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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie / Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autoren: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Asara
 
Das Land der 1000 Türme
Als Baumeister versuchen die Spieler mit ihren prachtvollen Türmen, die Gunst des Kalifen zu erlangen und so möglichst viel Prestige zu gewinnen.
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt einen Spielerfarbe und nimmt sich den entsprechenden Sichtschirm sowie seinen Punktestein, den er auf das Feld "0" der Zählleiste setzt.


Der große Spielplan wird aus 9 Einzelteilen zusammengelegt.
   
Gespielt wird über 4 "Jahre" = 4 Runden, die der Marker anzeigt.
   

Hinter seinem Sichtschirm platziert jeder nun zunächst sein Startkapital von 20 Asari (die Währung des Spiels). In der ersten Runde erhält jeder Spieler, der in der Reihe NACH dem Startspieler sitzt, je 1 Asari mehr (d.h. der zweite Spieler erhält einen zusätzlichen Asari, der evtl. vorhandene dritte Spieler zwei zusätzliche Asari und  der vierte Spieler dann drei zusätzliche Asari).

Die "Einkäufer" werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Jeder Spieler zieht eine - der Spieleranzahl angepasste - Anzahl an Karten auf die Hand. Diese sind in 5 verschiedenen Farben verfügbar.

Ziel des Spiels, ist es, möglichst prunkvolle Türme zu bauen. Die Türme setzen sich aus vier verschiedenen Bauteilen zusammen, welche jeweils getrennt in den vier dazu passenden Marktbereichen erworben werden können. Im einzelnen sind dies Fundamente, Zwischenebenen, Fenster und Spitzen. Ein Turm MUSS zumindest aus einer Basis  und einer Spitze bestehen; Fenster und Zwischenebenen sind optional.

Die Bauteile-Plättchen werden nach ihrer Form sortiert und in ihrem Bereich verdeckt zu einem gemischten Stapel ausgelegt. Von den Stapeln werden je so viele Plättchen gezogen, wie nötig sind, um die freien Marktfelder des jeweiligen Bereiches zu füllen. Diese Auslage ist "offen", d.h. die frei zu erwerbenden Plättchen zeigen jeweils eines von fünf Baumaterialien (von einfach bis wertvoll). Einige Bauteile sind zudem mit Gold verziert und extra wertvoll.


In jedem Marktbereich herrscht Farbzwang, hier violett. Wer nicht bedienen kann, muss gleich 2 Einkäufer verdeckt auf ein Feld legen.
   
Die 45 Einkäufer gibt es insgesamt 5 verschiedenen Farben. Jeder Spieler zieht zu Beginn eine bestimmte Anzahl zufällig auf die Hand.
   

Spielablauf:
Der jeweils aktive Spieler legt zunächst eine Handkarte in einen Marktbereich und bestimmt damit die Aktion, die er dann ausführt. Beim Ablegen der Einkäufer gilt es zu beachten, dass derjenige, der einen neuen Marktbereich als Erster mit einer Karte belegt, die Farbe bestimmt, in der sämtliche Karten auf noch freie Felder dieses Bereichs gelegt werden dürfen. Pro Marktbereich herrscht also ein eigener Farbzwang! Wer die Farbe nicht bedienen kann,  aber dennoch einen bestimmten Marktbereich belegen möchte, kann stattdessen gleich 2 Handkarten beliebiger Farbe verdeckt auf ein Feld des Bereichs legen.

Achtung: Die einzelnen Bereiche lassen nur eine bestimmte Menge an Karten zu - wer zu spät kommt, den bestraft das Leben!

Werfen wir einen Blick auf die einzelnen Marktelemente:
- In den Bauteile-Bereichen kann sich der Spieler, wenn er dort einen Einkäufer platziert, ein beliebiges Bauteil aus der freien Auslage nehmen. Dies kostet ihm so viel, wie die Kostenleiste vorgibt. Jede Turmfarbe (=Baumaterial) ist dabei unterschiedlich teuer - bringt dem entsprechend auch am Rundenende unterschiedlich viele Punkte. Bezahlt wird mit den Asari aus dem eigenen Vorrat. Das Bauteil wird dann hinter dem Sichtschirm des Spielers zwischengelagert.


