Genre: Familie / Strategie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Ravensburger
..i.. Autoren: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 9 Jahren Spieldauer: 45-60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Asara
Das Land der
1000 Türme Als Baumeister versuchen
die Spieler mit ihren prachtvollen Türmen, die Gunst des Kalifen
zu erlangen und so möglichst viel Prestige zu gewinnen.
So funktioniert's:
Jeder Spieler
wählt einen Spielerfarbe und nimmt sich den
entsprechenden Sichtschirm sowie seinen Punktestein, den
er auf das Feld "0" der Zählleiste setzt.
Der große
Spielplan wird aus 9 Einzelteilen zusammengelegt.
Gespielt wird über 4 "Jahre" = 4 Runden, die der
Marker anzeigt.
Hinter seinem Sichtschirm platziert jeder nun zunächst
sein Startkapital von 20 Asari (die Währung des Spiels).
In der ersten Runde erhält jeder Spieler, der in der
Reihe NACH dem Startspieler sitzt, je 1 Asari mehr (d.h.
der zweite Spieler erhält einen zusätzlichen Asari, der
evtl. vorhandene dritte Spieler zwei zusätzliche Asari
und der vierte Spieler dann drei zusätzliche Asari).
Die
"Einkäufer" werden gemischt und als verdeckter Stapel
bereit gelegt. Jeder Spieler zieht eine - der
Spieleranzahl angepasste - Anzahl an Karten auf die
Hand. Diese sind in 5 verschiedenen Farben verfügbar.
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Ziel
des Spiels, ist es, möglichst prunkvolle Türme zu bauen.
Die Türme setzen sich aus vier verschiedenen Bauteilen
zusammen, welche jeweils getrennt in den vier dazu
passenden Marktbereichen erworben werden können. Im
einzelnen sind dies Fundamente, Zwischenebenen, Fenster
und Spitzen. Ein Turm MUSS zumindest aus einer Basis
und einer Spitze bestehen; Fenster und Zwischenebenen
sind optional.
Die
Bauteile-Plättchen werden nach ihrer Form sortiert und
in ihrem Bereich verdeckt zu einem gemischten Stapel
ausgelegt.Von
den Stapeln werden je so viele Plättchen gezogen, wie
nötig sind, um die freien Marktfelder des jeweiligen
Bereiches zu füllen. Diese Auslage ist "offen", d.h. die
frei zu erwerbenden Plättchen zeigen jeweils eines von
fünf Baumaterialien (von einfach bis wertvoll). Einige
Bauteile sind zudem mit Gold verziert und extra
wertvoll.
In jedem
Marktbereich herrscht Farbzwang, hier violett. Wer nicht
bedienen kann, muss gleich 2 Einkäufer verdeckt auf ein
Feld legen.
Die 45
Einkäufer gibt es insgesamt 5 verschiedenen Farben.
Jeder Spieler zieht zu Beginn eine bestimmte Anzahl
zufällig auf die Hand.
Spielablauf: Der
jeweils aktive Spieler legt zunächst eine Handkarte in
einen Marktbereich und bestimmt damit die Aktion, die er
dann ausführt. Beim Ablegen der Einkäufer gilt es zu
beachten, dass derjenige, der einen neuen Marktbereich
als Erster mit einer Karte belegt, die Farbe bestimmt,
in der sämtliche Karten auf noch freie Felder dieses
Bereichs gelegt werden dürfen. Pro Marktbereich herrscht
also ein eigener Farbzwang! Wer die Farbe nicht bedienen
kann, aber dennoch einen bestimmten Marktbereich
belegen möchte, kann stattdessen gleich 2 Handkarten
beliebiger Farbe verdeckt auf ein Feld des Bereichs
legen.
Achtung: Die einzelnen Bereiche lassen nur eine
bestimmte Menge an Karten zu - wer zu spät kommt, den
bestraft das Leben!
Werfen wir einen Blick auf die einzelnen Marktelemente:
- In den Bauteile-Bereichen kann sich der Spieler, wenn
er dort einen Einkäufer platziert, ein beliebiges
Bauteil aus der freien Auslage nehmen. Dies kostet ihm
so viel, wie die Kostenleiste vorgibt. Jede Turmfarbe
(=Baumaterial) ist dabei unterschiedlich teuer - bringt
dem entsprechend auch am Rundenende unterschiedlich
viele Punkte. Bezahlt wird mit den Asari aus dem eigenen
Vorrat. Das Bauteil wird dann hinter dem Sichtschirm des
Spielers zwischengelagert.
