Karten ein Erschöpfungsmarker und Wundenmarker entsprechend der Recovery (Erholung) der entsprechenden Karte entfernt. Die Spieler dürfen dann noch aktive Würfel verbrauchen, denn nur verbrauchte Würfel werden neu gewürfelt. Dann wechselt der Startspieler für diese Runde.

Gewonnen hat ein Spieler, sobald der andere Phönixmagier so viele Wunden hat, wie er Lebenspunkte hat.

In der Anleitung finden sich noch Regeln, um seinem Phönixmagier selber ein Kartenset zusammenzustellen. Außerdem finden sich noch Regeln für ein Kartenauswahlsystem (Drafting) vor dem Spiel mit mehreren Spielern in der Anleitung. [ls]

 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovativ
tolle Grafik
sehr unterschiedliche Startsets
alle Erweiterungen
   als komplette Sets
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mit mehr als 2 Spielern
   eher schlecht
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lutz: Die Living Card Games haben das klassische Sammelkartenspiel fast vollständig ersetzt. Es fing mit "Blue Moon" (Kosmos) an, sie erlebten mit "Warhammer Invasion" (Heidelberger) eine mehr an Vielspieler gerichtete Version und hatten mit "Android Netrunner" (Heidelberger) nochmal einen großen Erfolg. Ihr Charme liegt darin, dass sie ähnliche Mechanismen und Variabilität wie die Sammelkartenspiele, z.B. Magic, Yu-Gi-Oh! etc., erlauben, aber ohne dass Wundertütchen mit zufälligen Karten gekauft werden müssen. Somit ist es nicht verwunderlich, dass immer wieder ein Spiel dieses Genres versucht, sich eine Fangemeinde zu erobern. So ist es auch bei "Ashes". Wirkt es doch sehr speziell, so macht es vieles richtig, und ich kann nur hoffen, dass es so viel Aufmerksamkeit bekommen wird wie es verdient. Ich habe das Problem, dass ich meine Spiele mit wechselnden Gruppen spiele. Ein so intensives Spielen, wie es viele Sammelkartenspiele oder Living Card Games benötigen, um selber einen Kartentalon zusammenzustellen, ist da oft gar nicht möglich. Viele dieser Spiele zeigen erst, was wirklich möglich ist, wenn die Spieler ihre eigenen Sets für ein Duell zusammenstellen. Ashes hat direkt 6 Sets im Basisspiel dabei, welche sehr unterschiedlich sind, es macht Spaß alle auszuprobieren und zu versuchen mit diesen zu gewinnen. Auch wenn die Phönixmagier von der Stärke her ausgeglichen sind, so sind doch einige deutlich schwieriger zu spielen als andere, so empfehle ich Anfängern eher mit Maeoni Viper oder Aradel Summergaard zu spielen, da diese am einfachsten zu lernen sind. Mit einer oder zwei Partien Erfahrung, können dann auch alle anderen Charaktere gespielt werden. "Ashes" zeigt hier direkt sehr viel deutlicher, welche Möglichkeiten es hat als zum Beispiel das Basisset von "Android Netrunner".

Optisch ist "Ashes" auch sehr schön gestaltet. Der Entschluss, neben der eher farbenfrohen Illustrierung der individuellen Karte und der Charaktere, Zaubersprüche etc., die Hintergrunde und Rahmen der Karten, so wie der Schachtel weiß und eher schlicht zu gestalten, war sehr geschickt und lässt "Ashes" recht elegant und trotzdem voller gelungener Illustrationen erscheinen. Auch die Flavourtexte (kleine Zitate aus der Geschichte des Spiels) auf manchen Karten schaffen eine gute und dichte Atmosphäre.

Aber nicht nur die Gestaltung des Spiels ist gut, sondern auch die Mechanismen. Am meisten Sorgen habe ich mir um die Verwendung von Würfeln gemacht. Oft ist in solchen Spielen schon die Verteilung der gezogenen Karten einflussreich genug und dann wurden noch Würfel hinzugefügt? Eine völlig unbegründete Sorge. Charaktere, welche sehr auf bestimmte Symbole angewiesen sind, haben in der Regel Zaubersprüche, welche ihnen das Verändern von Würfeln erlauben. Im Notfall muss der Spieler sich eben von manchen Karten trennen und mit der Nebenaktion "Meditation" einige Würfel umdrehen. Auch sind der kleine Talon (30 Karten) für jeden Spieler und die Möglichkeit, Einheiten direkt anzugreifen, gute Optionen, um das Spiel spannend zu halten. Eine erschöpfte mächtige Einheit kann hervorragend von einem Rudel schwacher Einheiten weggefegt werden.

Wie sicherlich schon zu lesen, gefällt mir "Ashes" sehr gut. Es ist auch auch ein Ressourcenmanagement-Spiel, denn jede Runde stehen einem die gleiche Anzahl Würfel zur Verfügung, und nur durch ein paar Fähigkeiten kommen ein paar mehr Würfel dazu, sodass man nicht einfach vom Gegner durch Ressourcenübermacht überwältigt wird. Obwohl es somit mehr Grübelei erfordert als die meisten Vertreter des Genres, waren meine meisten Partien zwischen 20 und 40 Minuten lang.

Trotzdem kommt ein großes "Aber" an dieser Stelle. "Ashes" ist ein Spiel für zwei Spieler. Die Angabe "2 bis 4 Spieler" auf der Packung ist mit großer Vorsicht zu genießen. Viele Strategien der Phönixmagier greifen nicht gut, wenn an mehreren Fronten gekämpft wird. Am besten ist hier vielleicht die aus dem Bereich von "Magic – Die Zusammenkunft" bekannte Variante des "Two-headed Giant" (Zweiköpfiger Riese), bei dem zwei Spieler gegen zwei Spieler spielen. Die beiden Spieler haben einen geteilten Vorrat an Lebenspunkten, sonst sind sie ganz individuell. Gut durchdacht ist das Kartenauswahlsystem / Drafting, um sich einen Talon vor einem Mehspieler-Spiel zusammenzustellen, welches in einer Variante erklärt wird. Aber ein eigenes Set zusammenzustellen traue ich nur sehr erfahrenen Spielern zu. Tatsächlich empfehle ich "Ashes" als Spiel für zwei, aber sicherlich können erfahrenen Spieler auch versuchen, ein Mehrspielersystem auszuklamüsern, das für sie gut funktioniert. Auch muss man sich fragen, ob es sich lohnt, selber einen Talon zusammenzustellen, da die vorgegebenen Talons der 6 Phönixmagier wirklich sehr gut und interessant sind. Also warum das noch selber machen?

Fazit: Ein ganz tolles Zwei-Personenspiel, für das nicht erst eine Reihe von Erweiterungen gekauft werden muss, damit es seine vielen Möglichkeiten aufzeigt. Ich finde nur, dass bei der Angabe "2 bis 4 Spieler" auf der Schachtel auch mehr Arbeit in eine mehr als zwei Spieler-Variante gesteckt hätte werden müssen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
   
 
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