In vier Marktbereichen kann eingekauft werden, hier z.B. Turmspitzen.
   
Sein gesammeltes Material versteckt jeder Spieler hinter seinem Sichtschirm.
   

- Hat ein Spieler bereits mehrere Bauteile erworben, kann er "bauen", indem er eine Handkarte, wieder dem evtl. schon vorgegebenen Farbzwang entsprechend, in den Baukreis legt. Das Feld, das er dort belegt, gibt die Kosten sowie die Anzahl an zu verwendenden Bauteilen an. Setzt ein Spieler beispielsweise auf die "4", bezahlt er 4 Asari und muss dann 4 Bauteile aus seinem Vorrat offen auslegen. Dabei gelten folgende Regeln:
- Ein neuer Turm muss mindestens aus Basis und Spitze bestehen!
- Jeder Turm darf nur einfarbig gebaut werden.
- Türme dürfen im Nachhinein verlängert werden.
- Es dürfen beliebig viele Türme gebaut werden; allerdings darf jeder Spieler nur an seinen eigenen Türmen bauen!
- Der Spieler erhält in einem Bauvorgang direkt so viele Punkte, wie er Bauteile verwendet hat.

- In der "Bank" kann der Spieler zusätzliche Asari einsacken, wenn er dort eine Karte platziert.

- Der Spieler kann auch eine "Bestechung" durchführen. Gegen Bezahlung darf er dann, für einen ausgelegten Einkäufer, einen verdeckten Bauteile-Stapel nach einem Wunschteil durchsuchen und es direkt kaufen. Dies kann dann sinnvoll sein, wenn eine bestimmte Turmfarbe gerade nicht in der offenen Auslage liegt.

- Platziert ein Spieler eine Karte auf dem Kalifen-Feld, erhält er dessen Gunst in Form eines Markers, der ihn berechtigt, in der nächsten Runde der Startspieler zu sein.


Wer bauen möchte, platziert einen Einkäufer im Baukreis. Die Zahl gibt den Preis und die Anzahl der zu verbauenden Teile an.
   
Wird ein Turm gebaut, wird er offen vor dem Spieler ausgelegt. Ein Turm besteht mindestens aus einer Basis und einer Spitze, kann aber beliebig mit Fenstern und Zwischenebenen erhöht werden.
   

Haben alle Spieler ihre Handkarten komplett ausgespielt, endet das erste Jahr. Es erfolgt die Jahreswertung. Jeder Spieler erhält pro gebauten Turm 1 Punkt, für jedes mit Gold verzierte Bauteil einen weiteren Punkt sowie 1 Punkt für den Besitz des Kalifen-Markers. Punkte werden mit den Zählsteinen auf der Punkteleiste markiert.

Dann folgt das nächste Jahr. Dazu werden alle Einkäufer vom Spielplan entfernt, neu gemischt und wieder, in der gleichen Anzahl wie in Runde 1, an die Spieler verteilt. Die leeren Marktfelder werden mit neuen Plättchen von den jeweiligen Stapeln aufgefüllt.

Gespielt werden insgesamt 4 Durchgänge, dann folgt die Schlusswertung. Vergleichen werden nun die höchsten und zweithöchsten Türme aller Farben bzw. insgesamt. Auch die Anzahl der Türme wird verglichen. Der Spieler, der jeweils die Nase vorn hat, erhält die höhere Punktezahl, der Zweitplatzierte die niedrigere (nach Tabelle). Gibt es einen Gleichstand, werden die Punkte aufgeteilt. Einen Siegpunkt erhält jeder Spieler auch noch für je 10 Asari im eigenen Vorrat.

Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte sammeln konnte, ist der Gewinner.

Profivariante:
Hier kommen zwei Dreiecksfelder ins Spiel, die im Standardspiel noch mit der Rückseite nach oben auslagen.

- Einkäufer rekrutieren: Wird hier ein Einkäufer platziert, zahlt der Spieler den entsprechenden Betrag und erhält dafür 2 neue Karten.


In der Profivariante können zusätzliche Einkäufer rekrutiert werden. Dies kostet jedoch Geld.
   