In vier Marktbereichen kann eingekauft werden, hier z.B.
Turmspitzen.
Sein
gesammeltes Material versteckt jeder Spieler hinter
seinem Sichtschirm.
- Hat ein Spieler bereits mehrere Bauteile
erworben, kann er "bauen", indem er eine
Handkarte, wieder dem evtl. schon vorgegebenen
Farbzwang entsprechend, in den Baukreis legt.
Das Feld, das er dort belegt, gibt die Kosten
sowie die Anzahl an zu verwendenden Bauteilen
an. Setzt ein Spieler beispielsweise auf die
"4", bezahlt er 4 Asari und muss dann 4 Bauteile
aus seinem Vorrat offen auslegen. Dabei gelten
folgende Regeln:
- Ein neuer Turm muss mindestens aus Basis und
Spitze bestehen!
- Jeder Turm darf nur einfarbig gebaut werden.
- Türme dürfen im Nachhinein verlängert werden.
- Es dürfen beliebig viele Türme gebaut werden;
allerdings darf jeder Spieler nur an seinen
eigenen Türmen bauen!
- Der Spieler erhält in einem Bauvorgang direkt
so viele Punkte, wie er Bauteile verwendet hat.
- In der "Bank" kann der Spieler zusätzliche
Asari einsacken, wenn er dort eine Karte
platziert.
- Der Spieler kann auch eine "Bestechung"
durchführen. Gegen Bezahlung darf er dann, für
einen ausgelegten Einkäufer, einen verdeckten
Bauteile-Stapel nach einem Wunschteil
durchsuchen und es direkt kaufen. Dies kann dann
sinnvoll sein, wenn eine bestimmte Turmfarbe
gerade nicht in der offenen Auslage liegt.
- Platziert ein Spieler eine Karte auf dem
Kalifen-Feld, erhält er dessen Gunst in Form
eines Markers, der ihn berechtigt, in der
nächsten Runde der Startspieler zu sein.
Wer bauen
möchte, platziert einen Einkäufer im Baukreis. Die Zahl
gibt den Preis und die Anzahl der zu verbauenden Teile
an.
Wird ein Turm gebaut, wird er offen vor dem Spieler
ausgelegt. Ein Turm besteht mindestens aus einer
Basis und einer Spitze, kann aber beliebig mit
Fenstern und Zwischenebenen erhöht werden.
Haben alle Spieler ihre Handkarten komplett
ausgespielt, endet das erste Jahr. Es erfolgt
die Jahreswertung. Jeder Spieler erhält pro
gebauten Turm 1 Punkt, für jedes mit Gold
verzierte Bauteil einen weiteren Punkt sowie 1
Punkt für den Besitz des Kalifen-Markers. Punkte
werden mit den Zählsteinen auf der Punkteleiste
markiert.
Dann folgt das nächste Jahr. Dazu werden alle
Einkäufer vom Spielplan entfernt, neu gemischt
und wieder, in der gleichen Anzahl wie in Runde
1, an die Spieler verteilt. Die leeren
Marktfelder werden mit neuen Plättchen von den
jeweiligen Stapeln aufgefüllt.
Gespielt werden insgesamt 4 Durchgänge, dann
folgt die Schlusswertung. Vergleichen werden nun
die höchsten und zweithöchsten Türme aller
Farben bzw. insgesamt. Auch die Anzahl der Türme
wird verglichen. Der Spieler, der jeweils die
Nase vorn hat, erhält die höhere Punktezahl, der
Zweitplatzierte die niedrigere (nach Tabelle).
Gibt es einen Gleichstand, werden die Punkte
aufgeteilt. Einen Siegpunkt erhält jeder Spieler
auch noch für je 10 Asari im eigenen Vorrat.
Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte
sammeln konnte, ist der Gewinner.
Profivariante:
Hier kommen zwei Dreiecksfelder ins Spiel, die
im Standardspiel noch mit der Rückseite nach
oben auslagen.
- Einkäufer rekrutieren: Wird hier ein Einkäufer
platziert, zahlt der Spieler den entsprechenden
Betrag und erhält dafür 2 neue Karten.
In der
Profivariante können zusätzliche Einkäufer rekrutiert
werden. Dies kostet jedoch Geld.