Ebenfalls in der Profivariante, können "leuchtende Fenster" erworben werden. Diese können auf bereits erstellte Fenster eigener Türme gesetzt werden.
   

- "Haus der leuchtenden Fenster": Wird hier ein Einkäufer gesetzt, kann der Spieler wählen, ob er für 4 Asari die obersten 3 verdeckt ausliegenden "leuchtenden Fenster" aufnimmt und sich eines davon aussucht (und die anderen wieder zurück legt) oder ob er für 10 Asari gleich 5 leuchtende Fenster aufnimmt, von denen er dann auch gleich 2 in seinen Vorrat legen darf.

Beim Turmbau (wie immer über den Baukreis) können die leuchtenden Fenster wie normale Bauteile in bestehende, farblich passende Türme integriert werden. Achtung: Ein leuchtendes Fenster bringt zwar einen Siegpunkt, erhöht jedoch den Turm nicht, da es NUR auf (!) ein bereits vorhandenes Fenster (ohne Licht) gelegt werden darf!

Bei Gleichständen in der Wertung entscheidet die Anzahl der leuchtenden Fenster im am Gleichstand beteiligten Turm dann auch über den Gewinn eines Duells. Kommt es auch hier zum Gleichstand, werden die Punkte wieder, wie im Grundspiel, aufgeteilt.

Auch in der Profivariante siegt derjenige, der nach vier "Jahren" die meisten Prestigepunkte gesammelt hat. [ih]

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 ERKLÄRVIDEO

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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
problemloser Einsteig
taktisches Familienspiel mit
   pfiffigem Kartenmechansimus
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
für Strategiespieler zu seicht
Spielbedingungen nicht immer
   passend zur Spieleranzahl
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Mit "Asara" bleibt Ravensburger seiner familiengerechten Produktlinie treu. Das "Land der 1000 Türme" präsentiert sich locker-leicht, mit schnellem Zugang und eingängigem Spielprinzip. Das Spielmaterial trägt dabei zum insgesamt guten Gesamtbild bei; auch die Spielregel ist fast ausnahmslos perfekt gestaltet.

Der Spielablauf wird dabei beeinflusst von der Spieleranzahl: Während bei 2 Spielern zu wenig Konkurrenz herrscht, um eine Felder-Knappheit zu verursachen, kann es bei 4 Spielern passieren, dass der Letzte der Runde schon einmal in die Röhre schaut, wenn seine Mitstreiter ihm zum Beispiel die wichtigen Gold-Elemente vor der Nase wegschnappen. Hier wäre ein wenig zusätzliches Feintuning wünschenswert gewesen.

Für eventuelle Erweiterungen würde ich mir zudem etwas mehr Interaktion wünschen. In der vorliegenden Fassung beschränkt sich diese auf das Wegschnappen wichtiger Marktfelder und - eher in Grenzen - auf die Vorgabe bestimmter Farben bei den Einkäufern. Schön wäre es, wenn man zum Beispiel aktiv einen Gegnerturm zum Einsturz - oder zumindest zum Verkleinern - bringen könnte.

Wer ein strategisch anspruchsvolles Worker-Placement-Spiel erwartet, mag ein wenig unterfordert sein, denn die freien Handlungsmöglichkeiten bleiben in einem überschaubaren Rahmen und sind zudem nicht immer planbar.

Nun will "Asara" wohl aber auch nicht unbedingt zwingend die Gruppe der Hardcore-Spieler ansprechen. Auch sie werden, besonders in der Profivariante, sicher zu einer schnellen Partie zwischendurch nicht "nein" sagen, allerdings bietet das Spiel für sie auf Dauer eine etwas zu geringe Abwechslung.

Vielmehr richtet sich der Titel an Familien bzw. Wenig- oder Gelegenheitsspieler, die ein nettes, solides, taktisches Aufbauspiel mit einem interessanten Kartenmechanismus suchen. In meinen beiden Testgruppen (Teilnehmer von 10 bis 65 Jahre) kam das Spiel jedenfalls gut an; der Wunsch nach Wiederholungspartien war groß.


Hierfür vergebe ich, wenn auch knapp, 8 Punkte als "Familienspiel"; unter Berücksichtigung der evtl. negativ beeinflussenden Spielerzahl (z.B. nur 2 Spieler) dann mit einem Punkt Abzug. (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Gabi: "Asara,  Land der 1000 Türme" – nun gut, "tausend Türme"... das ist dann doch deutlich übertrieben. Aber, und das ist generell richtig, es geht um den Bau von Türmen.

Für den Bau der Türme brauche ich ... Geld und gute Leute, und das ist wörtlich zu nehmen, denn der Farbzwang unter den "Einkäufern" (die sich schön illustriert auf Karten wiederfinden) nötigt mich zuweilen, statt der einen farblich passenden Karte zwei Karten einer anderen Farbe abzugeben. Der nun fehlende Einkäufer kann ärgerliche Folgen haben.

Es heißt also: aufpassen und gut überlegen, wofür ich die Karte einsetze. Lieber in die Bank, um direkt Geld zu holen, oder kaufe ich eines der vier verschiedenen Turmteile, oder entscheide ich mich dafür, mir die Gunst des Königs zu erwerben um im nächsten Spiel Startspieler zu sein? Übrigens ist gerade das letztere ein wirklich netter Streich des Autors
J, der gerade im Spiel zu viert die Chancen erhöht, an die rechten Turmteile zu kommen, auch wenn man eigentlich der Letzte wäre. Denn zu viert wird die Ware schon mal knapp.

Das Spiel mit den Einkäuferkarten verursacht einen gewissen Glücksfaktor, der jedoch gut strategisch ausgleichbar ist.
Einige taktisch interessante Variablen sind möglich in einem sonst recht simplen Spielablauf, denn es heißt fast immer: Karte legen, Aktion auswählen, Aktion ausführen. Die Möglichkeit, den Spielplan auf eine Expertenvariante zu erweitern, bietet zusätzliche Anreize, die den langfristigen Spielspaß positiv beeinflussen.

D
as Spiel ist vor allem als Familienspiel zu werten und als solches auch absolut zu empfehlen, wenngleich im Spiel mit Kindern zumindest jemand dabei sein sollte, der die Regeln kennt und erklären kann, da sich in unseren Testrunden in der jüngeren Altersklasse doch Unterschiede im Verständnis der Handlungsmöglichkeiten zeigten.
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 
     

Alice: "Asara" ist ein nettes Familienspiel, das man allerdings am besten nur in einer Gruppe ab 3 Personen spielt, da es für zwei Spieler schnell langweilig wird.

Der Spielablauf ist sozusagen nicht beeinflussbar von den anderen Mitspielern, da man dem Nächsten nichts mit "Absicht" verbauen kann. Sollte man dies doch tun, schadet man sich oft selbst, da man dann seine eigenen Türme eventuell nicht vollenden kann und damit in der Gesamtwertung auch weniger Punkte erhält. Zudem hat der nächste Spieler sofort die Möglichkeit, auf ein anderes Bauteil auszuweichen.

Die Spielregeln sind einfach zu verstehen, bieten demnach aber auf Dauer auch eher wenig Abwechslung. Das Material des Spielfeldes ist stabil, aber für mich zu bunt. Auf Grund dessen kann man die verschiedenen Farben der Karten auf dem Spielfeld oft schlecht erkennen.

Für Kinder ist "Asara", aufgrund der für diese Altersgruppe auftretende Reizüberflutung, eher weniger geeignet. In unserer Spielergruppe im Alter von 20 bis 50 bereitet dieser Faktor natürlich weniger Probleme. Wichtiger Hinweis: Das Spielfeld benötigt sehr viel Platz und ist für kleine Tische nicht empfehlenswert.

"Asara" ist mit vielen anderen Spielen in diesem Genre zu vergleichen. Es geht darum, Karten auszuspielen, Geld zu bezahlen und etwas aufzubauen - neu ist die grundsätzliche Spielidee damit nicht. Wenn man jedoch noch relativ frisch in dieses Genre einsteigt bzw. nicht allzu viele Vergleichsspiele besitzt, bereitet einem das Spielprinzip viel Vergnügen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 
 

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