Ebenfalls
in der Profivariante, können "leuchtende Fenster"
erworben werden. Diese können auf bereits erstellte
Fenster eigener Türme gesetzt werden.
- "Haus der leuchtenden Fenster": Wird hier ein
Einkäufer gesetzt, kann der Spieler wählen, ob
er für 4 Asari die obersten 3 verdeckt
ausliegenden "leuchtenden Fenster" aufnimmt und
sich eines davon aussucht (und die anderen
wieder zurück legt) oder ob er für 10 Asari
gleich 5 leuchtende Fenster aufnimmt, von denen
er dann auch gleich 2 in seinen Vorrat legen
darf.
Beim Turmbau (wie immer über den Baukreis)
können die leuchtenden Fenster wie normale
Bauteile in bestehende, farblich passende Türme
integriert werden. Achtung: Ein leuchtendes
Fenster bringt zwar einen Siegpunkt, erhöht
jedoch den Turm nicht, da es NUR auf (!) ein
bereits vorhandenes Fenster (ohne Licht) gelegt
werden darf!
Bei
Gleichständen in der Wertung entscheidet die
Anzahl der leuchtenden Fenster im am Gleichstand
beteiligten Turm dann auch über den Gewinn eines
Duells. Kommt es auch hier zum Gleichstand,
werden die Punkte wieder, wie im Grundspiel,
aufgeteilt.
Auch in der Profivariante siegt derjenige, der
nach vier "Jahren" die meisten Prestigepunkte
gesammelt hat.
[ih]
Vielen Dank an Ravensburger für ein
Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
problemloser Einsteig
taktisches Familienspiel mit
pfiffigem Kartenmechansimus
schönes Material
ENDE
MINUS:
MINUS:
für
Strategiespieler zu seicht
Spielbedingungen nicht immer
passend zur Spieleranzahl
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo: Mit "Asara"
bleibt Ravensburger seiner familiengerechten
Produktlinie treu. Das "Land der 1000 Türme"
präsentiert sich locker-leicht, mit schnellem
Zugang und eingängigem Spielprinzip. Das
Spielmaterial trägt dabei zum insgesamt guten
Gesamtbild bei; auch die Spielregel ist fast
ausnahmslos perfekt gestaltet.
Der Spielablauf wird dabei beeinflusst von der
Spieleranzahl: Während bei 2 Spielern zu wenig
Konkurrenz herrscht, um eine Felder-Knappheit zu
verursachen, kann es bei 4 Spielern passieren,
dass der Letzte der Runde schon einmal in die
Röhre schaut, wenn seine Mitstreiter ihm zum
Beispiel die wichtigen Gold-Elemente vor der
Nase wegschnappen. Hier wäre ein wenig
zusätzliches Feintuning wünschenswert gewesen.
Für eventuelle Erweiterungen würde ich mir zudem
etwas mehr Interaktion wünschen. In der
vorliegenden Fassung beschränkt sich diese auf
das Wegschnappen wichtiger Marktfelder und -
eher in Grenzen - auf die Vorgabe bestimmter
Farben bei den Einkäufern. Schön wäre es, wenn
man zum Beispiel aktiv einen Gegnerturm zum
Einsturz - oder zumindest zum Verkleinern -
bringen könnte.
Wer ein strategisch anspruchsvolles
Worker-Placement-Spiel erwartet, mag ein wenig
unterfordert sein, denn die freien
Handlungsmöglichkeiten bleiben in einem
überschaubaren Rahmen und sind zudem nicht immer
planbar.
Nun will "Asara" wohl aber auch nicht unbedingt
zwingend die Gruppe der Hardcore-Spieler
ansprechen. Auch sie werden, besonders in der
Profivariante, sicher zu einer schnellen Partie
zwischendurch nicht "nein" sagen, allerdings
bietet das Spiel für sie auf Dauer eine etwas zu
geringe Abwechslung.
Vielmehr richtet sich der Titel an Familien bzw.
Wenig- oder Gelegenheitsspieler, die ein nettes,
solides, taktisches Aufbauspiel mit einem
interessanten Kartenmechanismus suchen. In
meinen beiden Testgruppen (Teilnehmer von 10 bis
65 Jahre) kam das Spiel jedenfalls gut an; der
Wunsch nach Wiederholungspartien war groß.
Hierfür vergebe ich, wenn auch knapp, 8 Punkte
als "Familienspiel"; unter Berücksichtigung der
evtl. negativ beeinflussenden Spielerzahl (z.B.
nur 2 Spieler) dann mit einem Punkt Abzug. (>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Gabi:"Asara, Land der
1000 Türme" – nun
gut, "tausend Türme"... das ist dann doch
deutlich übertrieben. Aber, und das ist generell
richtig, es geht um den Bau von Türmen.
Für den Bau der Türme brauche ich ... Geld und
gute Leute, und das ist wörtlich zu nehmen, denn
der Farbzwang unter den "Einkäufern" (die sich
schön illustriert auf Karten wiederfinden)
nötigt mich zuweilen, statt der einen farblich
passenden Karte zwei Karten einer anderen Farbe
abzugeben. Der nun fehlende Einkäufer kann
ärgerliche Folgen haben.
Es heißt also: aufpassen und gut überlegen,
wofür ich die Karte einsetze. Lieber in die
Bank, um direkt Geld zu holen, oder kaufe ich
eines der vier verschiedenen Turmteile, oder
entscheide ich mich dafür, mir die Gunst des
Königs zu erwerben um im nächsten Spiel
Startspieler zu sein? Übrigens ist gerade das
letztere ein wirklich netter Streich des AutorsJ,
der gerade im Spiel zu viert die Chancen erhöht,
an die rechten Turmteile zu kommen, auch wenn
man eigentlich der Letzte wäre. Denn zu viert
wird die Ware schon mal knapp.
Das Spiel mit den Einkäuferkarten verursacht
einen gewissen Glücksfaktor, der jedoch gut
strategisch ausgleichbar ist.
Einige taktisch interessante Variablen sind
möglich in einem sonst recht simplen
Spielablauf, denn es heißt fast immer: Karte
legen, Aktion auswählen, Aktion ausführen. Die
Möglichkeit, den Spielplan auf eine
Expertenvariante zu erweitern, bietet
zusätzliche Anreize, die den langfristigen
Spielspaß positiv beeinflussen.
Das
Spiel ist vor allem als Familienspiel zu werten
und als solches auch absolut zu empfehlen,
wenngleich im Spiel mit Kindern zumindest jemand
dabei sein sollte, der die Regeln kennt und
erklären kann, da sich in unseren Testrunden in
der jüngeren Altersklasse doch Unterschiede im
Verständnis der Handlungsmöglichkeiten zeigten.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
Alice:
"Asara" ist ein nettes
Familienspiel, das man allerdings am besten nur
in einer Gruppe ab 3 Personen spielt, da es für
zwei Spieler schnell langweilig wird.
Der Spielablauf ist sozusagen nicht
beeinflussbar von den anderen Mitspielern, da
man dem Nächsten nichts mit "Absicht" verbauen
kann. Sollte man dies doch tun, schadet man sich
oft selbst, da man dann seine eigenen Türme
eventuell nicht vollenden kann und damit in der
Gesamtwertung auch weniger Punkte erhält. Zudem
hat der nächste Spieler sofort die Möglichkeit,
auf ein anderes Bauteil auszuweichen.
Die Spielregeln sind einfach zu verstehen,
bieten demnach aber auf Dauer auch eher wenig
Abwechslung. Das Material des Spielfeldes ist
stabil, aber für mich zu bunt. Auf Grund dessen
kann man die verschiedenen Farben der Karten auf
dem Spielfeld oft schlecht erkennen.
Für Kinder ist "Asara", aufgrund der für diese
Altersgruppe auftretende Reizüberflutung, eher
weniger geeignet. In unserer Spielergruppe im
Alter von 20 bis 50 bereitet dieser Faktor
natürlich weniger Probleme. Wichtiger Hinweis:
Das Spielfeld benötigt sehr viel Platz und ist
für kleine Tische nicht empfehlenswert.
"Asara" ist mit vielen anderen Spielen in diesem
Genre zu vergleichen. Es geht darum, Karten
auszuspielen, Geld zu bezahlen und etwas
aufzubauen - neu ist die grundsätzliche
Spielidee damit nicht. Wenn man jedoch noch
relativ frisch in dieses Genre einsteigt bzw.
nicht allzu viele Vergleichsspiele besitzt,
bereitet einem das Spielprinzip viel Vergnügen.